【スプラトゥーン3】一生に一度は王道の勝ち方を経験する 2026夏

2026-06-13

スプラトゥーン3 スプラローラー スプラローラーコラボ

t f B! P L

 

テイオウの貴重な終活シーン


王道の戦い方とは

本記事では、ガチルールを以下のように解釈する。

  1. オブジェクトのカウントを先に0に近づけたチームが勝つ
  2. 自分チームがオブジェクトのカウントを進めようとすると、相手チームが妨害をしてくる
  3. 相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざけ、妨害してくるプレイヤーがいない間にカウントを進める

「相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざける」手段はいくつかある。
本記事では代表的な2点を挙げる。

  1. 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する
  2. 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす

本記事では、

  1. 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する

を王道の戦い方と解釈する。

なぜこれまで王道の戦い方をしなかったのか

自分にはキルを取る技術がない。 よって、

  • 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する

の戦い方はできない。
代わりに、

  • 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす
  • 直接カウントオブジェクトを進める行為を繰り返して試行回数を稼ぎ、相手チームのプレイヤーが妨害に失敗する可能性を高める

などの戦い方の技術を追求してきた。

なぜいま王道の戦い方をするのか

「できないからやらない」と「できるがあえてやらない」を履き違えている

↓

  • どちらも出力結果が「やらない」で同じに見えるが、前提が異なる
  • 「できるがあえてやらない」は「できる」技術を土台とした動きで成り立っている

「やらないからできないまま」の悪循環

  • できないからやらない → やらないからできないまま
  • なぜできないのかは、やってみないと分からない
  • 王道の戦い方をやってみて、どのような失敗が起きるかを洗い出し、改善を目指す

王道の戦い方ができてこそ、王道以外の戦い方をする余裕が生まれる

いつまで王道の戦い方をするのか

一生に一度は王道の戦い方で挫折する

理想

  • 挫折するまで
    • キルを取る能力が頭打ちになって、これ以上成長が見込めなくなるまで
  • 王道の戦い方で挫折したら、本当にやりたかった邪道の戦い方ができる

現実的な指標

  • 一生に一度は"ドカ速型スプロラ"を経験する
  • 一生に一度は王道のロラコラを経験する
    • テイオウ型 ← いまここ
    • ドカ速型
    • イカニンジャ型

本音

  • XP2000以上マッチングで、王道の戦い方の再現性を上げる
    • XP2000未満を相手にイカニンジャ型スプロラでキルが通らないうちから、ゾンビーコン型ロラコラで読み合いが通るわけがない

要は、
当たり前のことができないほどの下手さに向き合ったうえで、改善点を探そう
ってことです。

これまでのあらすじ

スプラローラーコラボ

ギアパワー ロラコラ カムバゾンビ型
ギアパワー ロラコラ カムバゾンビ型
ギアパワー ロラコラ カムバスぺ減型
ギアパワー ロラコラ カムバスぺ減型

元凶。特定のプレイヤーの脳をかじり指をへし折ってきた魔性のブキ。
自称特権階級見習い。自称で見習いで魂の階級が低いため順当に罪に問われている。ギミック型ゾンビに甘えてローラーの基礎を疎かにしてきた。
大会をきっかけに封印が解かれてしまった。スプロラの技術を吸収してメインウェポンとキャラコンの練度は上がったが、テイオウの練度のなさが露呈している。
邪道に逃げられないように復活時間短縮を剥奪されている。たまに脱獄する。
オープン・プラベ専用機。野良と通話ありチームで立ち回りを切り替えられないため、できるようになるまで野良出禁。
現代の技術では特権階級ロラコラは再現不可能だと判明した。

スプラローラー

ギアパワー スプロラ イカニンジャ型
ギアパワー スプロラ イカニンジャ型
ギアパワー スプロラ イカ速型
ギアパワー スプロラ イカ速型

生贄。ロラコラを復活させるために育成されていたが、育成が完了するまで封印が持たなかった。
実はスプラローラーではなくオーダーローラーレプリカ。理由は、見た目と音がロラコラと同じだと立ち回りが混ざるため。
エリアとヤグラでXP自己ベストを更新した。もうこいつだけでいいんじゃないかな。
野良専用機。野良と通話ありチームで立ち回りを切り替えられないため、できるようになるまでオープン・プラベ出禁。
倒した相手はジャガイモか何かだと思っている。

ジェットスイーパー

  • 2017年8月 ~ 2021年2月(スプラトゥーン2)
  • 勝利数 2800

前世。墓の中にいる。
スプラトゥーンの世界観を人質に取られかけていたが、プレイヤーと共に指を折って埋蔵された。後に指のないタコだけが墓から這い出てくる姿が目撃されている。
ポイズンミストの話をすると棺桶の中がやかましくなる。ポイズンミストのことはそんなに好きじゃないよ。
3のジェッスイ種は名前が同じだけの別ブキ。

プレイヤー

  • スプラトゥーン2
    • 2017年7月 ~ 2022年9月
    • プレイ時間 2150時間
  • スプラトゥーン3
    • 2022年9月 ~ 2026年5月
    • プレイ時間 2960時間

タコ。スプラトゥーンシリーズで初めて本格的に対戦ゲームと向き合った。対戦ゲームの名目で合法的に暴力を振るえる世界に魅せられている。
対戦ゲームの共通言語を学ぶために留学している。
実践を優先するために座学を我慢している。自分のことが大好き。

これからの課題

2026春シーズン まとめ

  • テイオウの終活
  • スプロラの初動ルートの資料をまとめる
  • イカ速型で認知リソースを温存/回復させる行動をする
  • 対戦ゲームを複数掛け持ちするときのリソース配分
  • 実践:座学=8:2

2026-06-02

テイオウで弾かれずに段差を登りきる

https://x.com/yysplat/status/2060881673349378268

チャージ満タンの状態で段差登り切った瞬間に突進すれば弾き落とされなくなる?

https://x.com/39_uxue/status/2061377262889709862

これ試したい

2026-06-03

大会練習プラベ

プラベ 8~10人
スプロラ/ロラコラ
4戦2勝2敗

大会の練習相手としてお手伝い
誓約によりスプロラはプラベ出禁だが、大会練習ということで量産型イカニンジャの役をやった
報告がうまくいってよかった

2026-06-06

戦略的キャラメイク

チーム戦のためのキャラメイクとシグナルボイス

戦略的キャラメイク、やらない理由がないが、いまさら自分からタコのボイスが出ないと違和感がある
一時期イカにしたことがあるが、ボイスに聞き覚えがなさすぎて認知リソースを持っていかれた
見た目のほうは、試合中に自キャラを見ていないので多分大丈夫

最上位帯に限り、技術の差が縮まって戦略的キャラメイクの差が無視できなくなるとしたら、今は気にしなくてよいという説もあり

いい機会だしレイダースでキャラメイクの練習をしてみようか キャラメイクの練習ってなんだよ
戦略的キャラメイクを好ましいと思えるかどうかも、ゲームシステムへの適性のひとつ

海女美エリアでキルを狙うなら左ルート

プラベ 8~10人
ロラコラ 6勝15敗

  • 初動右ルートはエリアから遠い
    • ヤグラの初動向け
    • ビーコンを置いているとさらに遠回りになる
  • 打開で左から抜けてキルを狙うときはビーコンを置かない
    • キルを取るならバレないようにする
  • 連続で誰にやられたかを見る
    • 同じルートで同じ相手にやられていたら、次は逆側のルートが通る
  • ロラコラでスプロラの動きをしていい

最悪のコンディション下でもできること

チャレンジ エリア
スプロラ 4戦2勝2敗

チャレンジ ヤグラ
スプロラ 16戦6勝10敗

計測 ○○×××
SWP1768.6
最高 SWP1828.6
現在 SWP1670.3

オープン エリア ソロ
スプロラ 12戦5勝7敗

プラベのあとで居残りソロ
ソロのモチベが高い 今日はこのくらいにしておいてやるよ(午前5時)
居残りソロは心身に負荷のある練習ができて良い
最悪のコンディション下でもできることがあれば、それは本当にモノにできた技術だ

2026-06-07

一生に一度はドカ速型ロラコラを経験する

ビーコンを置きたい
↓
ビーコンを置いている間に前線に出遅れる
↓
ドカ速じゃね?

