【スプラトゥーン3】一生に一度は王道の勝ち方を経験する 2026夏

2026-06-13

スプラトゥーン3 スプラローラー スプラローラーコラボ

t f B! P L

 

テイオウの貴重な終活シーン


王道の戦い方とは

本記事では、ガチルールを以下のように解釈する。

  1. オブジェクトのカウントを先に0に近づけたチームが勝つ
  2. 自分チームがオブジェクトのカウントを進めようとすると、相手チームが妨害をしてくる
  3. 相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざけ、妨害してくるプレイヤーがいない間にカウントを進める

「相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざける」手段はいくつかある。
本記事では代表的な2点を挙げる。

  1. 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する
  2. 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす

本記事では、

  1. 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する

を王道の戦い方と解釈する。

なぜこれまで王道の戦い方をしなかったのか

自分にはキルを取る技術がない。 よって、

  • 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する

の戦い方はできない。
代わりに、

  • 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす
  • 直接カウントオブジェクトを進める行為を繰り返して試行回数を稼ぎ、相手チームのプレイヤーが妨害に失敗する可能性を高める

などの戦い方の技術を追求してきた。

なぜいま王道の戦い方をするのか

「できないからやらない」と「できるがあえてやらない」を履き違えている

  • どちらも出力結果が「やらない」で同じに見えるが、前提が異なる
  • 「できるがあえてやらない」は「できる」技術を土台とした動きで成り立っている

「やらないからできないまま」の悪循環

  • できないからやらない → やらないからできないまま
  • なぜできないのかは、やってみないと分からない
  • 王道の戦い方をやってみて、どのような失敗が起きるかを洗い出し、改善を目指す

王道の戦い方ができてこそ、王道以外の戦い方をする余裕が生まれる

いつまで王道の戦い方をするのか

一生に一度は王道の戦い方で挫折する

理想

  • 挫折するまで
    • キルを取る能力が頭打ちになって、これ以上成長が見込めなくなるまで
  • 王道の戦い方で挫折したら、本当にやりたかった邪道の戦い方ができる

現実的な指標

  • 一生に一度は"ドカ速型スプロラ"を経験する
  • 一生に一度は王道のロラコラを経験する
    • テイオウ型 ← いまここ
    • ドカ速型
    • イカニンジャ型

本音

  • XP2000以上マッチングで、王道の戦い方の再現性を上げる
    • XP2000未満を相手にイカニンジャ型スプロラでキルが通らないうちから、ゾンビーコン型ロラコラで読み合いが通るわけがない

要は、
当たり前のことができないほどの下手さに向き合ったうえで、改善点を探そう
ってことです。

これまでのあらすじ

スプラローラーコラボ

ギアパワー ロラコラ カムバゾンビ型
ギアパワー ロラコラ カムバゾンビ型
ギアパワー ロラコラ カムバスぺ減型
ギアパワー ロラコラ カムバスぺ減型

元凶。特定のプレイヤーの脳をかじり指をへし折ってきた魔性のブキ。
自称特権階級見習い。自称で見習いで魂の階級が低いため順当に罪に問われている。ギミック型ゾンビに甘えてローラーの基礎を疎かにしてきた。
大会をきっかけに封印が解かれてしまった。スプロラの技術を吸収してメインウェポンとキャラコンの練度は上がったが、テイオウの練度のなさが露呈している。
邪道に逃げられないように復活時間短縮を剥奪されている。たまに脱獄する。
オープン・プラベ専用機。野良と通話ありチームで立ち回りを切り替えられないため、できるようになるまで野良出禁。
現代の技術では特権階級ロラコラは再現不可能だと判明した。

スプラローラー

ギアパワー スプロラ イカニンジャ型
ギアパワー スプロラ イカニンジャ型
ギアパワー スプロラ イカ速型
ギアパワー スプロラ イカ速型

生贄。ロラコラを復活させるために育成されていたが、育成が完了するまで封印が持たなかった。
実はスプラローラーではなくオーダーローラーレプリカ。理由は、見た目と音がロラコラと同じだと立ち回りが混ざるため。
エリアヤグラでXP自己ベストを更新した。もうこいつだけでいいんじゃないかな。
野良専用機。野良と通話ありチームで立ち回りを切り替えられないため、できるようになるまでオープン・プラベ出禁。
倒した相手はジャガイモか何かだと思っている。

