これまでのあらすじ
強ブキ初心者が強ブキの弱点を突くために強ブキを使っている
【スプラトゥーン3】一生に一度は環境ブキを経験する イカニンジャ型スプラローラー編 2024冬
ギアパワー
- イカニンジャ 10[1,0]
- イカダッシュ速度アップ 15[0,5]
- スペシャル減少量ダウン 10[1,0]
- ステルスジャンプ 10[1,0]
- スーパージャンプ時間短縮 9[0,3]
- 相手インク影響軽減 3[0,1]
![]() |
ギアパワー |
Q. 何して勝つか言ってみろ
2025-03-03
オープン アサリ
アサリゴールタイムが終わった後は 前線維持 > アサリ集め
アサリゴールタイムが終わった後で、次のアサリ集めに自陣に戻ってもよいか?
- スプロラはアサリ集めもキルによる前線維持もできる
- 味方がキルによる前線維持が苦手なブキの場合、味方にアサリ集めを任せて自分は前線に残ったほうが良い
- たとえデスしても、前線が高い位置にあればリスクが軽い
長く生き過ぎて正気を失ったモンスター
全力戦闘モードが20秒ぐらいしか持たない問題
- 戦闘モードに入ってから20秒後にデスする想定で、思考リソースの消費量を見積もっている
- それ以上長生きすると狂う
- 思考リソースが尽きると、動くものに無差別に殴りかかるだけになる
- ゾンビはデスの間隔が短いため、思考リソースを回復する機会が多い
- むしろデスして思考リソースを回復する前提で、瞬間最大出力を上げられるまである
- カウントオブジェクト関与用の思考リソースは別枠であるらしい
- ゴールが空いたら嬉々としてアサリを入れに行く
キルに目が眩んでカウントを無視するタイプのモンスターにはならなさそうで安心した
カウントオブジェクト関与と潜伏で一旦戦闘のことを忘れて、思考リソースを回復しよう
カーリングボムのないローラー属とイカニンジャ
イカニンジャヴァリフォイのバトルメモリーを見せてもらった
- キューバンで塗りを予約
- キューバン→縦振りで道づくり
- メインとキューバンを絡めた動きは初代スプロラ由来
- エナスタ状態のときは高速イカノボリ
- センサーがついたら、行きたい方向と逆方向に相手の視線を誘導して、センサーが切れたら本来行きたい方向に移動する
カーリングのないローラーのイカニンジャってこんな感じなんだ
https://x.com/masatosamasan/status/1851245047112745477
つまりそれだけカーリングの、移動ルートをつくって強ポジに入りやすくする性能がスプロラに噛み合ってたということ
持ちブキ関係なくみんなわかってるように、スプラは強ポジを抑えることが何より大事。その点でスプロラは決して最強ではないけど、ローラー+カーリングの組み合わせは最強最高レベル
https://x.com/masatosamasan/status/1851245627428261976
なのでスプロラもロラコラも耐久系スペシャルとか関係なく、メインとサブの最高の組み合わせを活かすために立ち回りがどんどん独自進化して今のスプロラの一般的な動きがあるんだと思う。つまりスプロラはローラー的にイレギュラーで、スプラローラー種としてはロラコラのギアや立ち回りのほうが王道
カーリングがなかった1の頃のスプロラ種の歴史と、カーリングがある2以降のスプロラがむしろスプロラ種として特殊側の話
前後のツリーも含めて面白いです
もしスプラシリーズの未来でカーリングがなくなったら、世のイカニンジャ型スプロラはどうやって食っていくのだろうか クイボかキューバンがあるローラー属に移住するのだろうか
自分はゾンビ村に帰りますね
2025-03-04
ブキセットの「じゃないほう」の話 -ロラコラは「じゃないほう」なのか-
そういえば、スプラ3はブキセットの無印とマイナーチェンジで評価(※)がかけ離れたブキがあまり思い当たらない
※ゲームの仕様上変えようのないスペック差だけでなく、プレイヤーの主観や偏見も含む
スプラ2では「赤ZAPじゃなくて黒ZAPを持ってこい」「ジェッスイじゃなくてジェッカスを持ってこい」とよく罵られたものじゃよ
まあ自分が「じゃないほう」を好んで持っていたせいもあるが
なんでやミサイル強いやろ 未来では名指して弱体化されるスペシャルやぞ
アーマーとプレッサーがぶっ壊れなのは、まあそう
スプラ3では、サブスぺが試合に影響する割合(端的に言えばキルが取れるかどうか)が相対的に減って、メインウェポンの影響が相対的に増えたのか?
メインの評価が低いと、メインが共通するブキセット両方ともうっすら不人気、みたいな
自分がスプラを始めたのは2からだが、2も3も「ロラコラじゃなくてスプロラを持ってこい」とはあまり聞かない
いや2はスーパーチャクチさんの評価が若干怪しかったかも……
メインがある程度高く評価されていれば、サブスぺの違いはブキセットの評価にあまり影響しないのかもしれない
ただし、人口比率は明らかに スプロラ > ロラコラ
他人に文句をつけられるほどではないが、使用者が「じゃないほう」を意識しているのはありそう
意見をもらった
- スペシャルが全体的に盤面干渉力が低い
- ウルショは強いが、「ブキセットのウルショじゃないほうを持ってくるな」と言われるほどではない気がする
- サブの干渉力は低すぎはしないはず
- シールド、クイボ あたりは欲しがられている印象
- ボトルは無印のほうが嬉しい、となるのは、ウルショもあるがシールドの有無が一番大きいと思う
- 「シールドのほう」の例:ボトル、52
- 「クイボのほう」の例:シャプマ、エスブラ
確かに、スペシャルよりサブのほうが使用頻度が高いぶん、盤面干渉力がある
となると、ロラコラにうっすら漂う「じゃないほう」感は、「バリアじゃないほう」ではなく「カーリングじゃないほう」なのかもしれない
どちらもブキセットとしての嚙み合わせは良いが、ローラー+カーリング(+イカニンジャ)の自己完結力がより野良向きなんだろうな
と一応イカニンジャの話に着地しておく
2025-03-08
オープンのバンカラパワー1900の相手、XマッチのXパワー1900の相手、イカニンジャへの警戒度の違い
バンカラパワー1900~2000ぐらいのオープンにて
キルを取ったら通話か何かで報告が入って反応されたな? という場面があった
なにをいまさらって感じだが
オープンでは、相手が固定チームや通話をしている可能性がある
これまでオープンを中心に遊んでいたため、相手が高度な連携をしてくるのが当たり前だった
相手全員が裏取りや潜伏を共有している前提なので、イカニンジャ型は通用しない。ならば位置バレしても仕事があるゾンビ型のほうが刺さる、とまで考えていた
オープンとチャレンジ/Xマッチの両方でイカニンジャを経験したことで、相手の連携度合いで強さが変わることが実感できた
そもそもバンカラパワーとXパワーは計算方法が違うので、単純な比較にはならないけれども
では、ソロでも高度な連携ができるくらい強い相手のいるパワー帯では、イカニンジャは通用しないのか?