王道のキルローラーとしてのロラコラ、スプロラとの差別化を図るなら、一番分かりやすいのはスぺ増でテイオウを回す型
時点でドカ速型もアリではないか?
人口はイカニンジャ型が最も多いが、スプロラとの差が小さく結果もなんとなく予想できるので、これは後回しでもいい いずれやるつもりだが

ギアパワー ロラコラ イカ速型
ギアパワー ロラコラ イカ速型

手持ちのギアで仮組みするならこんな感じ
スぺ減の枠は半分くらいスぺ増に回したい

カムバアンチはカムバの発動を当てにしてはならない
前提としてカムバ抜きでギアパワーが完成しており、カムバは余った枠に駄目押しで積むもの それはそれとしてカムバが発動したらアド
カムバが発動していない初動が一番問題なので、カムバに求める成分を素で積んでおいても無駄ではないはず
具体的には スぺ増・インク回復・イカ速

準備運動ソロ

チャレンジ エリア
スプロラ 14戦5勝9敗

チャレンジ ヤグラ
スプロラ 8戦1勝7敗
SWP1522.4

ソロのモチベが高い
プラベの前に準備運動をしたら、準備運動だけで疲れ果ててしまった

ドカ速ロラコラのお試し

プラベ 8~10人
ロラコラ 2勝14敗

ほぼ確定でペナアップチャージャーがいる部屋という事前情報を得ていたので、復短スぺ減は無いものとした
ペナアップで消されないギアパワーを試す機会になった

移動が速すぎるおかげで相手の弾を避けられた場面があった
使用感は良い 勝てるかどうかはまた別
使用感が悪くて勝てるはずはないので、可能性はある

抑えでテイオウを使い切ったりペナアップで消されたり、打開でゼロから貯め直す想定だとスぺ増も要る
ペナアップで消されないという点では、サブ性能を増やすのも良さそう

ゾンビ型の名残で僻地連打したり、スぺ増型の名残で塗ってテイオウを貯めようとするなどをした
キルを取って勝つことしかできないギアパワーを積んでいるのならキルを取って勝て
#正面から逃げるな

特権階級は目指すが、それはそれとして敵味方に合わせた勝ち方は練習する
このゲームうまくいっていないときでもちゃんと面白い

最低値を下回らない力

オープン エリア ソロ
スプロラ 10戦2勝8敗

オープン ヤグラ ソロ
スプロラ 11戦6勝5敗

疲れ果てているがソロのモチベが大変高い 今日はこのくらいにしておいてやるよ(午前4時)

勝率5割に収束し始めた ここが底だ あとは登るだけ
最高値や平均値が上がるよりも最低値が一定以下を下回らなくなるほうが上達を実感する、と言っていた人がいて、そういう指標もありだと思った

周りがどんな食材を組み合わせて献立を作るかの話をしている横で、まだ箸の持ち方を練習している
手づかみで食べられる料理しか食べられません、というわけにはいかないので、箸ぐらいは持ちましょう
顎の力が弱いので流動食しか食べられません、のほうかも 噛め

2026-06-08

現時点でどのくらい通話報告ができているか 自己評価

前に「部屋のパワーが上がっても報告のパフォーマンスが落ちにくい」と評されたことがある
具体的にどのくらい報告ができているのか人に聞いてもらおうと思って忘れていた 今度やろう
直近だと、意図的にパフォーマンスを下げて底を探りにいく人体実験をしているので、報告のパフォーマンスも落ちているかも

自己評価はこんな感じ

  • 今から自分がやろうとしている行動
    • 初動・抑え・打開
    • 拮抗時はあまり喋れない
    • (例)
      • 初動○○ルートにビーコンを置いてから行きます
      • 抑えで<ポジション名>に入ります
      • ホコが通り過ぎるまで潜伏して背後を狙います
  • 自分のスペシャルゲージの量
    • 貯まったスペシャルを何に使うか
    • (例)
      • ホコの前でバリアを吐いて先導します
      • テイオウで<相手スペシャル名>を狙います
      • ヤグラ・ホコの延長に備えてテイオウを抱えます

~~~ ↑自分しか知らない情報 ↑~~~
~~~ ↓味方も知っている情報 ↓~~~

  • デスしたとき、どこで、相手のどのブキにやられたか
  • カウントの進み状況
    • ノックアウト/カウントリードまであと何カウントか

上にいくほど優先高
余裕がなくなると下のほうからできなくなる

敵位置やカウントなど、自分以外が見ても分かる情報よりも、自分だけが知っている情報を優先している
盤面が見えている味方にとっては言わなくても分かるだろうなと思いながら一応言っている

報告の内容だけでなく、報告という行動そのものにも意味がある

  • 戦闘中に報告をする余裕があることを味方に知らせる
  • 声に出して自分に言い聞かせることで、意識に定着させる
    • 指さし確認 ヨシ!

2026-06-10

座学貯金

先週14時間ぐらい実践をやったので、3時間半は座学をやる権利を得た
あれだけやってたった3時間半にしかならない 実践の道は厳しい

2026-06-12

ドカスペ増テイオウ型ロラコラ

対抗戦を観戦した

スぺ増ガン積みロラコラを見せてもらった
スぺ増 3,3+スペ性 0,2

当たり前だが、素でスぺ増を積めば常時カムバが発動した状態にできる
ロラコラだって初動でテイオウを貯めてもいい

テイオウ、結局復帰でスペシャルゲージゼロから貯め直しになることが多い
テイオウ型はカムバスぺ増スぺ減でやっていたが、後隙を狩られるとスペシャルゲージゼロでスぺ減の部分が効かないのが気になっている
それはそれとして終活は要練習 後隙を狩られなければ生きている時間ぶんゲージを持ち帰れるはず
ビーコンで飛び逃げできればなお良し

テイオウをチームのために使う

自分のテイオウ打開の上位互換のような動きだった
テイオウで直接キルが入らなくても、味方のスペシャルと合わせて相手を強ポジから退かせば打開はできる
しかし半年前の自分、テイオウで手前処理するの嫌がりすぎだろ テイオウのことをもっと信用しようと思った

2026-06-13

結局キャリーってなんだよ

https://x.com/masatosamasan/status/2065311708080742801

キャリーを簡単に定義するなら「4対4の人数互角の状況から最初の1キルを取る」だと思う 抑え・均衡・打開でそれぞれ4対4の状況はあってそれぞれで最初の1キルを取ることはむずかしいから、いろんな状況でできるほどキャリー力が高いと言える

「ファーストスプラット」という表彰ががなぜ表彰されるだけの価値があるのか疑問だったがこういうことかもしれない
開発の人そこまで考えてないと思うよ案件かもしれない

https://x.com/spla_renraku/status/2065291158847443383

いちばん深刻な呪いの被害はやっぱ「キャリーする実力の無いプレイヤーが自分をキャリーする側だと勘違いして負け筋になる」とか「本来キャリーされる側のくせに自覚が無くてキャリーしてもらう準備すら疎かにしている」ことよな。バスでも乗客でもなく道路に飛び出して轢かれるただの愚者

https://x.com/spla_renraku/status/2065291681222758451

理想論でいえばキャリーって「お互いにし合う」ものであるべきだと思うんだけどね。味方を踏み台にする度胸と同時に自分が誰かの踏み台になる気概も持ち合わせておくべき

本日の声に出して読みたい文章
最低限踏み台として踏まれて耐えられるだけのキャラコンなり判断力なりは必要

広くとって早く前に行く

個人的な仮説「火力の三要素」の「広範囲」「高速」の部分かも
自分の例はブキ単体で自己完結するときだが、チーム単位で条件を満たすのも重要
チーム単位なら「高威力」はカバーしあえる 複数人で合わせて100ダメージにすればよいので

これそのうち単独記事にしてもっと掘り下げたいがそんなことをしている場合ではない
と思い続けて一年 一年前!?
なんと、王道編が始まって一年

2026-06-14

【終了】一生に一度はドカ速ロラコラを経験したかった【供養】

オープン アサリ 3~4人チーム
ロラコラ 19戦10勝9敗

プレイヤーはドカ速で気持ちよく走り回っているが、味方からはここ最近で一番の不評をいただいて興味深い
ドカ速ってそういうところある 移動の速さは快楽に訴えかけてくる
その速さに合理性はあるか?