ジェットスイーパー

  • 2017年8月 ~ 2021年2月(スプラトゥーン2)
  • 勝利数 2800

前世。墓の中にいる。
スプラトゥーンの世界観を人質に取られかけていたが、プレイヤーと共に指を折って埋蔵された。後に指のないタコだけが墓から這い出てくる姿が目撃されている。
ポイズンミストの話をすると棺桶の中がやかましくなる。ポイズンミストのことはそんなに好きじゃないよ。
3のジェッスイ種は名前が同じだけの別ブキ。

プレイヤー

  • スプラトゥーン2
    • 2017年7月 ~ 2022年9月
    • プレイ時間 2150時間
  • スプラトゥーン3
    • 2022年9月 ~ 2026年5月
    • プレイ時間 2960時間

タコ。スプラトゥーンシリーズで初めて本格的に対戦ゲームと向き合った。対戦ゲームの名目で合法的に暴力を振るえる世界に魅せられている。
対戦ゲームの共通言語を学ぶために留学している。
実践を優先するために座学を我慢している。自分のことが大好き。

これからの課題

2026春シーズン まとめ

  • テイオウの終活
  • スプロラの初動ルートの資料をまとめる
  • イカ速型で認知リソースを温存/回復させる行動をする
  • 対戦ゲームを複数掛け持ちするときのリソース配分
  • 実践:座学=8:2

2026-06-02

テイオウで弾かれずに段差を登りきる

https://x.com/yysplat/status/2060881673349378268

チャージ満タンの状態で段差登り切った瞬間に突進すれば弾き落とされなくなる?

https://x.com/39_uxue/status/2061377262889709862

これ試したい

2026-06-03

大会練習プラベ

プラベ 8~10人
スプロラ/ロラコラ
4戦2勝2敗

大会の練習相手としてお手伝い
誓約によりスプロラはプラベ出禁だが、大会練習ということで量産型イカニンジャの役をやった
報告がうまくいってよかった

2026-06-06

戦略的キャラメイク

チーム戦のためのキャラメイクとシグナルボイス

戦略的キャラメイク、やらない理由がないが、いまさら自分からタコのボイスが出ないと違和感がある
一時期イカにしたことがあるが、ボイスに聞き覚えがなさすぎて認知リソースを持っていかれた
見た目のほうは、試合中に自キャラを見ていないので多分大丈夫

最上位帯に限り、技術の差が縮まって戦略的キャラメイクの差が無視できなくなるとしたら、今は気にしなくてよいという説もあり

いい機会だしレイダースでキャラメイクの練習をしてみようか キャラメイクの練習ってなんだよ
戦略的キャラメイクを好ましいと思えるかどうかも、ゲームシステムへの適性のひとつ

海女美エリアでキルを狙うなら左ルート

プラベ 8~10人
ロラコラ 6勝15敗

  • 初動右ルートはエリアから遠い
    • ヤグラの初動向け
    • ビーコンを置いているとさらに遠回りになる
  • 打開で左から抜けてキルを狙うときはビーコンを置かない
    • キルを取るならバレないようにする
  • 連続で誰にやられたかを見る
    • 同じルートで同じ相手にやられていたら、次は逆側のルートが通る
  • ロラコラでスプロラの動きをしていい

最悪のコンディション下でもできること

チャレンジ エリア
スプロラ 4戦2勝2敗

チャレンジ ヤグラ
スプロラ 16戦6勝10敗

計測 ○○×××
SWP1768.6
最高 SWP1828.6
現在 SWP1670.3

オープン エリア ソロ
スプロラ 12戦5勝7敗

プラベのあとで居残りソロ
ソロのモチベが高い 今日はこのくらいにしておいてやるよ(午前5時)
居残りソロは心身に負荷のある練習ができて良い
最悪のコンディション下でもできることがあれば、それは本当にモノにできた技術だ

2026-06-07

一生に一度はドカ速型ロラコラを経験する

ビーコンを置きたい

ビーコンを置いている間に前線に出遅れる

ドカ速じゃね?

