【スプラトゥーン3】一生に一度は王道の勝ち方を経験する 2026夏

2026-06-13

スプラトゥーン3 スプラローラー スプラローラーコラボ

t f B! P L

 

テイオウの貴重な終活シーン


王道の戦い方とは

本記事では、ガチルールを以下のように解釈する。

  1. オブジェクトのカウントを先に0に近づけたチームが勝つ
  2. 自分チームがオブジェクトのカウントを進めようとすると、相手チームが妨害をしてくる
  3. 相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざけ、妨害してくるプレイヤーがいない間にカウントを進める

「相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざける」手段はいくつかある。
本記事では代表的な2点を挙げる。

  1. 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する
  2. 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす

本記事では、

  1. 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する

を王道の戦い方と解釈する。

なぜこれまで王道の戦い方をしなかったのか

自分にはキルを取る技術がない。 よって、

  • 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する

の戦い方はできない。
代わりに、

  • 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす
  • 直接カウントオブジェクトを進める行為を繰り返して試行回数を稼ぎ、相手チームのプレイヤーが妨害に失敗する可能性を高める

などの戦い方の技術を追求してきた。

なぜいま王道の戦い方をするのか

「できないからやらない」と「できるがあえてやらない」を履き違えている

  • どちらも出力結果が「やらない」で同じに見えるが、前提が異なる
  • 「できるがあえてやらない」は「できる」技術を土台とした動きで成り立っている

「やらないからできないまま」の悪循環

  • できないからやらない → やらないからできないまま
  • なぜできないのかは、やってみないと分からない
  • 王道の戦い方をやってみて、どのような失敗が起きるかを洗い出し、改善を目指す

王道の戦い方ができてこそ、王道以外の戦い方をする余裕が生まれる

いつまで王道の戦い方をするのか

一生に一度は王道の戦い方で挫折する

理想

  • 挫折するまで
    • キルを取る能力が頭打ちになって、これ以上成長が見込めなくなるまで
  • 王道の戦い方で挫折したら、本当にやりたかった邪道の戦い方ができる

現実的な指標

  • 一生に一度は"ドカ速型スプロラ"を経験する
  • 一生に一度は王道のロラコラを経験する
    • テイオウ型 ← いまここ
    • ドカ速型
    • イカニンジャ型

本音

  • XP2000以上マッチングで、王道の戦い方の再現性を上げる
    • XP2000未満を相手にイカニンジャ型スプロラでキルが通らないうちから、ゾンビーコン型ロラコラで読み合いが通るわけがない

要は、
当たり前のことができないほどの下手さに向き合ったうえで、改善点を探そう
ってことです。

これまでのあらすじ

スプラローラーコラボ

ギアパワー ロラコラ カムバゾンビ型
ギアパワー ロラコラ カムバゾンビ型
ギアパワー ロラコラ カムバスぺ減型
ギアパワー ロラコラ カムバスぺ減型

元凶。特定のプレイヤーの脳をかじり指をへし折ってきた魔性のブキ。
自称特権階級見習い。自称で見習いで魂の階級が低いため順当に罪に問われている。ギミック型ゾンビに甘えてローラーの基礎を疎かにしてきた。
大会をきっかけに封印が解かれてしまった。スプロラの技術を吸収してメインウェポンとキャラコンの練度は上がったが、テイオウの練度のなさが露呈している。
邪道に逃げられないように復活時間短縮を剥奪されている。たまに逃げる。
オープン・プラベ専用機。野良と通話ありチームで立ち回りを切り替えられないため、できるようになるまで野良出禁。
現代の技術では特権階級ロラコラは再現不可能だと判明した。

スプラローラー

ギアパワー スプロラ イカニンジャ型
ギアパワー スプロラ イカニンジャ型
ギアパワー スプロラ イカ速型
ギアパワー スプロラ イカ速型

生贄。ロラコラを復活させるために育成されていたが、育成が完了するまで封印が持たなかった。
実はスプラローラーではなくオーダーローラーレプリカ。理由は、見た目と音がロラコラと同じだと立ち回りが混ざるため。
エリアヤグラでXP自己ベストを更新した。もうこいつだけでいいんじゃないかな。
野良専用機。野良と通話ありチームで立ち回りを切り替えられないため、できるようになるまでオープン・プラベ出禁。
倒した相手はジャガイモか何かだと思っている。