以下は味方からの評判

イカ速に頭が追いついていない

  • イカ速に思考スピードが追いついてからイカ速を積むべき
  • 克服できる弱点と克服できない弱点がある

暗記ではなく抽象化

  • 知識と暗記は別
    • ポケモンの種族値を覚えただけ
    • 暗記が効くのは初動ガチャぐらい
  • 知識を同じタンスの引き出しに整理して入れる
    • 今は何か覚えるごとに新しいタンスを買い足して入れている
      • 個々の知識に繋がりができていない
  • 共通点を探して抽象化する
    • 各ステージの強ポジを暗記するのではなく、地形を抽象化して強ポジの条件に当てはめる
    • ヘイトの量を縦振りで姿を晒した回数で暗記するのではなく、ヘイトが発生する状況に当てはめる
      • ヘイトが発生する条件はパワー帯でも変わる
      • 縦振り何回かを覚えるのに時間を使う代わりに、縦振りのエイムを鍛える時間に充てて1発で当てれば解決ではある

試合中にやりたいことが刺さらないと感じたら

  • 試合中に「今の動きを続けていても勝てない」と気づけるか
  • 刺さらない動きを続けていても勝つ見込みは0%だが、違う動きをすれば少なくとも勝ち目は0%ではなくなるかもしれない
    • やったもん勝ちの賭けをする
  • ギアパワーはあくまで大まかな方針であり、試合中の状況に応じて動きを変えてよい
    • 復短を着ていてもイカニンジャのように潜伏をしてもよい
    • イカニンジャを着ていても復短のように姿を晒してもよい

デスした時にデスの原因を考える

  • デスの原因が自分の判断ミスかどうかを考える
  • 自分の判断ミスでデスしたときは、デスする前と動きを変える
    • エイムが悪くてデスした時(=操作ミス)を除く
  • 時間に関わるギアパワーはしばらく使用禁止
    • 復短、イカ速、ジャン短、サブ性ビーコン
    • デスしたときに考える時間が減る
    • デス前提の動きをしてしまう
  • 通話報告のリソースも全部プレイングに回してよい

全てを言語化し尽くさないほうが良いこともある

  • 感覚に落とし込めたものを文字に再翻訳する必要はない
    • 再翻訳の過程でニュアンスが変わる
  • 「なんか知らんが勝った」ときの「なんか知らんが」の正体は必ずしも探る必要はない
  • 解の途中式が必要ないところは省略してよい
  • 考える必要のないことまで考えている時間がもったいない

めちゃくちゃ言われてますやん

今の心身のスペックでドカ速についていけないのは薄々気づいてはいたが
巻き添えでゾンビーコンも禁止されて墓ない これから格上部屋でどうやって試合参加罪を償えばいいんだ
次に土から掘り起こされるのは一体いつになるのでしょうか

  • デスした時にデスの原因を考える
    • エイムが悪くてデスした時以外は、デスする前と動きを変える
  • 個々の事象を暗記するのではなく共通点を探す=抽象化

今日はこれだけ覚えて帰ります

居残りチャレンジ デスした時にデスの原因を考える

チャレンジ エリア
スプロラ 7戦4勝3敗
SWP1561.6

帰ると思った?
「デスした時にデスの原因を考える」が今すぐ試したくてソロで潜った

通話と配信をつけて、デスした後の復帰時に「デスする直前に何をしたか」「復帰したら何をするか」を声に出しながらプレイした
「○○ルートはもう相手に見張られているので、次は△△ルートで行きます」と宣言しながら不意を突いて連キルが通るなどをした

後方腕組み先輩方がフロア熱狂してた
「すごい勢いでタンスの引き出しが開いている」と言われたのは面白かった
周りは大盛り上がりだが、自分では腑に落ちていない 特に新しいことをやった気がしない
本当にタンスの引き出しに収まったかな? 新品のタンスがあと100台ぐらい控えているけど大丈夫?
また視点を見てもらおう

考えることに飽きた

一応、抽象化の技能で飯食ってる側のニンゲンのはずだが、ゲームのこととなると暗記で済ませようとしてしまうな
飯のほうは抽象化しないと食えたもんじゃないし、暗記するにはコストが高すぎると分かっているが、ゲームは暗記でいけると思ってしまうのだろうか
飯の種だから本気出してる? それはそう
飯のほうで抽象化しすぎて飽きたり疲れたりしているのでは? それもそう……

「抽象化しよう」と言われたとき、とっさに「それもう飽きた」と思ってしまったんだよね
ニンゲンやってるときと対戦ゲームやってるときで、同じ頭の使い方をすることを無意識に避けていた可能性が出てきた
「考えることに飽きた」という感覚に気づいてしまって愕然としている

飽きるまで考えられるということは、考えることは嫌いではない
むしろ好きだし、考える力もある そこは救いではある

では一体どこで飽きるほど考え尽くしてしまったかというと……やっぱりニンゲンやってるときですかね……
考えない生き方に憧れと甘えがあったのかもしれない

スプラトゥーンでニンゲンをやるな定期

再現性のある勝ち方と言語化と継承

「なんか知らんが勝った」を「なんか知らんが」のままにすることが耐えられない
感覚による勝ち方は再現性がない
自分の感覚が信用ならない
再現性のない勝ち方をしたくない

世界のすべては言葉で表せるはずだ、という信念というか狂信というか強迫観念のようなものがある
たとえ自分がスプラトゥーンの記憶を全部失っても、自分が残した言葉をなぞれば、記憶を失う前と全く同じ自分を取り戻せるように
このblogは未来の自分のための取扱説明書である

と同時に、世界のすべてが言葉で表せるとは限らない、ということも分かっており
言葉で表せなかった世界が、どこにも継承されないまま消える様子を見たくないのかもしれない

継承できるなら言葉というフォーマットにこだわる必要もないのか
もはや言葉でなくてもいいので、何らかのフォーマットで継承をしてください
私は継承でより良くなる未来が見たい

2026-06-18

復帰時に相手のスペシャルの発動音を警戒する

バトルメモリーを人に見せながら、

「相手のナイスダマの音が聞こえたのでスパジャンせずに歩いて復帰します。
なぜならスパジャン先の味方を狙った攻撃に巻き込まれる可能性があるため」

と答えたら、高等技術だったと判明した回
基礎を身につける前に一芸ばかり仕込んでいるからこうなる

相手のイカニンジャの泳ぐ音やスパジャンの足音などが聞こえることから、自分はどうやら耳だけは良いらしいことが分かってきた
一芸で終わらせないために、得た情報を行動に反映させたい

2026-06-20

ポケモンで例えるスプラトゥーンの役割集中:限界雨

https://x.com/spla_renraku/status/2068004270499315984

野良マッチの編成分けに関して「バランス良いチームを作ってほしい」って思ってる人は多いかもしれないけど、見かけ上のバランスが良いからってそれが強いチーム・勝てるチーム・自分の力を発揮できるチームである保証は無いんですよね。偏った編成のほうが強くて勝てて自分の力を発揮できるかもよ

https://x.com/spla_renraku/status/2068006315302219789

ゲーム側で機械的に編成を決めつけてしまうことの問題点ってこういう部分にもあると思うんですよ。仮にバランス良さげな編成を作れるシステムが完成したとして、誰もがバランス(笑)重視の編成同士で戦わされて勝率50%付近をフラフラする運命をゲームの都合で押しつけられるだけ。しょうもなくない?

https://x.com/spla_renraku/status/2068006831667150981

そもそも偏った編成のほうが活躍できる武器やプレイヤーにしてみれば、バランス(笑)重視のところに押しこまれたら むしろ力を発揮できなくなるわけですからね。編成の見かけ上のバランスを整えようなんてのは余計なお世話でしかない

https://x.com/spla_renraku/status/2068008500966617284

編成バランスは正しくないみたいなことを急に言いだしたのは、メガラグラージを見て いろいろ思い出したからですね。偏った構築について知りたい人は「限界雨」とかで検索してみてください

https://x.com/bibianpoke/status/2068009937524126208

2のスパガスパガが好きだったのは限界雨的な役割集中的要素があったから

【USUM・ダブル】役割集中・耐 その1 | クレイジーポケモンメディア†APPDATE†

ポケモン言語で語るスプラトゥーンが理解できるようになって嬉しい
語学留学して本当によかった

言われた通りにやろうとする意志が生まれるかどうか

言われたことを言われた通りにやろうとするのはどうやら適性が問われるものだったらしい
言われた通りに”できる”以前に、まず”やろうとする”意志が生まれるかどうか

こちとら言われたことを言われた通りにやろうとしてもできなくて苦しんでいるのに
一生に一度は言われたことを言われた通りにやってみようともしないで苦しんでいるそぶりだけ見せているのはそりゃあないぜ

2026-06-25

ひとのキルたま日記を読んでみよう

スプラ3|「キルたま」やってみる|ちねって

新鮮なキルたま日記だ!
実戦の動画で、ウデマエリセット確認に手慣れている感があるのが親近感ある

め~~~っちゃうまくいくなら、私の姿を見たと証言する者はいないはずです。私はキルするときしか体を晒さないし、見た者はすべて私がキルしているからです。

ここすき

すべてのはじまり 2024年4月……2024年4月!?