イカニンジャが通用しないくらい強い相手なら、ゾンビを使った読み合いや時間管理の駆け引きを楽しめるのでは? ご褒美では!?
とはいえXマッチの最上位帯までイカニンジャだらけなので、案外どこまで行っても通用してしまうのかもしれない
ほな通用する間は擦るかあ
余談だが、一期一会のソロマッチを中心に活動しているプレイヤーと、固定チームや通話による連携がありうる環境を中心に活動しているプレイヤーとで、話が合わないことがあるのはこういうことかもしれない
2025-03-15
極端なところから出発する練習法は遠回りなのか
ゾンビヤグラ乗り、ゾンビホコ持ち、キルたま などの「”0”か”100”か」のような極端なところから出発する練習法は遠回りなのか?
例
0~100の間で数字を探す
目指す正解が”70”だとする
- 正解が60~80の範囲にあると予想する
- 60から出発して増やす or 80から出発して減らす
これができれば近道
では、近道できない場合は?
【1】そもそも正解が60~80の範囲にあると予想できない
後述
【2】正解が60~80の範囲にあると予想できるが、自分が実行した60~80と、ゲームの仕様が決めた60~80がずれている
- 自分は60~80を実行しているつもりだが、実際の実行結果は20~40なのでは?
- 正解がある範囲内に居ると思い込んでいるだけで、いつまで経っても正解から外れたところを往復しているのでは?
【3】正解が60~80の範囲にあると予想して実行もできるが、増やす or 減らす の選択を間違えている
- 60から出発して減らしてしまう or 80から出発して増やしてしまう
- 出発地点は正解に近いが、進む方向が間違っていて正解から遠ざかっているのでは?
【1】そもそも正解が60~80の範囲にあると予想できない 場合の対策
自分は【2】と【3】を恐れている 自分の能力を信用していない
ならば、はじめから【1】を前提として動いたほうがよいのでは?
- 端から出発すれば、進む方向は一方向に決まる
- 0から出発したら増やすしかない 100から出発したら減らすしかない
時間がかかったとしても、いずれ正解にたどり着く
たとえ正解が”99”で、”0”から出発したとしても
自分が思っている近道は本当に近道なのか
- 正解を含む範囲が予想できる
- 正解を含む範囲を出発地点とし、そこから正解に向かう方向が分かる
この2点を満たしていれば、端から出発する必要がない
自分はできていないため、端から出発する必要があった
ゾンビオブジェクト運びやキルたまに適合したというよりは、それしか上達方法がなかった
近道をしようとして道に迷うぐらいなら、遠回りしてでも確実に目的地にたどり着く道を選んだ
遠回りなのかと言われたらその通りですね
ただ、これにお気持ちを付け加えるとしたら、みなさま地図を読むのがお上手どすなあ
2025-03-19
イカニンジャ開始時の飛沫が出る時間(0.5秒間)はインクに潜っていなくても経過する
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ギア/ギアパワー#ninja_squid
イカ状態になってさえいれば、塗れない床やイカロールでも消化できるらしい
2025-03-23
他人のバトルメモリーを見ている時、リスポーン時に右下で復短マークが光っているのを見るとよだれが出る
他人のバトルメモリーでゾンビウィルスを補給するな
2025-03-28
カーリング上投げでカーリング本体に隠れる
上を向きながらカーリングを投げると、ちょっと遅くなってイカ速0くらいの速度になるらしい
https://x.com/Tebindazo/status/1904841120548593688
https://x.com/holyholyna/status/190482
これも溜めて遅くしていると思っていたけれど、実は上投げだったのか
https://www.nicovideo.jp/watch/sm44180868?from=60
やってみると、カーリング本体からはみ出さずに移動するのが結構難しい……練習しよう
2025-03-29
十字キーで味方スパジャン、していますか?
突然ですが、十字キーを使って味方にスパジャンをしたことがありません
これまですべてジャイロでやってきました
- そもそも味方にスパジャンする選択肢がなかった
- ロラコラのビーコンを使っていたため、ジャイロを使ってスパジャンする技術が必須だった
- その後、味方スパジャンにも流用した
- リスジャンは2のジェッスイ時代に練習していたが、ロラコラを使うようになってからはビーコンに飛んで逃げるようになった
十字キーで味方スパジャンもできるようになれば、行動の選択肢が増えるのでは?
まずはマップを開いて十字キーを押す筋肉と神経回路を作る
十字キーと味方の並び順
自分を除いて、
- ネームプレート
- 上から順に ←↑→
- イカスポーン
- ”右”から順に ←↑→
- ”左”から順ではない
- イカランプ
- 左から順に ←↑→
味方のマッチング順と十字キーの並び順は連動するか?
オープンなどで部屋を立てたとき、チャレンジで同じ味方と連戦したとき、などでロビーの並び順と十字キーの並び順は連動しているか?