ジェットスイーパー

  • 2017年8月 ~ 2021年2月(スプラトゥーン2)
  • 勝利数 2800

前世。墓の中にいる。
スプラトゥーンの世界観を人質に取られかけていたが、プレイヤーと共に指を折って埋蔵された。後に指のないタコだけが墓から這い出てくる姿が目撃されている。
ポイズンミストの話をすると棺桶の中がやかましくなる。ポイズンミストのことはそんなに好きじゃないよ。
3のジェッスイ種は名前が同じだけの別ブキ。

プレイヤー

  • スプラトゥーン2
    • 2017年7月 ~ 2022年9月
    • プレイ時間 2150時間
  • スプラトゥーン3
    • 2022年9月 ~ 2026年5月
    • プレイ時間 2960時間

タコ。スプラトゥーンシリーズで初めて本格的に対戦ゲームと向き合った。対戦ゲームの名目で合法的に暴力を振るえる世界に魅せられている。
対戦ゲームの共通言語を学ぶために留学している。
実践を優先するために座学を我慢している。自分のことが大好き。

これからの課題

2026春シーズン まとめ

  • テイオウの終活
  • スプロラの初動ルートの資料をまとめる
  • イカ速型で認知リソースを温存/回復させる行動をする
  • 対戦ゲームを複数掛け持ちするときのリソース配分
  • 実践:座学=8:2

2026-06-02

テイオウで弾かれずに段差を登りきる

https://x.com/yysplat/status/2060881673349378268

チャージ満タンの状態で段差登り切った瞬間に突進すれば弾き落とされなくなる?

https://x.com/39_uxue/status/2061377262889709862

これ試したい

2026-06-03

大会練習プラベ

プラベ 8~10人
スプロラ/ロラコラ
4戦2勝2敗

大会の練習相手としてお手伝い
誓約によりスプロラはプラベ出禁だが、大会練習ということで量産型イカニンジャの役をやった
報告がうまくいってよかった

2026-06-06

戦略的キャラメイク

チーム戦のためのキャラメイクとシグナルボイス

戦略的キャラメイク、やらない理由がないが、いまさら自分からタコのボイスが出ないと違和感がある
一時期イカにしたことがあるが、ボイスに聞き覚えがなさすぎて認知リソースを持っていかれた
見た目のほうは、試合中に自キャラを見ていないので多分大丈夫

最上位帯に限り、技術の差が縮まって戦略的キャラメイクの差が無視できなくなるとしたら、今は気にしなくてよいという説もあり

いい機会だしレイダースでキャラメイクの練習をしてみようか キャラメイクの練習ってなんだよ
戦略的キャラメイクを好ましいと思えるかどうかも、ゲームシステムへの適性のひとつ

海女美エリアでキルを狙うなら左ルート

プラベ 8~10人
ロラコラ 6勝15敗

  • 初動右ルートはエリアから遠い
    • ヤグラの初動向け
    • ビーコンを置いているとさらに遠回りになる
  • 打開で左から抜けてキルを狙うときはビーコンを置かない
    • キルを取るならバレないようにする
  • 連続で誰にやられたかを見る
    • 同じルートで同じ相手にやられていたら、次は逆側のルートが通る
  • ロラコラでスプロラの動きをしていい

最悪のコンディション下でもできること

チャレンジ エリア
スプロラ 4戦2勝2敗

チャレンジ ヤグラ
スプロラ 16戦6勝10敗

計測 ○○×××
SWP1768.6
最高 SWP1828.6
現在 SWP1670.3

オープン エリア ソロ
スプロラ 12戦5勝7敗

プラベのあとで居残りソロ
ソロのモチベが高い 今日はこのくらいにしておいてやるよ(午前5時)
居残りソロは心身に負荷のある練習ができて良い
最悪のコンディション下でもできることがあれば、それは本当にモノにできた技術だ

2026-06-07

一生に一度はドカ速型ロラコラを経験する

ビーコンを置きたい

ビーコンを置いている間に前線に出遅れる

ドカ速じゃね?