2026-06-28

チームの軸がずれている

特に野良で立ち回りがかみ合わないとき、立ち回りの軸の向きが縦回りの人と横回りの人がいるのではないかという説
ざっくり例えると、ライン戦が横回り、乱戦が縦回り、と解釈した

縦回り出身からすると軸があるだけマシだと思ってしまう
そういうとこやぞ

  • 軸はあるが交わらない
  • 軸がなく無秩序

のどちらがマシか?

キルたまがインターネットで燃えにくかった(※他戦法比)のは、強固な軸がありつつ、多数派との軸のずれ方が一番マシだったからでは

PvEのほうのキルたまはバチボコに燃えたのに
当時は理由までは分からなかったが、こちらは多数派から軸がずれすぎていたのだろうか

サーモンランで納品0戦法をオススメする解説動画【スプラトゥーン3】 - YouTube

PvEのほうのキルたま、PvPのほうのキルたまより時系列は前だったらしい
もしもスプラトゥーンがPvEしかないゲームだったら、これで練習していただろう

026-06-30

ターン経過で無限湧きする第三勢力の増援になりたい
もしくはダンジョンを一定周期で転がる岩

2026-07-01

モンハンで使っていた脳の部位をレイダースでも使う

レイダース、イカころせないスプラトゥーンだとかスキルビルドが要るサーモンランだとか思うと興味が持てなかったが、インクが出るモンハンだと思うことで興味を持つことに成功した かもしれない

かつてモンハンで使っていた脳の部位が反応している気がする
脳の錆びついた部分が動き出すとき気持ちいいよね しばらく使っていなかったが、確かにそこは神経回路が繋がっている

Splatoon RAIDERS Wiki*

この手のゲームでWiki文化が生き残っているのありがたい

こいつはモンハンだと思うことにしたので、発売前からWikiを見るし、初見プレイ配信を見ながら初見プレイ並走するし、ネタバレ上等でマルチ部屋立てるぞ

2026-07-02

ドカ速ロラコラのドカ速ロラの部分

ドカ速ロラコラの動画を供養していた
ロラコラのコラの部分を使わずにドカ速ロラの部分だけで戦っているな
ドカ速のローラー属ってそういうものかも

そういえば、スプロラも含めてドカ速を禁止されたため、ドカ速初動ガチャ資料が頓挫してしまった
イカニンジャ版でやり直すか

続・ひとのキルたま日記を読んでみよう

スプラ3|学び方、身につけ方|ちねって

キルたまのひとの日記の続き

目的地を見据えて行動している人にとっては、「自分らしさ」を棄て外部からの知を学んだとて、目的地に向かって歩んでいることが絶対的な真であれば当初の「自分」からいくら外れようとそれは問題ではないはずです。大切なのは「自分らしさ」ではなく、「目的地に近づいていること」だからです。むしろ喜ばしいことなはず。
でもそこを見ずに「自分らしさ」にしがみついてしまうのは、自分がどこを目的地に見据えているかすら見えていない人なのかもしれません。だから、少しの変化も大きい恐怖に感じてしまう。

わかる 目的地に向かって歩んでいることは絶対的な真だよね!
と思ったが、「自分らしさ」を捨てるのは怖いよね、という話だった そっかあ
言われたことを言われた通りにやろうとする気が起きない理由のひとつを知れた気がする

「言われたことをそのままやれ」って、できないことをやるんだから、できないんですよ。先にもお話ししましたが、自分のできないところと向き合うのってすごく体力がいるし、その瞬間自分は無防備になります。だからイヤなんです。
でもやらなきゃ絶対に到達できない。そのままやるのが一番の近道。冒頭でも書きましたが、自己流のアレンジを加えると少しずつ型がズレていって、いつしかどの程度ズレているかも自分では気づけない状態になってしまうからです。その時間の浪費を防ぐためにも「言われたことをそのままやる」しかないのだと考えています。

極端なところから出発する練習法は遠回りなのか

「言われていないことを勝手にやってしまう」ことに気づけないなら、0か100から出発するしかないと思っている

2026-07-04

チャレンジ エリア
スプロラ 9戦6勝3敗
SWP1613.7

3週間ぶりの割には連勝できてよかった
バイガイで、教えてもらった打開の右抜けと抑えのバリアがうまくいった

2026-07-05

ヤグラの終活

【スプラトゥーン3】勝ち筋を掴むという事。負け筋を潰すという事。|もそしし

安定の不正解だったわけですが
試合終了直前でヤグラから降りて中央に戻すのって、ホコの終活と同じかも

キャンピングシェルターの取扱説明書

「でぃーキャンプ」解剖|でぃー

持ちブキを取説形式で書くの面白い
みんなも自分の説明書を作って人に取り扱ってもらおう

ギアパワーのところをふんふんと読んでいたら、急に 連続でデスしたときのスペシャル減少量を50%に抑えるために必要なスペシャル減少量ダウン が出てきてスプレッドシート生えた

2026-07-06

レイダースの内定ブキ

島流しのローラー属は別になんでもいいが、シューター属でよりにもよって前世が見え隠れするのがほんまに
世界観の人質、死んだはずでは

これ中途半端なブキの内定のしかたをすると世界観の人質が大量死するぞ
モンハンやポケモンの民は内定制度に慣れているだろうが、スプラの民は耐性ないだろ
うちはもう墓あるからいいんだけどさ

本編とは無関係のレイダースオリジナルブキを見て人質が勝手に死んでるだけ、という主張もできる

【非公式】ゲーム画面を画像認識してリザルトを記録するツール

sendou.ink CV

https://bsky.app/profile/sendou.ink/post/3mpycha3ajc2t

ついに、ついに、ゲーム画面を画像認識してリザルトを記録するツールが出た

スプラ1のときには似たツールがあったらしい
これができると期待してスプラ2を始めると同時にキャプボを買ったんだった スプラ2のときには廃れてしまったが
今度試そう

2026-07-16

ドカスペ増テイオウ型ロラコラ ギアパワー

忘れないうちにドカスペ増ロラコラのお手本ギアパワーのメモ

https://sendou.ink/analyzer?weapon=1011&build=SCU%2CSCU%2CSCU%2CSCU%2CSCU%2CBRU%2CBRU%2CBRU%2CSCU%2CSPU%2CSPU%2CRES&build2=SCU%2CSCU%2CSCU%2CSCU%2CSCU%2CSCU%2CSCU%2CSCU%2CBRU%2CSPU%2CSPU%2CRES&lde=0&focused=1

構成1がお手本 スぺ増の効率が良い
構成2はスぺ増の効率が落ちるが、ギアが作りやすい すぐに試すならこっち

頭をカムバにしたいし、スぺ性を積むとテイオウの時間感覚が覚え直しになってゾンビギアに戻れなくなるので消したい
が、言われたことをアレンジ(笑)せずに言われた通りにやろうとするところが自分の強みでもあるので、言われた通りにする
インク軽減だけは許してほしい

2026-07-19

考える必要のないものを考えないことによるメリット

座学欲をポケモンで発散できるようになったため、スプラで余計なことを考えずに済むようになった気がする
ゲームに使える時間は変わらないため、実践に充てる時間が増えたわけではないが
考える必要のないものを考えなくなった結果、やる必要のない行動をやらなくて済んだ、としたらメリットはある

ドカスペ増テイオウ型ロラコラ お試し

プラベ 10人
1セット目 ロラコラ 4戦0勝4敗
2セット目 ロラコラ 6戦5勝1敗
3セット目 ロラコラ 5戦4勝1敗

エリアのカウント残り僅かで、テイオウを貯めるのが間に合わないと思って生身で抜けたが、抜けた先でテイオウが貯まって表と挟むことができた
これはスぺ増ならではかも
ただしヤグラは絶対にスぺ減が要る!