オープンで自分のプレイ動画を見て確認した
- ロビーの並び順と、試合中の並び順(ネームプレート、イカスポーン、イカランプ)は異なる
- 試合中の並び順は、試合が始まるたびに毎回変わる
もし固定なら練習で使えると思ったんだけどな
それならスパジャン界隈で騒ぎになっているはずなので、まあそうだろうね
実際に十字キーで味方スパジャンをしてみた
ツキイチイベマ エリア
リュウグウ/スメーシー
チーム 3~4人
16戦7勝9敗
ルール
- 味方にスパジャンするときは、十字キーのみを使用する
- ジャイロは使用禁止
- メインを2回振ってキルできなかったときは、必ず味方にスパジャンして逃げる
十字キーを押すことを思い浮かべるだけで思考リソースがなくなる
操作以前に、「ジャイロを使わずに十字キーでスパジャンしなければならない」という意識が脳のバックグラウンドで動いていて、常に50%ぐらい処理を食っている感じ
残り50%のリソースで普段通りの動きは当然できない
ひらがなを書く練習をしようと思ったら、鉛筆を握る筋力がなかった
というわけで、鉛筆を持ってまっすぐ線を引くところから始めよう
早々にルール改訂
ルール
- イカスポーンから復帰するときに、味方にスパジャンするときは、十字キーのみを使用する
- このときジャイロは使用禁止
- イカスポーンから復帰するとき以外で、味方にスパジャンするときは、ジャイロを使用してもよい
メインを2回振ってキルできなかったときは、必ず味方にスパジャンして逃げる- 難しいので今回はやらない
味方と十字キーの対応が覚えられない
メンバーとブキがほぼ固定だったのもあり、まずは編成の最後尾のブキのボタンを覚えようとした
今まで覚えようとしてこなかったせいもあり、「十字キーと味方が対応している」という発想が脳内にない
マップの右端にいる味方に飛びたくて、十字キーの右を連打したが、その味方は十字キーの上に対応していた……などということも起きる
結局、
- マップを開く
- 飛び先にできそうな味方を探す
- 味方から伸びる点線から、十字キーのどのボタンに対応しているかを把握する
- 十字キーの対応するボタンを押す
という遠回りな操作をするしかなかった
まずは イカランプの位置→十字キーの方向 を連想する癖をつける
慣れると試合開始時の ネームプレート→イカスポーン→イカランプ の間に覚えられるらしい
暗記は割と好きなので、繰り返せばそのうち慣れると思う
無意識にジャイロでスパジャンしてしまう
何も考えていないと、「飛びたいな」と思った時にはもうジャイロでカーソルが動いている
「ジャイロで飛んじゃったー!」と言いながら緊急離脱したりスパジャン縦振りを当てたりしている
十字キー要る?
味方や自分が置いたバリアが残っていたら歓喜 野良の味方がビーコンを持ってきたときはここだけ最大出力のスプラトゥーン
十字キーでは設置物に飛べないんですよねえ 十字キー要る???
その後味方にバリアを引っ込められて涙目になっていた(あとでまた出してもらえた)
![]() |
数々の迷言が生まれる(一年ぶり二回目) |
奇しくも一年前の今日はキルたま記念日
春は荒行がはじまる季節
そして居残り練習へ
反省会をしていたらイベマの次のスケジュールが始まってしまった
せっかくなのでソロで居残り練習
同じルールとステージを一日中練習できるのがツキイチイベマの良いところ
相手の部屋パワーもパワーの変動も見えて試行錯誤の結果が分かりやすい
月一といわず毎日やってほしい
イベマなんてクソ真面目に遊ぶものではない? しょうがないじゃんクソ真面目に遊ぶの好きなんだから
イベマの仕様、専用ルールでお祭り騒ぎをさせたかったのか、レートの数字を見せて大会予選とかランキングとかを競わせたかったのか、結局どっちつかずのままでしたね
ツキイチイベマ エリア
リュウグウ/スメーシー
ソロ
17戦9勝8敗
計測 1711.0
最高 1815.4
十字キー味方スパジャン縦振りの有識者にアドバイスをもらった
十字キー味方スパジャン縦振りの有識者なんて居るんですか? 居るんですよそれが
味方スパジャンを十字キーでやらなければならない理由を明文化する
- ジャイロでできるのなら必要ないのでは?
- 十字キーで味方スパジャンを習得するのと引き換えに、ジャイロでスパジャン(ビーコン含む)の技術が衰えてしまう可能性がある
- 十字キー味方スパジャンは”上手ぶり”
そういえば、なぜ突然十字キー味方スパジャンなんて言い出したんだっけ?