王道のキルローラーとしてのロラコラ、スプロラとの差別化を図るなら、一番分かりやすいのはスぺ増でテイオウを回す型
時点でドカ速型もアリではないか?
人口はイカニンジャ型が最も多いが、スプロラとの差が小さく結果もなんとなく予想できるので、これは後回しでもいい いずれやるつもりだが

ギアパワー ロラコラ イカ速型
ギアパワー ロラコラ イカ速型

手持ちのギアで仮組みするならこんな感じ
スぺ減の枠は半分くらいスぺ増に回したい

カムバアンチはカムバの発動を当てにしてはならない
前提としてカムバ抜きでギアパワーが完成しており、カムバは余った枠に駄目押しで積むもの それはそれとしてカムバが発動したらアド
カムバが発動していない初動が一番問題なので、カムバに求める成分を素で積んでおいても無駄ではないはず
具体的には スぺ増・インク回復・イカ速

準備運動ソロ

チャレンジ エリア
スプロラ 14戦5勝9敗

チャレンジ ヤグラ
スプロラ 8戦1勝7敗
SWP1522.4

ソロのモチベが高い
プラベの前に準備運動をしたら、準備運動だけで疲れ果ててしまった

ドカ速ロラコラのお試し

プラベ 8~10人
ロラコラ 2勝14敗

ほぼ確定でペナアップチャージャーがいる部屋という事前情報を得ていたので、復短スぺ減は無いものとした
ペナアップで消されないギアパワーを試す機会になった

移動が速すぎるおかげで相手の弾を避けられた場面があった
使用感は良い 勝てるかどうかはまた別
使用感が悪くて勝てるはずはないので、可能性はある

抑えでテイオウを使い切ったりペナアップで消されたり、打開でゼロから貯め直す想定だとスぺ増も要る
ペナアップで消されないという点では、サブ性能を増やすのも良さそう

ゾンビ型の名残で僻地連打したり、スぺ増型の名残で塗ってテイオウを貯めようとするなどをした
キルを取って勝つことしかできないギアパワーを積んでいるのならキルを取って勝て #正面から逃げるな

特権階級は目指すが、それはそれとして敵味方に合わせた勝ち方は練習する
このゲームうまくいっていないときでもちゃんと面白い

最低値を下回らない力

オープン エリア ソロ
スプロラ 10戦2勝8敗

オープン ヤグラ ソロ
スプロラ 11戦6勝5敗

疲れ果てているがソロのモチベが大変高い 今日はこのくらいにしておいてやるよ(午前4時)

勝率5割に収束し始めた ここが底だ あとは登るだけ
最高値や平均値が上がるよりも最低値が一定以下を下回らなくなるほうが上達を実感する、と言っていた人がいて、そういう指標もありだと思った

周りがどんな食材を組み合わせて献立を作るかの話をしている横で、まだ箸の持ち方を練習している
手づかみで食べられる料理しか食べられません、というわけにはいかないので、箸ぐらいは持ちましょう
顎の力が弱いので流動食しか食べられません、のほうかも 噛め

2026-06-08

現時点でどのくらい通話報告ができているか 自己評価

前に「部屋のパワーが上がっても報告のパフォーマンスが落ちにくい」と評されたことがある
具体的にどのくらい報告ができているのか人に聞いてもらおうと思って忘れていた 今度やろう
直近だと、意図的にパフォーマンスを下げて底を探りにいく人体実験をしているので、報告のパフォーマンスも落ちているかも

自己評価はこんな感じ

  • 今から自分がやろうとしている行動
    • 初動・抑え・打開
    • 拮抗時はあまり喋れない
    • (例)
      • 初動○○ルートにビーコンを置いてから行きます
      • 抑えで<ポジション名>に入ります
      • ホコが通り過ぎるまで潜伏して背後を狙います
  • 自分のスペシャルゲージの量
    • 貯まったスペシャルを何に使うか
    • (例)
      • ホコの前でバリアを吐いて先導します
      • テイオウで<相手スペシャル名>を狙います
      • ヤグラ・ホコの延長に備えてテイオウを抱えます

~~~ ↑自分しか知らない情報 ↑~~~
~~~ ↓味方も知っている情報 ↓~~~