スぺ性0,2テイオウの時間延長はわからん

  • スぺ増型をやるならもっと前で荒らすために使ってもよい
    • 味方が前に出るために、味方より先にテイオウを使う
  • 前で荒らすために使っても、味方が合流する頃には2回目が貯まる
個人的には、リュウグウヤグラの最後の攻めでの連キルが一番貢献できたと思っている
負けちゃったしスぺ増テイオウあんまり関係ないけど
イカ速もイカニンジャもないメインウェポンでキルが取れたということで

スプロラの横振りの塗りエイム

思ったよりも初動で貯まらない 塗り被りが多いのかな
ローラーも塗りのエイムが要る

ワイロラで塗るときに「進みたい方向の90度横を向いて塗る」という話を聞いた気がする
ローラー属の横振りの塗り跡からするとこれが効率が良いのかも

https://x.com/spla_renraku/status/1988414510231957536

普通の武器なら縦に陣取るところでワイロラは横に立たないと塗りがキレイに通りづらいから本来なら気にしなくてよかったはずの苦労が発生しうるのよね

有識者に聞いてみた 

  • 遮蔽物に吸われないように高い場所からインクを落とす
    • 高所に立つ
    • ジャンプ横振りの頂点で振る
    • 立ち横振り→ジャンプ横振り で高度差をつけると塗り被りしにくい
    • 横振りで塗り切ったら縦振りの先端で塗る
  • 転がしの塗りを使う
    • 振りの塗り跡を転がしで繋げる
    • その場で振り→回転斬り
      • 回転斬りはキル目的だけではなく塗り目的にも使える
  • 塗りながら前進するなら90度横ではなく45~60度ぐらい斜め

ワイコラでも、塗るときは高所に立てと言われている
タンスの引き出しってこういうこと?

ザトウの散歩で試したら、初動スペシャルまで

  • before:13秒
  • after:10秒

ぐらいになった これいいかも

2026-07-20

イカニンジャ型スプロラのバスの乗り方

オープン エリア ソロ
スプロラ 10戦6勝4敗

オープン エリア 2人チーム
スプロラ 5戦4勝1敗

スぺ増ロラコラの塗りエイムの練習がしたかったが、レギュレーションによりロラコラが出せるのはオープン3人以上チームかプラベのみ
ペアオープンになったので今日はスプロラの日

オープンの募集をかけながら、人が集まるまでソロでスプロラを担ぐ
2戦ぐらいやって、なんか味方とかみ合わないなと思ったのでキルたまに寄せた
やはりキルたまは世界を救う
軌道修正がだんだん早くなっている えらい!

久しぶりに人前でスプロラを出した
今自分がいる環境で人前で出すということは、格上部屋で出すという意味
今は同じブキでパワー帯によって立ち回りを変える余裕がないため、対格上はロラコラ/対同格はスプロラでブキごと分けている
イカニンジャ型スプロラの格上部屋でのバス乗りってどうやるんだったっけ

ソロとチームのマッチングのパワー差で風邪ひきそう
打開の手前処理で、部屋の中で一番強いキル枠が手前処理のキルに時間を使うとディスアド
自分は部屋の中で一番弱いキル枠なので、強い味方に手前処理の時間をかけさせないために自分が手前処理をやらなければならない……と思いながら手前処理をやっていた気がする

チームになった途端に相手に殺意が高いブキやエナスタ持ちが来る
相手にエナスタが複数いて一番負荷が高かった試合、アシスト抜き5キルのうち3キルが回転斬りだった
やはり分のいい運ゲーは弱者を救う

気がついたらそこそこ勝てているので大きく間違ってはいないと思う
予定とは違う練習になったが、ソロもチームもうまくいってよかった

2026-07-23 ~ 2026-07-31

ウズシオ諸島に島流し

【スプラトゥーン レイダース】漂流日記

満を持して島に流される
こんなのが流されてくると島のほうも嫌だろ

2026-08-01

島を脱出した! 本土に帰るぞ!

脳を対人戦モードに戻していく

降参するためには技術が要る

オープンをやっていたらなぜか人が増えてプラベになった

オープン アサリ 4人チーム
ロラコラ 6戦3勝3敗

プラベ 8人
ロラコラ 10戦1勝9敗

全敗回避ッ! 全敗回避ッッッ!!!
目標:全敗回避 は冗談ではなく本気だが、久しぶりに全敗がちらついてさすがに焦る

最後の打開のタイミングで失敗してカウントもノックアウト間近、チーム内が「時間もったいないから次の試合いこー」みたいな空気になった時、
「試合が続く限り、相手がミスするか雷が落ちてネット回線が切れるかして勝てる可能性はある! 諦めるな!」と叫んでいたら、「データキャラの割に熱血なんだね」と言われた

相手がニンゲンである限り、ミスをする可能性はゼロではない
雷が落ちてネット回線が切れるのは非常に稀だが、確率的に起こらないわけではない
別に血が沸いてるわけではなく、合理的な選択をしているつもりなんだけどな
「相手チームは強いからそうそうミスをしないし、2人ぐらいミスするか回線落とすかぐらいでないと勝てないよ」とも言われた それはそう

で、本題

この試合が”負け確”だといつから気づいていましたか?

自分は、上記のように最後の打開に失敗したあたり
しかし、盤面を見るのが上手いプレイヤーなら、打開に入る前の均衡が崩れたとき、もっと言うなら編成やチーム分けの時点で厳しい試合展開になると気づいていただろう

自分は「降参」ができない
ポケモンチャンピオンズには、そのものずばり「降参ボタン」がある 自分はそれを一度も使ったことがない
ハッタリでも居座っていたら相手が変な交代読みでもしないかな、それこそ相手の家にかみなり(命中70%)落ちねえかな、とか考えている
運勝ちを祈りだしたら”負け確”だと気づけているぶんまだマシで、そもそも先の試合展開が読めていないと、まず「降参する」という選択肢すら挙がらない

味方に不満があるプレイヤーは試合中に味方を見る余裕がある

デスナイスをするためには味方の行動を見る技術が要るように、降参するためには試合展開を見る技術が要る
試合展開が見えていないがゆえに、“負け確”に気づくまでが遅い
さらには“負け確”に気づくことすらできない

  • 負け確だと分かったうえで諦めない
  • 負け確だと分からないから諦める選択肢がない

どちらも行動は「諦めない」だが、そこに至るまでの技術には差がある
これも「できるがあえてやらない」だな

それはともかく、どうせ負けるなら早々に終わらせるよりはフルタイムでキャラコンの練習にでも使ってから負けてやろうとも思っている
1試合を長引かせるよりは、さっさと次の試合に行って試行回数を稼いだほうが練習になる、という主張もわかる
イカがやりたいときにやれるプレイヤーと、イカができる日にひねり出した1スケジュール20戦ぶんの時間で何をやるかを計画立てている自分とでは、1試合の重みが違うんだろうな
やっぱりニンゲンに時間が無いのが悪いだろ

居残りソロ

チャレンジ エリア
スプロラ 14戦9勝5敗
SWP1653.0
ウデマエリセット先 B+ → A-

プラベの感想戦の時間に、恒例の居残り練習
謎に勝つ

見えない数字で振動するアルファベット、振動した 長かったーーーーーー
その気になれば自力で戻せるわオラァ!!!

キンメとマヒマヒの敵陣段下に一生張り付いてた
そろそろ島帰りのイカが増えてくる頃合い
島帰りは塗りと索敵とクリアリングが疎かになっていると踏んで、そこにイカニンジャと潜伏と段下曲射がぶっ刺さるってわけ

イカころせるスプラトゥーンたのしい
いや別に自分以外がころしてくれてもええんやで
画面の向こうのプレイヤーの顔歪ませたい
これからもPvPで生きていく

PvPやりたすぎて普段より気性が荒かったかも
目標しかないのでゲームの寿命は不死身

秘宝パワー:イカロール勇気アップ

島から盗んできたオタカラ その1

キンメ右初動ガチャの練習をした
自陣右高から右下までイカロールで飛び降りると速いが、失敗すると落下するやつ

このルートをイカロールで通るのは、自分の中では 自転車の手放し運転 判定になっていた
急ごうとしてイカロールに失敗して落下するぐらいなら、遅くても歩いて行って落下しないほうがマシ

しかし、歩いて行くと相手が到着するまでに間に合わないことに気づいた
イカロールを使わないと初動ルートとして成り立たない
これ自転車の手放し運転じゃないな 元からそういう乗り物だ 一輪車に乗らないと通れないルートだ
なんのために島でイカロール実技テストを受けてきたんだ 今ならやれるぞ!