王道のキルローラーとしてのロラコラ、スプロラとの差別化を図るなら、一番分かりやすいのはスぺ増でテイオウを回す型
時点でドカ速型もアリではないか?
人口はイカニンジャ型が最も多いが、スプロラとの差が小さく結果もなんとなく予想できるので、これは後回しでもいい いずれやるつもりだが

ギアパワー ロラコラ イカ速型
ギアパワー ロラコラ イカ速型

手持ちのギアで仮組みするならこんな感じ
スぺ減の枠は半分くらいスぺ増に回したい

カムバアンチはカムバの発動を当てにしてはならない
前提としてカムバ抜きでギアパワーが完成しており、カムバは余った枠に駄目押しで積むもの それはそれとしてカムバが発動したらアド
カムバが発動していない初動が一番問題なので、カムバに求める成分を素で積んでおいても無駄ではないはず
具体的には スぺ増・インク回復・イカ速

準備運動ソロ

チャレンジ エリア
スプロラ 14戦5勝9敗

チャレンジ ヤグラ
スプロラ 8戦1勝7敗
SWP1522.4

ソロのモチベが高い
プラベの前に準備運動をしたら、準備運動だけで疲れ果ててしまった

ドカ速ロラコラのお試し

プラベ 8~10人
ロラコラ 2勝14敗

ほぼ確定でペナアップチャージャーがいる部屋という事前情報を得ていたので、復短スぺ減は無いものとした
ペナアップで消されないギアパワーを試す機会になった

移動が速すぎるおかげで相手の弾を避けられた場面があった
使用感は良い 勝てるかどうかはまた別
使用感が悪くて勝てるはずはないので、可能性はある

抑えでテイオウを使い切ったりペナアップで消されたり、打開でゼロから貯め直す想定だとスぺ増も要る
ペナアップで消されないという点では、サブ性能を増やすのも良さそう

ゾンビ型の名残で僻地連打したり、スぺ増型の名残で塗ってテイオウを貯めようとするなどをした
キルを取って勝つことしかできないギアパワーを積んでいるのならキルを取って勝て
#正面から逃げるな

特権階級は目指すが、それはそれとして敵味方に合わせた勝ち方は練習する
このゲームうまくいっていないときでもちゃんと面白い

最低値を下回らない力

オープン エリア ソロ
スプロラ 10戦2勝8敗

オープン ヤグラ ソロ
スプロラ 11戦6勝5敗

疲れ果てているがソロのモチベが大変高い 今日はこのくらいにしておいてやるよ(午前4時)

勝率5割に収束し始めた ここが底だ あとは登るだけ
最高値や平均値が上がるよりも最低値が一定以下を下回らなくなるほうが上達を実感する、と言っていた人がいて、そういう指標もありだと思った

周りがどんな食材を組み合わせて献立を作るかの話をしている横で、まだ箸の持ち方を練習している
手づかみで食べられる料理しか食べられません、というわけにはいかないので、箸ぐらいは持ちましょう
顎の力が弱いので流動食しか食べられません、のほうかも 噛め

2026-06-08

現時点でどのくらい通話報告ができているか 自己評価

前に「部屋のパワーが上がっても報告のパフォーマンスが落ちにくい」と評されたことがある
具体的にどのくらい報告ができているのか人に聞いてもらおうと思って忘れていた 今度やろう
直近だと、意図的にパフォーマンスを下げて底を探りにいく人体実験をしているので、報告のパフォーマンスも落ちているかも

自己評価はこんな感じ

  • 今から自分がやろうとしている行動
    • 初動・抑え・打開
    • 拮抗時はあまり喋れない
    • (例)
      • 初動○○ルートにビーコンを置いてから行きます
      • 抑えで<ポジション名>に入ります
      • ホコが通り過ぎるまで潜伏して背後を狙います
  • 自分のスペシャルゲージの量
    • 貯まったスペシャルを何に使うか
    • (例)
      • ホコの前でバリアを吐いて先導します
      • テイオウで<相手スペシャル名>を狙います
      • ヤグラ・ホコの延長に備えてテイオウを抱えます

~~~ ↑自分しか知らない情報 ↑~~~
~~~ ↓味方も知っている情報 ↓~~~

  • デスしたとき、どこで、相手のどのブキにやられたか
  • カウントの進み状況
    • ノックアウト/カウントリードまであと何カウントか

上にいくほど優先高
余裕がなくなると下のほうからできなくなる

敵位置やカウントなど、自分以外が見ても分かる情報よりも、自分だけが知っている情報を優先している
盤面が見えている味方にとっては言わなくても分かるだろうなと思いながら一応言っている

報告の内容だけでなく、報告という行動そのものにも意味がある

  • 戦闘中に報告をする余裕があることを味方に知らせる
  • 声に出して自分に言い聞かせることで、意識に定着させる
    • 指さし確認 ヨシ!