  • デスしたとき、どこで、相手のどのブキにやられたか
  • カウントの進み状況
    • ノックアウト/カウントリードまであと何カウントか

上にいくほど優先高
余裕がなくなると下のほうからできなくなる

敵位置やカウントなど、自分以外が見ても分かる情報よりも、自分だけが知っている情報を優先している
盤面が見えている味方にとっては言わなくても分かるだろうなと思いながら一応言っている

報告の内容だけでなく、報告という行動そのものにも意味がある

  • 戦闘中に報告をする余裕があることを味方に知らせる
  • 声に出して自分に言い聞かせることで、意識に定着させる
    • 指さし確認 ヨシ!

2026-06-10

座学貯金

先週14時間ぐらい実践をやったので、3時間半は座学をやる権利を得た
あれだけやってたった3時間半にしかならない 実践の道は厳しい

2026-06-12

ドカスペ増テイオウ型ロラコラ

対抗戦を観戦した

スぺ増ガン積みロラコラを見せてもらった
スぺ増 3,3+スペ性 0,2

当たり前だが、素でスぺ増を積めば常時カムバが発動した状態にできる
ロラコラだって初動でテイオウを貯めてもいい

テイオウ、結局復帰でスペシャルゲージゼロから貯め直しになることが多い
テイオウ型はカムバスぺ増スぺ減でやっていたが、後隙を狩られるとスペシャルゲージゼロでスぺ減の部分が効かないのが気になっている
それはそれとして終活は要練習 後隙を狩られなければ生きている時間ぶんゲージを持ち帰れるはず
ビーコンで飛び逃げできればなお良し

テイオウをチームのために使う

自分のテイオウ打開の上位互換のような動きだった
テイオウで直接キルが入らなくても、味方のスペシャルと合わせて相手を強ポジから退かせば打開はできる
しかし半年前の自分、テイオウで手前処理するの嫌がりすぎだろ テイオウのことをもっと信用しようと思った

2026-06-13

結局キャリーってなんだよ

https://x.com/masatosamasan/status/2065311708080742801

キャリーを簡単に定義するなら「4対4の人数互角の状況から最初の1キルを取る」だと思う 抑え・均衡・打開でそれぞれ4対4の状況はあってそれぞれで最初の1キルを取ることはむずかしいから、いろんな状況でできるほどキャリー力が高いと言える

「ファーストスプラット」という表彰ががなぜ表彰されるだけの価値があるのか疑問だったがこういうことかもしれない
開発の人そこまで考えてないと思うよ案件かもしれない

https://x.com/spla_renraku/status/2065291158847443383

いちばん深刻な呪いの被害はやっぱ「キャリーする実力の無いプレイヤーが自分をキャリーする側だと勘違いして負け筋になる」とか「本来キャリーされる側のくせに自覚が無くてキャリーしてもらう準備すら疎かにしている」ことよな。バスでも乗客でもなく道路に飛び出して轢かれるただの愚者

https://x.com/spla_renraku/status/2065291681222758451

理想論でいえばキャリーって「お互いにし合う」ものであるべきだと思うんだけどね。味方を踏み台にする度胸と同時に自分が誰かの踏み台になる気概も持ち合わせておくべき

本日の声に出して読みたい文章
最低限踏み台として踏まれて耐えられるだけのキャラコンなり判断力なりは必要

広くとって早く前に行く

個人的な仮説「火力の三要素」の「広範囲」「高速」の部分かも
自分の例はブキ単体で自己完結するときだが、チーム単位で条件を満たすのも重要
チーム単位なら「高威力」はカバーしあえる 複数人で合わせて100ダメージにすればよいので

これそのうち単独記事にしてもっと掘り下げたいがそんなことをしている場合ではない
と思い続けて一年 一年前!?
なんと、王道編が始まって一年





つづく

更新履歴

  • 2026-06-13【Splatoon3 Ver.11.1.0】 2026-06-13 まで追加


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