スケジュールの後半からイカロールを使った
今はメインの塗りで道を作っているが、カーリングも絡めたらもっと短縮できそうだ
なお1回水没した

イカロールは使わないといつまで経っても上達しない
レイダースのおかげで、思ったよりもキャラコンの練度が上がっていたことに気づき、自信がついた
足りないのは技術だけでなく、実践する勇気だったんだな

ちなみに一輪車には乗れます

秘宝パワー:戦略的キャラメイク

島から盗んできたオタカラ その2

ついに対人戦でも戦略的キャラメイクはじめました
何が変わったかはキミの目で確かめてみよう

  • 見た目:全く気にならない
  • 被弾ボイス:気にならない
  • スペシャル発動ボイス:動画を見返すまで気にならなかった

ほとんど違和感がなかった 前にダメだと思ったのなんでだろう
スペシャル発動時にキャラボイスが鳴るスペシャルと鳴らないスペシャルがあり、鳴るほうのスペシャルで聞き慣れていないボイスが鳴ると違和感があって試合に集中できなかったのを思い出した
これスプラ2のときのミサイルとスフィアか? スプラ3のブキセットだと、バリアを置いたときにボイスが鳴っているようだが、試合中は気にならなかった
少なくともスプロラでは、キャラメイクを変えたことで認知負荷は無さそう

これで、味方が人口の多い種族のときに自分だけ種族が違ってマップに映ったアイコンの形でブキがバレなくなるぞ
マップのアイコンの種族まで見てブキを特定できるプレイヤーは相当な上級者だが、現にそれで勝った発言を複数観測している
実際には勝率への影響は微々たるものだとは思うが、キャラメイクを変えるだけなら技術もいらないし、やらない理由もない

問題はロラコラ
当たり前だが、テイオウの見た目が別物になる
「テイオウタコよりテイオウイカのほうが頭が尖っているため、使用者視点ではエイムを合わせやすいが、相手視点ではエイムを読まれやすい」
という噂がまことしやかに囁かれている
自分は自キャラを見てエイムしていないので、前者のメリットが得られず、後者のデメリットだけ被るのではないか
これは試してみないと分からない

ちなみに設定上はイカに偽装したタコでオス寄りの両方です
と開示しておかないと詰められが発生するらしいので

2026-08-04

スプラトゥーンから加害性を消す

レイダースに限らず、サーモンランでシャケを「シバく」という言い回しが多用されているの、「キル」「倒す」といった言い回しより加害性を連想しにくい狙いで使われている気がしてきた
レイダースも"侵略者"臭を薄めるために苦労したらしいし(開発者インタビュー参照)
スプラトゥーンというブランドで加害イメージのないゲームを作りたかったのかな じゃあなんでゲーム名を”Raider”にしたんだよ

No PvP, no life.

対戦含む加害性のあるコンテンツの未来、買い手が健康を気にして需要がなくなるだけでなく、売り手の自主規制によって供給がなくなる世界線もあるんじゃないか

2026-08-09

自分のセールスポイントと軸の強さ

ビーコンの頻度が高いのがセールスポイントだと評してもらえたが、ビーコンの頻度だけでは売り物の軸としては弱い
それはそれとして自分のビーコンは需要がある
メンマにこだわったラーメンはメンマの美味さがセールスポイントになるが、メンマだけが美味いラーメンはラーメンとしては弱い、と言われてちょっと面白かった
それはそれとしてメンマが美味いと嬉しい
ビーコンの価値は保ったまま、他にも付加価値ができるとよいのだが

2026-08-13

【定期】できるがあえてやらない

https://x.com/i/status/2087766317348823285

特にスプラトゥーン10年戦士で「滅相もない、わたくしはこのとおり対面弱者で……」みたいな態度を取りながらカウント干渉やらヘイトやらで勝ってる人たち、実際はバリバリにフィジカルあるからな。戦闘にスキルポイント振ってないだけでそれ以外の部分でシロウトが真似できないこと平気でやってる

定期的に肝に銘じていけ

どんな分野においても「できるがあえてやらない」って贅沢な生き方だと思う
「できるからやらなければならない」よりも自由がある
贅沢を選べる生き方をしたい

2026-08-22

時間がない人向けの上達方法

【XP2600】上達のサイクルを確立しよう|近松

「22時~23時の1時間しかプレイできない人」というターゲット設定が絶妙

プレイできる時間のXマッチにエリアがなかったら嘆くのではなく、むしろ「座学と練習が思いっきりできる!」と喜んでもいいと思います

ここすき

実践に偏ったプレイヤー向けに書かれた文章らしく、座学の重要性が説かれている
自分の場合は座学過多だし、どうせ実践に潜る気力も体力も残ってないからエイム練習でもするか

そういえばエイム練習の記録を付けていたな、と思って古い記録(2021年)を掘り返したら、当時は「ジャンプ横振りが10試合に1回しか出ない」とか言っていたもよう
ラピの最速連射で試し撃ちバルーン全部割るやつとか流行ってたな スプラ2の試し撃ち場ではできていたらしい
スプラ3から試し撃ち場が実質ロビーに統合されて(オフラインの試し撃ち場はあるが)ながらでできるようになったためか、試し撃ちの定番の「型」のようなものは見かけなくなった 今でもあるのだろうか
10試合に1回出るかどうかの攻撃が今や主力攻撃 人は成長する 記録は未来の自分を救う

スプラトゥーンの操作技術と自家用車の運転技術

https://x.com/gita246911/status/2089636033625505886

スプラ上手い人って、運転も得意なのかな

https://x.com/Umisuzumeee_2/status/2090036367451627974

これはちょっと変な話というか、怒られそうな話なんだけど、「ゲームでさえ「まともな判断」が出来ない人がこんなに大勢居て、一歩外に出てみればその〈大勢〉が車を運転している」という事実が、時々怖くなることがあります笑

https://x.com/mososhishi/status/2090356047978672380

普通免許を持ってても300km/hの競技車両を制動するのは恐らく無理で、それは判断や操縦の処理にかかる負荷が大きいから。
大半の人が判断を誤る前提で、負荷のかかりにくい仕組みや速度設定を盛り込んで人類が車を安全に使えるようにしてる道路交通法とそれに基づく免許制度があってこそ成り立つ。

https://x.com/mososhishi/status/2090356433313562642

ちゃんと負荷を抑える操作技術がスプラトゥーンにもあるけど、それを誰も教えてくれないし免許制度もないから、世の中の大半にあたるまともな判断が出来ない人が使えないスーパーカーを最高速度をぶっ飛ばして、事故ってるだけ。

https://x.com/mososhishi/status/2090356676608307567

現実と違って盛大に事故っても10秒操作が出来なくなる”だけ”だから試合に負けて嫌な思いをするだけで、懲りずに何回も繰り返す。
まず自分がまともじゃない側の人間だという認識が足りてなさすぎる。

運転でやらかす人はすでに淘汰されているだけ説を唱えたい
ニンゲンは1回目の事故でデスするかキルするとBANされるが、イカはデスしてもキルしてもリスポーンできるので2回目以降も事故ができてしまう
前に「乗り物の運転は0キル0デスを一生続けないといけないからやりたくない」と言ったら笑い話にされたがこういうことだよ
早く自動運転車が普及するかヒューマノイドアバターに出向かせるか目的地のほうから出向いてくる世界になってほしい

https://x.com/masatosamasan/status/2091014662905368991

言葉のキツいメッセージだけど、「運転なら絶対に事故を起こしてはダメだけど、スプラはデスしても復活するからリスク取ってなんぼ」というのはとてもわかりやすい説明
ただ私も運転とスプラは似てる部分が多いと思っている。スプラが上手くなったら運転も上手くなったという話を聞いたことあるよ

https://x.com/spla_renraku/status/2091132714531565944

まあそもそもスプラトゥーンは「再生能力を悪用して当たり屋をする」のが強いゲームだからな。反対車線を逆走して体当たりしてくる相手がいるような世界。だから自分が事故らないように気をつけるより「事故っても死なない体質を身につける」ほうが合理的だし、相手を事故らせる側に回ったほうがラク

スプラトゥーンは自分が先に目的地に着くと勝つゲーム ところが相手が進路を妨害してくるので、仕方なく相手を道路から追い出すことになる
だからペナアップで相手がすぐに戻ってこられないようにしたり、復短で自分がすぐに戻ってこられるようにするのが強いんですね

対戦ゲームで本気の出し方を学ぶ

ポケチャン日記 側にも書いたが、スプラにも関わるので再掲

----------

対人対戦ゲームを学校の勉強に取り入れてもいいと思う話|へる

多くの場合Aというジャンルで高い成績を出した人が同じ系統のBというジャンルでも優れた成績を出すことはよくあるし、少なくともちゃんとやっていて「人並」水準にならないことはまずない。それは「自分がどういうものなら優れた成績を出せるか」「他人より優れた状態になるにはどうすればいいのか」を知っている、いわば「本気の出し方を知っている」からだ。