2026-06-10

座学貯金

先週14時間ぐらい実践をやったので、3時間半は座学をやる権利を得た
あれだけやってたった3時間半にしかならない 実践の道は厳しい

2026-06-12

ドカスペ増テイオウ型ロラコラ

対抗戦を観戦した

スぺ増ガン積みロラコラを見せてもらった
スぺ増 3,3+スペ性 0,2

当たり前だが、素でスぺ増を積めば常時カムバが発動した状態にできる
ロラコラだって初動でテイオウを貯めてもいい

テイオウ、結局復帰でスペシャルゲージゼロから貯め直しになることが多い
テイオウ型はカムバスぺ増スぺ減でやっていたが、後隙を狩られるとスペシャルゲージゼロでスぺ減の部分が効かないのが気になっている
それはそれとして終活は要練習 後隙を狩られなければ生きている時間ぶんゲージを持ち帰れるはず
ビーコンで飛び逃げできればなお良し

テイオウをチームのために使う

自分のテイオウ打開の上位互換のような動きだった
テイオウで直接キルが入らなくても、味方のスペシャルと合わせて相手を強ポジから退かせば打開はできる
しかし半年前の自分、テイオウで手前処理するの嫌がりすぎだろ テイオウのことをもっと信用しようと思った

2026-06-13

結局キャリーってなんだよ

https://x.com/masatosamasan/status/2065311708080742801

キャリーを簡単に定義するなら「4対4の人数互角の状況から最初の1キルを取る」だと思う 抑え・均衡・打開でそれぞれ4対4の状況はあってそれぞれで最初の1キルを取ることはむずかしいから、いろんな状況でできるほどキャリー力が高いと言える

「ファーストスプラット」という表彰ががなぜ表彰されるだけの価値があるのか疑問だったがこういうことかもしれない
開発の人そこまで考えてないと思うよ案件かもしれない

https://x.com/spla_renraku/status/2065291158847443383

いちばん深刻な呪いの被害はやっぱ「キャリーする実力の無いプレイヤーが自分をキャリーする側だと勘違いして負け筋になる」とか「本来キャリーされる側のくせに自覚が無くてキャリーしてもらう準備すら疎かにしている」ことよな。バスでも乗客でもなく道路に飛び出して轢かれるただの愚者

https://x.com/spla_renraku/status/2065291681222758451

理想論でいえばキャリーって「お互いにし合う」ものであるべきだと思うんだけどね。味方を踏み台にする度胸と同時に自分が誰かの踏み台になる気概も持ち合わせておくべき

本日の声に出して読みたい文章
最低限踏み台として踏まれて耐えられるだけのキャラコンなり判断力なりは必要

広くとって早く前に行く

個人的な仮説「火力の三要素」の「広範囲」「高速」の部分かも
自分の例はブキ単体で自己完結するときだが、チーム単位で条件を満たすのも重要
チーム単位なら「高威力」はカバーしあえる 複数人で合わせて100ダメージにすればよいので

これそのうち単独記事にしてもっと掘り下げたいがそんなことをしている場合ではない
と思い続けて一年 一年前!?
なんと、王道編が始まって一年

2026-06-14

【終了】一生に一度はドカ速ロラコラを経験したかった【供養】

オープン アサリ 3~4人チーム
ロラコラ 19戦10勝9敗

プレイヤーはドカ速で気持ちよく走り回っているが、味方からはここ最近で一番の不評をいただいて興味深い
ドカ速ってそういうところある 移動の速さは快楽に訴えかけてくる
その速さに合理性はあるか?

以下は味方からの評判

イカ速に頭が追いついていない

  • イカ速に思考スピードが追いついてからイカ速を積むべき
  • 克服できる弱点と克服できない弱点がある

暗記ではなく抽象化

  • 知識と暗記は別
    • ポケモンの種族値を覚えただけ
    • 暗記が効くのは初動ガチャぐらい
  • 知識を同じタンスの引き出しに整理して入れる
    • 今は何か覚えるごとに新しいタンスを買い足して入れている
      • 個々の知識に繋がりができていない
  • 共通点を探して抽象化する
    • 各ステージの強ポジを暗記するのではなく、地形を抽象化して強ポジの条件に当てはめる
    • ヘイトの量を縦振りで姿を晒した回数で暗記するのではなく、ヘイトが発生する状況に当てはめる
      • ヘイトが発生する条件はパワー帯でも変わる
      • 縦振り何回かを覚えるのに時間を使う代わりに、縦振りのエイムを鍛える時間に充てて1発で当てれば解決ではある