味方スパジャンではなくリスジャンでよい
- 味方スパジャンで逃げたら100点満点の状況では、リスポーンに逃げるだけで80点くらい取れる
- 味方スパジャンは判断も操作も難しい リスジャンのほうが簡単
- まずはリスジャンから練習する
- 初動でカーリングで突っ込んで、相手を釣り出したらリスジャンする
- 振りを外したらリスジャンする
- さんぽに籠ってリスジャン連打60分
リスジャン、2のジェッスイ時代はやっていた気がする(できたとは言っていない)
さんぽに籠って練習するやつも
ビーコン生活が長くなって忘れていた
リスジャンで情報を得る
- 上空から情報を得る
- マップに映っていない相手が見える
- 塗りが変化した場所に相手がいる
- スパジャン縦振りするときは、飛び先周辺に注目する
- リスジャンするときは、ステージ全体をぼんやり見る
さんぽプラベで実際に見てみた
相手陣地付近まで見える 相手が復帰してくるルートも見える
センサーを馬鹿にしすぎ
- イカニンジャは、センサーがついたときの下振れが大きい
- センサーがついていないときの動きを強く使わなければならない
- センサーがついたら1.5振りぶん早く逃げる
- センサーがついたときの動きができるからこそ、センサーを馬鹿にできる
- ホップソナーは避けろ 諦めて当たるな
出身の村(ゾンビ村)ではセンサーは当たりに行くものって言われていたし……
これができるのは、センサーがついたときの動きが分かっているから
認めたくなかったけど、今はよその村(イカニンジャ村)に留学しているので、センサーが効いてしまう
ガチアサリを持たされると位置バレしてしぬって言っているイカニンジャの主張が分かった 復活時間"遅延"ギアパワー使いは大変ですね
ホップソナー避けさせられるの腹立つ 簡単な行動に対して難しい対応を強いられる側じゃん 簡単な行動に対して難しい対応を強いる側になりたい
センサーはともかく45ダメージは痛いので避けることにします
相手が強い前提で行動する
- 塗りの先端に潜伏しない
- メインを2回振ったら敵インクに近づかない
- 情報を取れる位置で潜伏する
- 崖の真下は情報が取りづらい
- 潜伏場所とは別の場所から相手に抜けられている
- リュウグウ:崖下から少し離れたL字の部分
- スメーシー:敵インクレール
- 潜伏すると決めたなら持ち場を離れない
- 崖下をクリアリングしてこないような弱い相手を倒し続けるだけでは、上には進めない
- 崖下をクリアリングしてくるような強い相手を倒してこそ、自分が強い側になれる
- わざわざ自分で危ない状況に陥ってリスジャンさせられている マッチポンプ
自分のパワー帯ではクリアリングしてくる相手なんていないし、崖下張り付いて曲射ぶん回すほうが勝てるんですよお と言ったら最後の3行である はい……
対戦相手を強く見積もりすぎて空回りするのはロラコラで散々苦しんだので、まだ相手の強さを信用しきれない
ここまで3月29日(正確には3月30日午前3時) 濃い一日だった
2025-03-30
スプラトゥーンの手札ってなんだろう
そもそもなぜ突然十字キー味方スパジャンなんて言い出したのか
↓これを見たから
https://x.com/spla_renraku/status/1902595051399856616
「何して勝つのか言ってみろ」
=おまえのデッキのコンセプトを宣言してレシピを見せろ
「こういうやり方で勝ちたいです」
=デッキのコンセプト(これだけではデュエルはできない)
「このステージでこういう状況ならこのポジションでこんな動きをします」
=デッキを構成する具体的なカード
https://x.com/spla_renraku/status/1902596218553036830
「塗りで勝つ」とか「全員キルする」みたいなのだけじゃ「何して勝つのか言ってみろ」に対する答えになってないのよね。それは単にデッキのテーマやコンセプトを願望として言ってみただけでしかないのよ。デッキを構成するためのカード(文字どおりの手札)を自覚的に集めて世の中に見せてみろって話よ
「イカニンジャによる潜伏キルができないときに潜伏キル以外の択があるイカニンジャ型スプラローラー」
がデッキのコンセプトで、
「スパジャン縦振りキル」
がコンボのひとつで、
- カウント状況からスパジャンしてもよい状況か判断する
- イカランプの人数からスパジャンしてもよい状況か判断する
- 塗り状況からスパジャンしてもよい状況か判断する
- スパジャン先の味方が対面遅延できるタイプか判断する
- ジャイロで味方スパジャンする
- スパジャン中に上空から相手の位置を見る
- スパジャン中にマップで相手の位置を見る
- 縦振りのジャイロエイム
のカードが手札に揃った時に「スパジャン縦振りキル」コンボが発動するってこと?
これの
【5】ジャイロで味方スパジャンする
に加えて、
【5-a】十字キーで味方スパジャンする
のカードもデッキに入れておけば、どちらかが手札に来ればコンボが成立しやすくなると思ったため
スパジャンの操作方法のカードが一枚増えたところで、それ以外のカードを揃えるほうが大変なので、コンボの成立しやすさへの影響は少ない
というのがひとまずの結論になった
デッキとコンボとカードがスプラトゥーンに例えるとどれくらいの粒度なのか分からないな
カードゲームは詳しくないので
手当たり次第に技術と情報を貪り食って一晩寝てすっきりした結果、自分ジャイロスパジャン上手かったんだな……になっています
2025-04-07
上投げ減速カーリングでカーリング本体に隠れるやつ、ひっそり試してるんですが雑に刺さります
これ出し得です 自分は簡単な行動をしながら相手に難しい対策を強いるゲームです
2025-04-13
その操作は本当に必要ですか?
後半の "心が強い人向け" の話が良かった
https://x.com/mososhishi/status/1911207199923421187
そんなに早く操作をしなくちゃいけない程切羽詰まる前に、いくらでも余裕を持った移動や退却のタイミングがありましたよね?
自分が出来る前提でやると結果困るなら、出来ない前提で動くしかないです。要はイキって手放しで自転車を漕いだ結果バランスを崩してそのミスの原因を一生懸命考えてる状態です。 普通に自転車に乗ってください。
自転車の手放し運転ができる人がぎょうさんいてるわ
十字キー味方スパジャン練習部はひとまず休部でいい 他にやるべきことがある
2025-04-22
S+0 昇格戦
![]() |
「私はカジキエリアで昇格戦を落とした後、ザトウヤグラでヤグラを乗り回して昇格しました」の札を首から下げている |
イカニンジャお散歩ボルネオ vs イカニンジャヤグラ乗りスプロラ vs イカニンジャヤグラ乗らないリッカス
イカニンジャ要る?
味方の長物たちが一生ボルネオに尻を叩かれていた 昇格戦の1戦目でこれはさすがにでかい声が出た(勝った) 自分も尻を叩く側やらせてくれよ
それではお聞きください『ガチヤグラはガチヤグラに乗るゲーム』
味方にヤグラ乗りを任せて前に出るときはうまくいった ほなイカニンジャ要るかあ
昇格戦見守り隊からの感想
- イカスポーンで選択した射出地点と、イカスポーンから射出した後の進行方向がずれている
- イカスポーンから射出しながら行きたい方向を考えているせい
- 焦って出ても方向転換で二度手間なので、行きたい方向を決めてから出よう
- だってこのゲーム、イカスポーンの射出地点をステージ端に寄せすぎると落ちるじゃん イカスポーン要る?