 ポケモンは「最低限これを知らないと話にならない」ということが明確にあるし、「確率の考慮といった数的能カ」がないと安定して勝てないし、工夫でなんとかできることもあれば、逆にどう工夫をしようとしても使い道がないものもあることも学べる。
 他にも格闘ゲームとかスプラト〇ーンとかでも十分そういったものはあるだろう。
 対人対戦ゲームで好成績をとるために努力し、実際になにかしらでそれなりの成果を出した経験があれば、「本気の出し方」自体は学べているので、その「本気の出し方」を他に流用すれば、よほど向いていないものでなければ変な成績は出ない。

好みのタイプの説教を読んで気持ちよく𠮟られていたら最後にイカがいた やっぱりお互いに近いじゃんこの分野

格ゲー言語も学びたい いつになるかは分からんが
アクション要素のある対戦ゲームは、スプラトゥーンがあるうちはそれで手一杯 将来スプラトゥーンシリーズが対戦ゲームではなくなったら、格ゲーに移住するか
アクション要素のある対戦ゲームは肉体が衰える前にやりたい 生涯対戦ゲーマーを目指すなら、実はポケモンよりも履修を急がなければならない説もある

2026-08-26

何をやらせても上手い人は、上達の仕方が上手い

人はどう「学ぶこと」を学ぶのか|なぜ何をやらせても上達が速い人がいるのか - YouTube

自分用マインドマップ
自分用マインドマップ

直近で近い話を見た とても良かった
良かったが、あまりにもニンゲンでやることすぎる
もうニンゲンで散々やった 飽きたよ

ニンゲンをやっているときは、能力を提供することと引き換えに、能力を求める側から上達する環境と時間が与えられる
より高い能力を提供すれば、能力を求める側の利益にもなるからだ
よって、試行錯誤や軌道修正をするための十分な時間がある

対戦ゲーマーをやっているときはそんな時間はない
誰かから能力を求められるわけでもないし、誰も時間を与えてくれない
利益はせいぜい自分のため
1日24時間のうちニンゲンの上達に使う時間が多い 時間が無いことを言い訳にしたくないんだけどな

残酷な話かもしれないが、ニンゲンやるのが上手い人にゲームやらせるとだいたい上手いよね

2026-08-27

読み物 「ポケモン対戦の基礎」はなぜ定義できないのか

ポケチャン日記 側にも書いたが、スプラにも関わるので再掲

----------

「ポケモン対戦の基礎」はなぜ定義できないのか|van

基礎の中身は流派でも割れる。対面構築の基礎は1対1を重ねることだと言われる。役割論理的なサイクル構築の基礎は、役割を持って交代を誘い、交代先に高火力を通すことだと言われる。受けの基礎は、何を受け、何で回復し、どこでサイクルを切るかだと言われる。どれも一時期は「ポケモンの基本に忠実」と説明されてきた。つまり基礎は、ゲームの普遍構造というより、その時点の有力戦略が普遍の顔をして流通したものでもある。

ポケモン対戦の基礎とは、強い手を知っていることではない。いま持っている情報から相手の隠れた状態について仮説を立て、その仮説のもとで期待勝率が最も高い手を選び、次に見えた情報でその仮説を更新できることである。

この一文に、層Aから層Eまでを圧縮している。状態を持つ。仮定して動く。観測で更新する。構築はその更新を簡単にする。実行はその更新を再現する。負けは更新のためのデータになる。

この定義の含意はいくつかある。

一つめ。基礎は知識量と比例しない。環境記事を読んでも、仮定を捨てられなければ基礎は薄い。

二つめ。基礎は構築スタイルに依存しない。対面でもサイクルでも、更新が回っていれば基礎はある。回っていなければ、どのスタイルでも同じ場所で負ける。

三つめ。基礎は一度身につければ終わりではない。環境が変わると、何を観測すべきかが変わる。基礎は保存されるというより、保守される。

四つめ。基礎練の単位は「試合数」より「更新の回数」に近い。10試合して同じ説明で負けを閉じるより、3試合して仮定と観測の対応を書いた方が、基礎にはなる。

五つめ。基礎は公開されにくい。使用率や並びは共有される。一手の仮定と、それを捨てた理由は、本人の内側に残りやすい。だから基礎不足は他人から指摘されやすく、本人からは観測されにくい。

対面構築、役割論理、受けループ、それぞれの陣営が「我こそは基礎だ」と主張していた正体はこれか

降参するためには技術が要る

降参ができる人は、仮説を立てる/仮説を修正するのが上手い
基礎は本人から観測しにくい 降参ができるかどうかが、基礎の習熟度を測る指標になるかもしれない

2026-08-28

勝てる方法を好きになる努力

ポケチャン日記 側にも書いたが、スプラにも関わるので再掲

----------

https://x.com/mososhishi/status/2093578000512217352

勝てる方法を好きになる努力というものが必要という事に気付いてなさすぎ。

自分の好みなんて自己暗示でいくらでも変えられるのに、自分の思う自分の好きを神聖視し過ぎてる。

人の好みなんてものは記憶とホルモンから生み出された反射反応でしかない。
とたかを括れ。

イカニンスプロラとタスキガブリアスの話?

真面目に実体験を答えると、興味はないが勝てる方法を使って勝つうちに、その「勝てる方法」そのものに興味が湧いてくるから、人体ってちょろいなと思う

  • 好きな方法を使って勝つ努力
  • 勝てる方法を好きになる努力

いずれにせよどこかで努力が必要なら、よりコストが小さいほうの努力を選びたい

どちらの努力にコストがかかるかは、人によって異なる
人によっては、
好きな方法を使って勝つコスト < 勝てる方法を好きになるコスト
となることもあるだろう
自分の場合は、
好きな方法を使って勝つコスト > 勝てる方法を好きになるコスト
だったようだ

個人的には、

  • 好きな方法を使って勝つコストが低く見積もられすぎ
  • 勝てる方法を好きになるコストが高く見積もられすぎ

のようにも感じる
勝てる方法を好きになる努力、一生に一度はやってみると、案外コストが安く済むタイプもあるかも?

2026-09-01

コーチング/ティーチング/モチベーター

スプラトゥーンで本当に求められているのはコーチングではない。|もそしし

自分で小さな変化を見つけ、成長の切っ掛けを早く掴める人は、おのずと伸びていきます。
勝っても負けてもスプラトゥーンで遊ぶ事そのものが楽しく、苦行だと感じずひたすらプレイを続けられる人も、試行回数が勝手に積み上がるので強くなっていきます。

この人達は、自分で成長を観測する力か、成長が見えなくても続けられる力を最初から持っています。

そこで必要になるのが、本人には見えない進歩を代わりに見つける存在です。

モチベーターは、ただやる気を出させる人ではありません。

バラバラに見える試合を「成長の途中」として接続する、進歩の観測者です。
正しい方向を教えても、一度しか試さなければ技能にはなりません。
何度試しても、前と何が変わったのか分からなければ、同じ所で止まり続けます。

モチベーターが支えているのは、他の二つが実力へ変わるまでの時間です。

「進歩の観測者」って言い回し良いな

進歩の観測者は第三者であってもいいし、自分自身であってもいい
わたしは、自分の変化を自分自身で観測することに興味津々だった 進歩だけでなく後退でさえも!
おかげで、いくらでもこのゲームを続けていられる
わたしの最強のモチベーターはわたしだ

2026-09-04

流動的優先順位と役割×Ego/Alt

【Splatoon3】『味方に合わせる』と『自分から動く』の使い分けー流動的優先順位と役割をさらに「Ego/Alt」で考える|バンカラのなしお

試しにスプロラ種想定でチェックリストを埋めていたら、だいたいEgoしかない
まあスプロラ種ってそういうブキだしな……

と思っていたが、
味方が見えていないからEgo行動しか取れない
→判断の元になる情報がないからEgo/Altの選択ができない

ということに気づいてしまい……

【定期】味方に合わせるためには、味方を見る技術が要る

https://x.com/masatosamasan/status/2094719401195123119

味方の位置が見えない状態に慣れちゃってると、ちょっと意識したくらいでは全然見えないし、見えてないひとのほうが多いと思うよ
もし変えたいなら「イカランプで味方3人いる!いち!に!あとひとりどこ!?」くらい声に出して指差し確認するくらいのことやって癖付けても良いくらい

100日後に味方が見えるタコ、やるか

【スプラトゥーン3】100日後にイカランプが見えるタコ

ゾンビスプロラだ 一生に一度はイカニンデビュー前の話だ
インターバルタイマーを鳴らして10秒に1回味方の位置を読み上げる練習法さん!?