試合中にやりたいことが刺さらないと感じたら

  • 試合中に「今の動きを続けていても勝てない」と気づけるか
  • 刺さらない動きを続けていても勝つ見込みは0%だが、違う動きをすれば少なくとも勝ち目は0%ではなくなるかもしれない
    • やったもん勝ちの賭けをする
  • ギアパワーはあくまで大まかな方針であり、試合中の状況に応じて動きを変えてよい
    • 復短を着ていてもイカニンジャのように潜伏をしてもよい
    • イカニンジャを着ていても復短のように姿を晒してもよい

デスした時にデスの原因を考える

  • デスの原因が自分の判断ミスかどうかを考える
  • 自分の判断ミスでデスしたときは、デスする前と動きを変える
    • エイムが悪くてデスした時(=操作ミス)を除く
  • 時間に関わるギアパワーはしばらく使用禁止
    • 復短、イカ速、ジャン短、サブ性ビーコン
    • デスしたときに考える時間が減る
    • デス前提の動きをしてしまう
  • 通話報告のリソースも全部プレイングに回してよい

全てを言語化し尽くさないほうが良いこともある

  • 感覚に落とし込めたものを文字に再翻訳する必要はない
    • 再翻訳の過程でニュアンスが変わる
  • 「なんか知らんが勝った」ときの「なんか知らんが」の正体は必ずしも探る必要はない
  • 解の途中式が必要ないところは省略してよい
  • 考える必要のないことまで考えている時間がもったいない

めちゃくちゃ言われてますやん

今の心身のスペックでドカ速についていけないのは薄々気づいてはいたが
巻き添えでゾンビーコンも禁止されて墓ない これから格上部屋でどうやって試合参加罪を償えばいいんだ
次に土から掘り起こされるのは一体いつになるのでしょうか

  • デスした時にデスの原因を考える
    • エイムが悪くてデスした時以外は、デスする前と動きを変える
  • 個々の事象を暗記するのではなく共通点を探す=抽象化

今日はこれだけ覚えて帰ります

居残りチャレンジ デスした時にデスの原因を考える

チャレンジ エリア
スプロラ 7戦4勝3敗
SWP1561.6

帰ると思った?
「デスした時にデスの原因を考える」が今すぐ試したくてソロで潜った

通話と配信をつけて、デスした後の復帰時に「デスする直前に何をしたか」「復帰したら何をするか」を声に出しながらプレイした
「○○ルートはもう相手に見張られているので、次は△△ルートで行きます」と宣言しながら不意を突いて連キルが通るなどをした

後方腕組み先輩方がフロア熱狂してた
「すごい勢いでタンスの引き出しが開いている」と言われたのは面白かった
周りは大盛り上がりだが、自分では腑に落ちていない 特に新しいことをやった気がしない
本当にタンスの引き出しに収まったかな? 新品のタンスがあと100台ぐらい控えているけど大丈夫?
また視点を見てもらおう

考えることに飽きた

一応、抽象化の技能で飯食ってる側のニンゲンのはずだが、ゲームのこととなると暗記で済ませようとしてしまうな
飯のほうは抽象化しないと食えたもんじゃないし、暗記するにはコストが高すぎると分かっているが、ゲームは暗記でいけると思ってしまうのだろうか
飯の種だから本気出してる? それはそう
飯のほうで抽象化しすぎて飽きたり疲れたりしているのでは? それもそう……

「抽象化しよう」と言われたとき、とっさに「それもう飽きた」と思ってしまったんだよね
ニンゲンやってるときと対戦ゲームやってるときで、同じ頭の使い方をすることを無意識に避けていた可能性が出てきた
「考えることに飽きた」という感覚に気づいてしまって愕然としている

飽きるまで考えられるということは、考えることは嫌いではない
むしろ好きだし、考える力もある そこは救いではある

では一体どこで飽きるほど考え尽くしてしまったかというと……やっぱりニンゲンやってるときですかね……
考えない生き方に憧れと甘えがあったのかもしれない

スプラトゥーンでニンゲンをやるな定期

再現性のある勝ち方と言語化と継承

「なんか知らんが勝った」を「なんか知らんが」のままにすることが耐えられない
感覚による勝ち方は再現性がない
自分の感覚が信用ならない
再現性のない勝ち方をしたくない

世界のすべては言葉で表せるはずだ、という信念というか狂信というか強迫観念のようなものがある
たとえ自分がスプラトゥーンの記憶を全部失っても、自分が残した言葉をなぞれば、記憶を失う前と全く同じ自分を取り戻せるように
このblogは未来の自分のための取扱説明書である