- イカスポーンから射出しながら行きたい方向を考えているせい
- ヴァリっぽいスプロラと言われた
- 打開のときに縦振りで自陣のクリアリングをしている姿がそう見えるのかもしれない 確かにイカニンジャ型スプロラはやらない動き
- 特にヴァリ意識ではない むしろシューター出身の名残かも
カジキ下手なの自分だけ問題 -ローラー向きのステージとは-
観測範囲内のローラー使いはだいだいカジキ得意って言ってる カジキ下手なの自分だけ
キンメの応用問題というところまでは分かるが、抑えでプロペラを上げて乗り込んでも、打開で左行っても右行っても安定しない
スプラトゥーン3 ガチエリア全ステージざっくり打開指南|nnkcgrt > 23. カジキ空港
ちょうと同じスケジュールでキンメ/カジキのエリアで、キンメのほうは勝てた
根本的に何かを間違えている気がする
これ、自分ではカジキに苦手意識がないまま負けているのがまずい
苦手意識があるうえで負けている=なぜ負けたか原因を自覚できている ということなので
自覚したうえで改善できるかは次の話
カジキの敵陣プロペラにバリアを立ててプロペラに居座り続けて勝ったら、「スプロラでその勝ち方アリなんだ」みたいな反応を賜った
たぶん褒め言葉だったと思う ありがとう
かつてのマテガイ下手問題(観測範囲内のローラー使いはだいだいマテガイ得意って言ってる、マテガイ下手なの自分だけ問題)のように、ローラー向きのステージと一言でいっても、その中に含まれているローラー要素が自分のローラーには無いんだろうな
- ○ <ステージ名>はローラーが強い
- △ <ステージ名>はゾンビ型ロラコラが強い
- ◎ <ステージ名>はイカニンジャ型スプロラが強い
- ☆ <ステージ名>はカーリング(+イカニンジャ、イカ速)の通りが良く、曲射メインとバリアでチョークポイントを単騎で制圧しやすいため、キルでキャリーしやすい
「ローラー」の一言に込められた意味を分解すると「野良マッチングでスプラローラーによるキルキャリー」という暗黙の了解が大半を占めていることに気づけるかどうか
カジキエリアのバトルメモリーを確保しておいた
バトルメモリーを見る会があったら提出したい
2025-04-06 ~ 2025-05-08
スピンオフ 一撃離脱ヴァリアブルローラー
【スプラトゥーン3】一撃離脱ヴァリアブルローラー 2025春
2025-05-10
Xマッチ計測
- エリア:スプロラ
- ヤグラ:スプロラ
- アサリ:ヴァリ、スプロラ
【スプラトゥーン3】一撃離脱ヴァリアブルローラー 2025春 > 2025-5-10
2025-05-14
凡人はこれ持っとけや枠 ワイドローラーコラボ編
https://x.com/spla_renraku/status/1921186148652634430
わりと真面目にスプラトゥーン3における凡人用武器はモップリンとワイコラかもしれないんだけど、信じたくねぇ
https://x.com/spla_renraku/status/1921232221957951997
みんなもワイコラ実際に使ってたらいいよ。たぶん想像の何倍も強いから。復活短縮アホみたいに積んで残りメイン効率でも押し詰めてブンブン振り回すだけ
https://x.com/spla_renraku/status/1921234047256133769
塗りと削りを撒き散らす量が尋常じゃない。縦振りの命中率という伸びしろもある
辺境の集落で今熱いらしいワイコラ
スプラトゥーン3に残された最後の凡人枠と聞いて
もう一つの凡人枠はモップリンらしいもぷ
シューターの練習機がスペシュだとしたら、ローラーの練習機がワイコラなのか?
ガチアサリを持ちながら塗りで耐えられるローラー、もしかしてこれでは? 対物が強いからホコの練習にも使えそう
https://x.com/kangaeru_ekaki/status/1917120144394141718
ちなみにスプロラは準凡人枠らしい
2025-05-15
ワイドローラーコラボ新規入会キャンペーン
オープン アサリ 4人チーム
ワイドローラーの有識者に聞いてみた
身近に有識者がいる環境に感謝
![]() |
ワイコラ 熟練度★2 |
えぇ……???(壁越しに当たる横振り)(偶然当たる縦振り)(忘れた頃に当たるアメフラシ)(当たらんラインマーカー)
と言いながら床を磨いていた
妙なタイミングでキルログが出る
ユノハナのタワーの金網に立って横振りをぶん回すと反対側の金網まで届くのいいんですか
![]() |
ギアパワー メインクゾンビ |
まずは先駆者の言う通りにメインクゾンビを試す
インク切れはほとんどなかった
例によって塗るべき場所を塗っていないのと、インクタンクを使いきる前にデスしているためと予想
ラインマーカーをほとんど投げていないせいもある
メインの扱いに慣れてラインマーカーを投げる余裕が出てくるとインクが足りないと感じるようになる、とのこと
バリアがすごい勢いで溶けるの笑っちゃう
バリアに逃げ込んだわかばをバリアごとすり潰した
対物なしでこれ?