2026夏シーズン まとめ

2026夏 ブキヒストリー
2026夏 ブキヒストリー


2026夏 ブキチャレ結果
2026夏 ブキチャレ結果

スプロラ:ソロ専用
ロラコラ:チーム専用
シーズン全体だとソロ多め

戦績

  • チャレンジ
    • エリア
      • 48戦 26勝 22敗
    • ヤグラ
      • 24戦 7勝 17敗
    • 最高 SWP1828.6
    • 最終 SWP1653.0

久しぶりにXマッチのないシーズン
だいたい島に流されていたせい
ありがとうXマッチ 6か月後に会いましょう

島に流されていた割には、チャレンジの試合数は稼いだ
S+昇格戦+Xマッチ計測のみ みたいなシーズンよりはソロの試合数が多いんじゃないか
プラベのあとの居残りチャレンジでとにかく手を動かす習慣をつけたのは良かった
シーズン序盤の義務チャレンジ勢が卒業するまではチャレンジ触らないほうがいいな シーズン序盤の居残りはソロオープンにしよう

成果

今シーズンまでに挙がった課題

観測ができないと判断もできない

判断ができない
↑
判断の元になる情報がない
↑
試合の状況を観測する技術がない
↑
体を動かすことだけで思考リソースを使い果たして、観測にまで思考リソースを回せない

無意識もしくはごく少ない思考リソースで体を動かせるようにならないと、観測する余裕が生まれない
観測する技術を習得しないと、この先判断する技術を習得できない

判断するために観測する

「今なにが起きているか」を観測して判断する

流動的優先順位と役割×Ego/Alt

「今なにが起きているか」を元に判断して動きを変える

  • 味方の動きを見て、味方起点/自分起点のどちらにするかを判断して、自分起点を選ぶ
  • 味方の動きが見えないため、自分起点しかできない

結果はどちらも自分起点だが、前者のほうが技術が高い
判断をする前に、「今なにが起きているか」を観測する力が必要

「今なにが起きているか」をどうやって観測するか

「今なにが起きているか」の観測対象の例

↑観測難易度:かんたん

  • 視界にかかわらず常に画面に表示されている
    • オブジェクトのカウント
    • 試合時間
    • 自分のスペシャルゲージ
    • イカランプ
  • 常にマップに表示されている、視界に表示されることもある
    • 塗り
    • オブジェクトの位置
    • 味方プレイヤー
  • マップ・視界に表示されるとは限らない
    • 相手プレイヤー

↓観測難易度:むずかしい

主に視覚を使って観測する場合、画面に表示される機会が多いものほど観測が簡単なものとする

「今なにが起きているか」を味方から観測する

観測難易度と重要度から、まずは味方の状態を観測することにした

味方が視界に入れば必ず名前が表示される
マップには常に味方の名前と位置が表示されている
相手より味方のほうが画面に表示される機会が多い、というのは改めて考えると当たり前である

さらに、塗り・オブジェクトと比べて、味方からは「音」も出ていることが多い 視覚だけでなく聴覚でも観測できる
自分はどうやら聴覚での観測が得意らしい
聴覚も使えるぶん、塗り・オブジェクトと比べて観測が簡単になると期待している

一方で、味方以外の情報を観測して判断に使うタイプのプレイヤーもいる

  • 塗りとオブジェクトを観測するのが得意なタイプ
  • 相手を観測するのが得意なタイプ

いずれは必要になるが、今は味方の観測に集中する

意志の力に頼らずに座学欲を解消する

スプラトゥーンに充てられる時間はこれからも変わらない
限られた時間の中で、座学に充てる時間を減らして、実践に充てる時間に回す

と一生言ってる 意志の力だけで座学欲を抑えられたらここまで苦労はしていない!

無尽蔵の座学欲を解消するには?

  • 座学に飽きるまで座学する
    • →無尽蔵なので飽きなかった
  • 座学欲を別のゲームに吸わせる
    • →今のところポケチャンに吸わせている
  • 座学欲を喚起する遊び方をやめる
    • →ソロ戦よりチーム戦のほうが座学欲を喚起される
    • →チーム戦を休止して、ソロ戦一本に絞る

意志や我慢で欲望を抑えることは無理だと気づいた

  • そもそも座学欲が湧くきっかけを作らない
  • それでも湧いてきた座学欲はスプラトゥーン以外のゲームに吸わせる

これでスプラトゥーンに使う時間を全て実践に回すことができるのでは?
現に、ポケチャンの日記と構築記事を書きまくったおかげで、今無性に試し撃ちがしたい!

スプラトゥーンをやるためにスプラトゥーンをやめなければならないという矛盾

ロラコラ、墓に入る(n周忌)

ソロ戦一本に絞る
↓
スプロラ一本に絞る
↓
ロラコラ埋葬

何度目かの埋葬だが、これまでと異なる点は、ロラコラはチーム戦専用機というレギュレーションが追加されたこと
ロラコラの埋葬と共に、オープン3人以上チーム/プラベの参加権を失う

ドカ速で犯した罪の巻き添えで復短も処刑されている
スぺ増テイオウ型では格上部屋で試合参加罪が償いきれなくなっている
ソロの課題を優先するなら、今こそ墓に入るとき

味方を見る力がついて、試合中の判断に使う思考リソースが減らせたら、イカ速/復短に思考スピードが追いつけるはず
次に墓を暴いたときは覚えてろよ

次シーズンの課題

長々と書きましたが、改めて次シーズンの課題

100日後に味方が見えるタコ

判断するために観測する

味方が見える=味方を観測して得た情報を元に、自分の行動を決めるときの判断材料にする

【スプラトゥーン3】100日後にイカランプが見えるタコ

イカランプを見る力がフィジカル要素であるように、味方を見る力もフィジカル要素である
インターバルタイマーを使って、一定時間ごとに味方の状態を声に出して確認する

自力で味方を見る力を鍛えるために、通話報告がないソロで練習をする
通話ありチームでは、味方の情報が通話報告から得られる
味方が見えなくても通話報告で情報を賄える なぜなら味方本人が通話で教えてくれるから!
試合に勝つためには、味方が見えないプレイヤーにとって通話報告は必要だが、今回は試合に勝つことが目的ではない

100日後に慣性キャンセルが出せるタコ

時間がない人向けの上達方法

試合ができない時間に、試し撃ちだけでできる課題も用意する

イカ速やエナスタ状態でイカ移動するときに、ブレーキが効かない
慣性キャンセルでブレーキをかける練習をする
試合中の課題は味方を見るほうを優先するため、しばらくは試し撃ちのみでやる

課題の優先度

今シーズンまでに挙がった課題に優先度をつけた

これ以外の

  • 試合中に判断が必要な課題
  • ロラコラ固有の課題

は無期限延期とする
まずは、土台である「体を動かす」「観測する」ができないと、土台の上に載っている「判断する」ができないため

というわけで、しばらくスプロラでソロ中心にやります
スプロラを担ぎ始めて、キルたま編からは2年半、イカニンジャ編からは1年半、王道編からは1年らしい
スプラトゥーンというゲーム、上達するまでにあまりにも時間を要しすぎて、まだ2年程度かという気持ちになる
この時間は、勝てる方法を好きになるために要する時間だったんだな 2年程度で脳の作りが変わるなら安いものだ

ロラコラが埋葬されている間にスプラ3が終わって、スプラ4ではテイオウもビーコンも復短ギアパワーも消えそう
別にいいか ローラー属のメインウェポンの練度があれば、未来のスプラシリーズでもなんとかなるはず


次シーズンにつづく

更新履歴

  • 2026-06-13【Splatoon3 Ver.11.1.0】 2026-06-13 まで追加
  • 2026-07-19【Splatoon3 Ver.11.2.0】 2026-07-19 まで追加
  • 2026-08-26【Splatoon3 Ver.11.2.0】 2026-08-22 まで追加
  • 2026-09-12【Splatoon3 Ver.11.3.0】 2026-09-04 まで追加
  • 2026-09-17【Splatoon3 Ver.11.3.0】 まとめ まで追加


このブログを検索

QooQ