と同時に、世界のすべてが言葉で表せるとは限らない、ということも分かっており
言葉で表せなかった世界が、どこにも継承されないまま消える様子を見たくないのかもしれない

継承できるなら言葉というフォーマットにこだわる必要もないのか
もはや言葉でなくてもいいので、何らかのフォーマットで継承をしてください
私は継承でより良くなる未来が見たい

2026-06-18

復帰時に相手のスペシャルの発動音を警戒する

バトルメモリーを人に見せながら、

「相手のナイスダマの音が聞こえたのでスパジャンせずに歩いて復帰します」
(スパジャン先の味方を狙った攻撃に巻き込まれる可能性があるため)

と答えたら、高等技術だったと判明した回
基礎を身につける前に一芸ばかり仕込んでいるからこうなる

相手のイカニンジャの泳ぐ音やスパジャンの足音などが聞こえることから、自分はどうやら耳だけは良いらしいことが分かってきた
一芸で終わらせないために、得た情報を行動に反映させたい

2026-06-20

ポケモンで例えるスプラトゥーンの役割集中:限界雨

https://x.com/spla_renraku/status/2068004270499315984

野良マッチの編成分けに関して「バランス良いチームを作ってほしい」って思ってる人は多いかもしれないけど、見かけ上のバランスが良いからってそれが強いチーム・勝てるチーム・自分の力を発揮できるチームである保証は無いんですよね。偏った編成のほうが強くて勝てて自分の力を発揮できるかもよ

https://x.com/spla_renraku/status/2068006315302219789

ゲーム側で機械的に編成を決めつけてしまうことの問題点ってこういう部分にもあると思うんですよ。仮にバランス良さげな編成を作れるシステムが完成したとして、誰もがバランス(笑)重視の編成同士で戦わされて勝率50%付近をフラフラする運命をゲームの都合で押しつけられるだけ。しょうもなくない?

https://x.com/spla_renraku/status/2068006831667150981

そもそも偏った編成のほうが活躍できる武器やプレイヤーにしてみれば、バランス(笑)重視のところに押しこまれたら むしろ力を発揮できなくなるわけですからね。編成の見かけ上のバランスを整えようなんてのは余計なお世話でしかない

https://x.com/spla_renraku/status/2068008500966617284

編成バランスは正しくないみたいなことを急に言いだしたのは、メガラグラージを見て いろいろ思い出したからですね。偏った構築について知りたい人は「限界雨」とかで検索してみてください

https://x.com/bibianpoke/status/2068009937524126208

2のスパガスパガが好きだったのは限界雨的な役割集中的要素があったから

【USUM・ダブル】役割集中・耐 その1 | クレイジーポケモンメディア†APPDATE†

ポケモン言語で語るスプラトゥーンが理解できるようになって嬉しい
語学留学して本当によかった

言われた通りにやろうとする意志が生まれるかどうか

言われたことを言われた通りにやろうとするのはどうやら適性が問われるものだったらしい
言われた通りに”できる”以前に、まず”やろうとする”意志が生まれるかどうか

こちとら言われたことを言われた通りにやろうとしてもできなくて苦しんでいるのに
一生に一度は言われたことを言われた通りにやってみようともしないで苦しんでいるそぶりだけ見せているのはそりゃあないぜ

2026-06-25

ひとのキルたま日記を読んでみよう

スプラ3|「キルたま」やってみる|ちねって

新鮮なキルたま日記だ!
実戦の動画で、ウデマエリセット確認に手慣れている感があるのが親近感ある

め~~~っちゃうまくいくなら、私の姿を見たと証言する者はいないはずです。私はキルするときしか体を晒さないし、見た者はすべて私がキルしているからです。

ここすき

すべてのはじまり 2024年4月……2024年4月!?

2026-06-28

チームの軸がずれている

特に野良で立ち回りがかみ合わないとき、立ち回りの軸の向きが縦回りの人と横回りの人がいるのではないかという説
ざっくり例えると、ライン戦が横回り、乱戦が縦回り、と解釈した

縦回り出身からすると軸があるだけマシだと思ってしまう
そういうとこやぞ

  • 軸はあるが交わらない
  • 軸がなく無秩序

のどちらがマシか?