細かいテクニックなど
- 横振りは3回1セット
- 最大ダメージ70は出ないものとする 最低ダメージ30のつもりで複数回振る
- 3回振ったら場所を移動する
- 基本は立ち横振り
- ジャンプ横振りは曲射するときぐらい
- 立ち横振りから縦振りに移行する
- よってヒト速が有用 10~20ぐらい
- カムバのヒト速成分も有用
- 弾が高所減衰しにくい
- ちょっとした高台に立つ 小さなブロックでもOK
- ラインマーカー
- https://x.com/Takt_210/status/1674406540923764737
- 床に当てれば勝手に縦軸が合う 横軸だけ合わせる
- 高台にいる相手に当てるのは、床当てがないぶん難しい
- 前述のメインの特性と合わせて、高所に立って低所に攻撃するのが有効
- 100ダメージコンボ
- カーボンの射程ぐらいで横振り+轢き
- 横振りの塗りで相手の足元を取ると縦振りが当てやすくなる
- 横振り40が入った距離は縦振り追加で100ダメージ超える
- 横振り+横振り+縦振り+ラインマーカー
- 縦振り+ラインマーカー
- 縦振りのダメージ射程はラピより長い ラピエリには喧嘩売ってはならない
- ヒット音がしたらマップを見る
- 横振りを2回振って2回ともヒット音がしたら強気に追撃する
- 転がしのインク効率が良い
- インクが切れたあとでも転がしで塗れる
- 曲射でカニを正面からめくれる
2025-05-18
Xマッチ ヤグラ
14戦 8勝 6敗
最高 XP 1766.4
現在 XP 1716.0
計測ブーストが切れた状態で自力で計測初期値を超えられた いいんじゃないでしょうか
先週と合わせてひとつのルールを20戦以上やればパワー変動も収束しているでしょう
なんと、シーズン内でひとつのルールを22戦以上やるのは初めてらしい
これまでのシーズン内最多試合数
- エリア 13戦
- ヤグラ 20戦
- ホコ 16戦
- アサリ 22戦
この程度しかXマッチをやっていなかった 試行回数を稼げばいけそうな気がしてきた ニンゲン辞めればな!
これを毎日できる人はそりゃ強いよなあ という元も子もない話
メインを振る回数が増えると強い
![]() |
ギアパワー メインクゾンビ |
![]() |
ギアパワー カムバゾンビ |
しばらくソロのヤグラはイカニンジャ閉店です これでいけるところまでいく
自分のことをワイロラだと思い込んでいる異常メインクゾンビスプロラ 一応9(0,3)積みで2発増える
ゾンビワイロラでヤグラの上からメインを振り回してキューインキで吸い散らかす動画を見て「スプロラでもできるんじゃね?」と思ってやってみた
ヤグラの上からの横振りで「あと一発出ていれば削りきれたしバリアも貯まっていたのに……!」のあと一発が間に合うようになった
後方腕組み先輩方からも「カムバにしろ」と好評(?)でした
最後の試合だけカムバに変えたがよく分からなかった また今後試そう
2025-05-19
ヤグラが進む速さよりプレイヤーの思考のほうが遅い
冷静になるとさすがにメインクを積むのはやりすぎだと思った
なぜ自分がヤグラ乗りに徹しなければ勝てなかったのかを考えてみる
バトルメモリーを上空視点で見ると、自分が乗るヤグラを先頭にした陣形になっている
これは自惚れなのですが、自分のヤグラ乗りが(同パワー帯で比較して)上手くて、ヤグラが進むスピードに味方がついてこれてないな?
なぜなら、自分がヤグラを降りて戦う役をしているときがそうなので
味方がヤグラに乗っていて、自分がヤグラを降りて戦う役のとき
- ヤグラの現在位置を把握するのに時間がかかる
- 考えている間にヤグラのほうが先に進んでしまい、自分が後ろに置いて行かれる
- ヤグラがまだ自陣側にあるのが分からず、自分が敵陣に突っ込むタイミングが早すぎる
- ヤグラを狙いに来るはずの相手の位置が分からない
- ヤグラの現在位置を把握できないため
- 相手はすでにそこにはいないし、思ってもいない場所から相手が現れたように見える
自分がヤグラに乗る役のとき
- ヤグラが自動で相手ゴールまで連れて行ってくれる
- 進軍の速さとタイミングの調整
- 移動ルートの選択
- 地形を通るキャラコン
- などを代わりにヤグラがやってくれる
- 相手のほうからヤグラに近づいてくれる
- ヤグラが相手のいる場所まで連れて行ってくれる、ともいえる
- ヤグラの上は高台地形なので見晴らしがよい
- 索敵のコストが低い
つまり、ヤグラのほうが自分よりスプラトゥーンが上手い
ヤグラから降りているときは、自分でわざわざ考えたうえで不正解を選んでいる
自動で進むヤグラのほうが正しい勝ち方をしている
あのヤグラより頭の回転が遅い!?
といざ自覚するとまあまあへこむ
ヤグラに乗る役だけで飯を食ってきたツケが回ってきた
ポールダンスはちょっと上手くなった
ヤグラが進む速さをプレイヤーの思考が上回るためには
ヤグラより前で戦う択も欲しいが、思考スピードがヤグラの速さを上回る必要がある
まずは、ヤグラに遅れないようにするところから
- ヤグラの近くで潜伏して、相手や味方の位置を確認する
- ヤグラと並走するルートを素早く移動する練習をする
つまり、ヤグラを囮にしてキルたまを!? ほなイカニンジャ要るかあ
2025-05-20
ワイドローラー 逆ヴァリアブルローラー 🔍検索
ワイコラ新規入会キャンペーンが衝撃的でずっとワイコラのことを考えていた
「ヴァリ持ってる時より楽しそう」と言われてしまった なんかすみません
ガチアサリにギミック戦法はない
プラベ アサリ
対抗戦の練習相手に呼んでもらった
アサリの対抗戦ができる環境に感謝
ガチアサリを運びながらメインサブスペが使えるブキセットを一生探している
ワイコラ、いけるのか?
ガチアサリを持って塗りとアシストダメージで耐える動きを試していたのですが、「アサリは考えて行動しているようでは弱い」「アサリにギミック戦法はない」と言われて、ギミック型プレイヤーたちが揃いも揃って🥺な顔をしていた もちろんわたしもです
キルさえ取れば相手に妨害されずにアサリを集められるってわけ
ワイコラの明日はどっちだ!?
ソナーをすぐ壊せるのが地味に嬉しい
https://x.com/masatosamasan/status/1921880566644768922
逆転の発想を教えます
「ホップソナーは避けるのではなく壊そう!」
ホップソナーは避けにくく意外と強いスペシャルだと認める、そして破壊可能なのが弱点だと意識する。だから壊せるソナーは意識的に味方と囲んで一瞬で壊そう!安全な対処法は壊すことだよ!