キルたまがインターネットで燃えにくかった(※他戦法比)のは、強固な軸がありつつ、多数派との軸のずれ方が一番マシだったからでは

PvEのほうのキルたまはバチボコに燃えたのに
当時は理由までは分からなかったが、こちらは多数派から軸がずれすぎていたのだろうか

サーモンランで納品0戦法をオススメする解説動画【スプラトゥーン3】 - YouTube

PvEのほうのキルたま、PvPのほうのキルたまより時系列は前だったらしい
もしもスプラトゥーンがPvEしかないゲームだったら、これで練習していただろう

026-06-30

ターン経過で無限湧きする第三勢力の増援になりたい
もしくはダンジョンを一定周期で転がる岩

2026-07-01

モンハンで使っていた脳の部位をレイダースでも使う

レイダース、イカころせないスプラトゥーンだとかスキルビルドが要るサーモンランだとか思うと興味が持てなかったが、インクが出るモンハンだと思うことで興味を持つことに成功した かもしれない

かつてモンハンで使っていた脳の部位が反応している気がする
脳の錆びついた部分が動き出すとき気持ちいいよね しばらく使っていなかったが、確かにそこは神経回路が繋がっている

Splatoon RAIDERS Wiki*

この手のゲームでWiki文化が生き残っているのありがたい

こいつはモンハンだと思うことにしたので、発売前からWikiを見るし、初見プレイ配信を見ながら初見プレイ並走するし、ネタバレ上等でマルチ部屋立てるぞ

2026-07-02

ドカ速ロラコラのドカ速ロラの部分

ドカ速ロラコラの動画を供養していた
ロラコラのコラの部分を使わずにドカ速ロラの部分だけで戦っているな
ドカ速のローラー属ってそういうものかも

そういえば、スプロラも含めてドカ速を禁止されたため、ドカ速初動ガチャ資料が頓挫してしまった
イカニンジャ版でやり直すか

続・ひとのキルたま日記を読んでみよう

スプラ3|学び方、身につけ方|ちねって

キルたまのひとの日記の続き

目的地を見据えて行動している人にとっては、「自分らしさ」を棄て外部からの知を学んだとて、目的地に向かって歩んでいることが絶対的な真であれば当初の「自分」からいくら外れようとそれは問題ではないはずです。大切なのは「自分らしさ」ではなく、「目的地に近づいていること」だからです。むしろ喜ばしいことなはず。
でもそこを見ずに「自分らしさ」にしがみついてしまうのは、自分がどこを目的地に見据えているかすら見えていない人なのかもしれません。だから、少しの変化も大きい恐怖に感じてしまう。

わかる 目的地に向かって歩んでいることは絶対的な真だよね!
と思ったが、「自分らしさ」を捨てるのは怖いよね、という話だった そっかあ
言われたことを言われた通りにやろうとする気が起きない理由のひとつを知れた気がする

「言われたことをそのままやれ」って、できないことをやるんだから、できないんですよ。先にもお話ししましたが、自分のできないところと向き合うのってすごく体力がいるし、その瞬間自分は無防備になります。だからイヤなんです。
でもやらなきゃ絶対に到達できない。そのままやるのが一番の近道。冒頭でも書きましたが、自己流のアレンジを加えると少しずつ型がズレていって、いつしかどの程度ズレているかも自分では気づけない状態になってしまうからです。その時間の浪費を防ぐためにも「言われたことをそのままやる」しかないのだと考えています。

極端なところから出発する練習法は遠回りなのか

「言われていないことを勝手にやってしまう」ことに気づけないなら、0か100から出発するしかないと思っている

2026-07-04

チャレンジ エリア
スプロラ 9戦6勝3敗
SWP1613.7

3週間ぶりの割には連勝できてよかった
バイガイで、教えてもらった打開の右抜けと抑えのバリアがうまくいった

2026-07-05

ヤグラの終活

【スプラトゥーン3】勝ち筋を掴むという事。負け筋を潰すという事。|もそしし

安定の不正解だったわけですが
試合終了直前でヤグラから降りて中央に戻すのって、ホコの終活と同じかも

キャンピングシェルターの取扱説明書

「でぃーキャンプ」解剖|でぃー

持ちブキを取説形式で書くの面白い
みんなも自分の説明書を作って人に取り扱ってもらおう

ギアパワーのところをふんふんと読んでいたら、急に 連続でデスしたときのスペシャル減少量を50%に抑えるために必要なスペシャル減少量ダウン が出てきてスプレッドシート生えた

2026-07-06

レイダースの内定ブキ

島流しのローラー属は別になんでもいいが、シューター属でよりにもよって前世が見え隠れするのがほんまに
世界観の人質、死んだはずでは

これ中途半端なブキの内定のしかたをすると世界観の人質が大量死するぞ
モンハンやポケモンの民は内定制度に慣れているだろうが、スプラの民は耐性ないだろ
うちはもう墓あるからいいんだけどさ