もうソナーを避けながら別のことはできないと受け入れた
最近はソナーを見たら鬼の形相で壊すことにしている
ソナーを避けながら別のことをしようとして避けきれずにデスするよりも、ソナーを壊すこと以外何もできなくても生存するほうがマシなため
対物無しでも縦振り2発で壊せるのが嬉しい
壊す前に3波まで出てしまうと時間とインクを消費しただけになるので、できれば2波までに壊したい
ラインマーカーを投げるとインクが足りない
前回よりはインク切れが多いと感じる
ラインマーカーを投げる余裕が出てくるとインクが足りなくなる説は本当だった
以下対策
- インクギアパワーを増やす
- カムバ要る?(カムバ懐疑派定期) 耐える動きをしているあいだにカムバの効果時間が切れるのでは?
- 常時発動するメインクのほうが安定?
- メインの塗りのエイムを鍛える
- 塗りかぶりしないように
移動用イカロールの頻度が増えた
移動ついでにイカロールでアサリを引っかける→イカロールで移動ルートに戻る
が無意識に出るようになった
バトルメモリーの自分視点でも「自分こんなにイカロールしてたっけ?」と思うくらい
元がイカロールできなさすぎではあった
2の頃は、アサリを拾う時に慣性キャンセルの練習をしていた
慣性キャンセルに使うエネルギーをイカロールに使ったため、慣性キャンセルはもう忘れてしまった
スプラローラーコラボのスプラローラーの部分が強い
最後に1戦だけロラコラを持ってみた マンタのアサリと聞いて敵陣左高にビーコンを植えたい衝動が抑えられなかった
ロラコラのロラの部分が強くてびっくりした 横振りで確1出していいんですか?
今ロラコラのロラの部分が強いって言った!? コラ(ビーコンテイオウ)の部分だけでどうにかしてきたあの自分が!?
2025-05-21
キル寄りワイコラの話
オープン ホコ ワイロラ4 の通話を聞く
……ワイロラ4? の通話を聞くだけ???
対物ワイコラでホコを試したいと言い続けて予定が合わず、とうとう他人のワイコラの音だけ聞かせてもらった
- 至近距離の縦振りは当たり判定が小さい
- 先端のほうが当たり判定が大きい
- 縦振りの当たり判定は、先端にいくほどわずかに広がる扇形をしている
- スプロラの縦振りで100ダメージが出るくらいの距離感を維持する
- 先端のほうが当たり判定が大きい
- 至近距離では、相手に対してエイムしなければならないジャイロの角度も大きくなる
- 縦振りを諦めて横振りを出す場面であっても、執拗に縦振りを狙う
次にワイロラ4をやるときは来てくださいね、と言われた 次があるんですか?
スプラトゥーンは休んでも下手にならないタイプのゲームか?
https://x.com/masatosamasan/status/1924490440319156346
メッセージ読むかぎり「集中して取り組んで上手くなる瞬間が楽しい、スプラの奥深さにふれるのが好き」みたいなひとだと思う
スプラは休んでも下手になるタイプのゲームではないし上手くなるためには集中力が前提として必要。楽しむためでないなら無理に継続する必要ない、スプラに飢えるくらいでOK
自分かと思った
“スプラは休んでも下手になるタイプのゲームではない”
これ信じていいのか?
スプラトゥーンを起動しない=休む と定義するなら、やらないときは2~3週間起動しないこともあるので、元から休みがちなプレイスタイルではある
座学はするし日記は書く むしろ座学と日記をやる時間を優先するためにスプラトゥーンを起動しないまである
スプラトゥーンを起動しない期間で下手になった自覚はあまりない
下手になるときは明確な原因がある だいたい思考リソースの容量不足か、上手くなった部分とのトレードオフ
実は休んでいる間にきっちり下手になっていて、下手になることが当たり前になっていて気づいていない可能性はある
対戦ゲームにおける誤情報とプレイヤー全体の知識の底上げ
野良マッチングで味方は3人、相手は4人なので、
- 自分は正しい情報を持っている
- レートが収束するまで十分な試行回数を稼ぐ環境がある
の2点を満たす場合、誤情報に踊らされるプレイヤーは相手チームでマッチングする確率のほうが高い
誤情報は誤情報のまま泳がせたほうがよい
乱暴な言い方をすると、弱いプレイヤーを相手に回してカモれば楽に勝てる
とか考え始めると危ない
たとえ対戦相手を有利にしてまでも、なぜ対戦ゲームプレイヤーは正しい情報を広めようとするのか
一番腑に落ちた説明はこれかなあ
https://x.com/spla_renraku/status/1883782351827943761
1週間後・1ヶ月後・1年後にでも当たったときに1ミリでも頼れる味方もしくは手強い敵に成長してる未来の可能性を生み出すために、今のままじゃダメなんだと気づかせてあげる必要がある。単に介護して終わりじゃダメなんだよ。現状を肯定してしまうから
https://x.com/spla_renraku/status/1883783055443480999
何のために対戦ゲームがあるかって言ったら究極的には「良い試合をするため」だろうが。目先の勝敗に一喜一憂するためじゃねぇぞ。だからこそ「未来の良き対戦相手を育てる」って発想が大事になるんだよ
前段のデスナイスの話はともかく、「未来の良き対戦相手を育てる」っていい表現
ゾンビロラコラとか特に、正直言うと味方と相手の賢さによって試合の満足度が違う
実際には「公共の福祉」と「個人の利益」を天秤にかけた場合
2. レートが収束するまで十分な試行回数を稼ぐ環境がある
が個人的に大変厳しいので、こうやってインターネットの僻地でくだを巻く妖怪に成り果てているのです……
自分が初心者だったころから今に至るまで、的外れな議論をふっかけても誠実に相手してくれた先駆者たちは相当優しかったのだと実感している
スプラトゥーンというゲーム、正しい情報を広めるには裾野が広すぎる