本編とは無関係のレイダースオリジナルブキを見て人質が勝手に死んでるだけ、という主張もできる

【非公式】ゲーム画面を画像認識してリザルトを記録するツール

sendou.ink CV

https://bsky.app/profile/sendou.ink/post/3mpycha3ajc2t

ついに、ついに、ゲーム画面を画像認識してリザルトを記録するツールが出た

スプラ1のときには似たツールがあったらしい
これができると期待してスプラ2を始めると同時にキャプボを買ったんだった スプラ2のときには廃れてしまったが
今度試そう

2026-07-16

ドカスペ増テイオウ型ロラコラ ギアパワー

忘れないうちにドカスペ増ロラコラのお手本ギアパワーのメモ

https://sendou.ink/analyzer?weapon=1011&build=SCU%2CSCU%2CSCU%2CSCU%2CSCU%2CBRU%2CBRU%2CBRU%2CSCU%2CSPU%2CSPU%2CRES&build2=SCU%2CSCU%2CSCU%2CSCU%2CSCU%2CSCU%2CSCU%2CSCU%2CBRU%2CSPU%2CSPU%2CRES&lde=0&focused=1

構成1がお手本 スぺ増の効率が良い
構成2はスぺ増の効率が落ちるが、ギアが作りやすい すぐに試すならこっち

頭をカムバにしたいし、スぺ性を積むとテイオウの時間感覚が覚え直しになってゾンビギアに戻れなくなるので消したい
が、言われたことをアレンジ(笑)せずに言われた通りにやろうとするところが自分の強みでもあるので、言われた通りにする
インク軽減だけは許してほしい

2026-07-19

考える必要のないものを考えないことによるメリット

座学欲をポケモンで発散できるようになったため、スプラで余計なことを考えずに済むようになった気がする
ゲームに使える時間は変わらないため、実践に充てる時間が増えたわけではないが
考える必要のないものを考えなくなった結果、やる必要のない行動をやらなくて済んだ、としたらメリットはある

ドカスペ増テイオウ型ロラコラ お試し

プラベ 10人
1セット目 ロラコラ 4戦0勝4敗
2セット目 ロラコラ 6戦5勝1敗
3セット目 ロラコラ 5戦4勝1敗

エリアのカウント残り僅かで、テイオウを貯めるのが間に合わないと思って生身で抜けたが、抜けた先でテイオウが貯まって表と挟むことができた
これはスぺ増ならではかも
ただしヤグラは絶対にスぺ減が要る!

スぺ性0,2テイオウの時間延長はわからん

  • スぺ増型をやるならもっと前で荒らすために使ってもよい
    • 味方が前に出るために、味方より先にテイオウを使う
  • 前で荒らすために使っても、味方が合流する頃には2回目が貯まる

スプロラの横振りの塗りエイム

思ったよりも初動で貯まらない 塗り被りが多いのかな
ローラーも塗りのエイムが要る

ワイロラで塗るときに「進みたい方向の90度横を向いて塗る」という話を聞いた気がする
ローラー属の横振りの塗り跡からするとこれが効率が良いのかも

https://x.com/spla_renraku/status/1988414510231957536

普通の武器なら縦に陣取るところでワイロラは横に立たないと塗りがキレイに通りづらいから本来なら気にしなくてよかったはずの苦労が発生しうるのよね

有識者に聞いてみた 

  • 遮蔽物に吸われないように高い場所からインクを落とす
    • 高所に立つ
    • ジャンプ横振りの頂点で振る
    • 立ち横振り→ジャンプ横振り で高度差をつけると塗り被りしにくい
    • 横振りで塗り切ったら縦振りの先端で塗る
  • 転がしの塗りを使う
    • 振りの塗り跡を転がしで繋げる
    • その場で振り→回転斬り
      • 回転斬りはキル目的だけではなく塗り目的にも使える
  • 塗りながら前進するなら90度横ではなく45~60度ぐらい斜め

ワイコラでも、塗るときは高所に立てと言われている
タンスの引き出しってこういうこと?

ザトウの散歩で試したら、

  • before:13秒
  • after:10秒

ぐらいになった これいいかも



つづく

更新履歴

  • 2026-06-13【Splatoon3 Ver.11.1.0】 2026-06-13 まで追加
  • 2026-07-19【Splatoon3 Ver.11.1.0】 2026-07-19 まで追加


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