いつか自分が先駆者側になったとしても、あのときの恩は次の世代に還元できそうにない
教わる側でいるうちはハッタリであっても熱量と将来性はアピールしていきたい 「未来の良き対戦相手」と見込んでもらえるように
2025-05-24
ワイロラ種のホコで対物は必要か
オープン ホコ 3人チーム
対物ワイコラでホコの練習をした
無印ワイロラ有識者に聞いてみた
- ワイロラは対物もステジャンも無し
- ワイロラがデスするタイミングでは飛び先になる味方がいないので、ステジャン復帰も不要
- ワイコラはアメフラシにも対物が乗るぶん、無印よりは採用価値が高い
- ホコに対物が乗るといっても1.1倍 ホコ割りが強い「だけ」では勝てない
いきなり第三案きたな
![]() |
ギアパワー カムバゾンビ対物 |
ギアは用意してしまったので一旦これで
凡人だからこそ「ちゃんと」ホコショットを撃つ
【スプラトゥーン3】一生に一度は環境ブキを経験する イカニンジャ型スプラローラー編 2024冬
何度も繰り返すが本当にホコショットの経験がなくて下手
ホコショットの経験がないため下手→下手なのでホコショット以外の方法で戦う→ホコショットの経験が積みあがらない の負のループ
対物ワイコラでただホコを割るだけではなく、ホコを持つ機会を増やしてホコショットの練習がしたかった
- ちゃんとしたホコショット=キルするためのホコショット
- 塗るためのホコショットは弱い
- ホコショットを撃たずに運べと言われる理由
- “キル圧にならない”ホコショットを撃つぐらいなら、ホコを運んでデスするほうがマシ
- ホコショットで戦うからこそイカ速が必要
- 立ち止まってホコショットを撃つ→泳ぎ出すときにイカ速が効く
「役に立たないホコショットを撃っていたら指摘してください」と宣言したうえで、「ホコを持ったらホコショットでキルするまで撃ち続ける」を練習させてもらった
ホコショット、なんとイカに当てるとしぬ 一試合でこんなにホコショットでキルしたのは初めてかもしれない
そのキルがカウントを動かすキルかどうか、は次のステップで考える
ラインマーカーでホコ台を塗る
ラインマーカーの射程は結構長い
味方の後ろからホコ台を塗ることもできる
ホコショットでキルが取れたときよりもラインマーカーでホコ台が塗れた時のほうが喜んでいた気がする
キルほこ=キルするためだけにホコショットを撃つ練習法
- ホコショットを撃つ技術がないため、ホコショットを撃つ以外の方法で勝つ
- ホコショットを撃つ技術があるうえで、ホコショットを撃たなくても勝てる状況ではあえて撃たない
両者は別物
ホコショットを撃つ技術がないと、試合中の選択肢が大幅に減る
キルほこ、”有り”です
やっと……やっと、ホコの課題と解決法が明確になった やるぞやるぞ
2025-05-28
イカニンジャ型スプロラの勝ち方は「できて当たり前」
自分はよく「すごい」と「えらい」の2軸で物を語るということをしています。端的に言うと、「えらい」は再現性がほぼ100%、「すごい」はそれ以外のこと・行動、というイメージです。
できて当然のことではあるのですが、当然のものが当然に運用されている偉さ。インフラのようなイメージ。
例えば最もシンプルなところでは、ヤグラの近くの敵を倒す、エリアに向かってくる敵を倒す、などです。ガチルールはカウントが勝敗条件で、自分のカウントをなるべく進めたい、相手のカウントはなるべく進めたくないので、そこに素直に沿うとそのような行動になります(対面など実行の可否は一旦置きます)。
しかし、あまりにも対面に負けすぎたり、特殊な武器を持っていたりするとこの認知が歪んでいく場合があります。オブジェクトの全然関係ない場所で戦う、あまりにも遠すぎる裏取りなど、どこかに覚えがあるのではないでしょうか。たぶん本人たちには自覚がありませんが…
対戦・対人のチームゲームというのは、「えらい」の部分は大前提相手もやってきて、その上でどれだけ「すごい」かを競ったり、「えらい」の部分を敢えて外して裏を掻いたりする読み合いの部分が醍醐味だと思っています。
一方のチームにえらくないプレイヤーが混ざっていた時、他方のチームがすごくなくても「えらい」だけで勝ててしまうのがスプラトゥーンです。
そういう意味で、スプラトゥーンというゲームは大半のプレイヤーがそのゲーム性に追いついていない、また、シンプルを謳うルール(ナワバリ)の割にはあまりにも難しいゲームだと考えています。
ぶっ刺してくるじゃん
ちょうど似たようなことが起きていた
2025-05-10, 2025-05-18, 2025-05-19 の高速手のひら返し見て
「えらい」を習得する前に「えらい」の裏をかこうとするのは、裏をかいているのではなく単に「えらくない」だけ
実際にキルが取れるかどうかは置いておいて(置いておけるほど甘くはないが)イカニンジャを使ってカウントに絡むキルを取ろうとする行動自体は「えらい」側の分類
- 「えらい」をしようとして技術が足りない
- 「えらい」ができないから「すごい」を先にやろうとしてやっぱり技術が足りない
の地獄の二択になっている
となんとかイカニンジャ型スプロラの流れに戻しておく
とは言いつつ、正攻法のスプラトゥーンをやってきた側からすると多様性(婉曲表現)側のスプラトゥーンはこう見えているんだな、と冷静になった
これは下手すると話が合わないわけだ
異なるスタンスからの評価を知ることも大事 いつか敵や味方でマッチングする人たちなので
まとめ
できたこと
![]() |
2025春 Xマッチ結果 |
- 「今、危ない状況か?」を判断する
- リスジャン or 味方スパジャンで生存する
- リスジャンの操作を思い出すことができた
- 同じ試合内でリスジャンとジャイロ味方スパジャンが併用できた
- リスジャンで逃げても状況が良くならないこともある
- 逃げずに前線を維持したほうがよいこともある
- リスジャン or 味方スパジャンで生存する
- 調子が悪いときに何が起きるかを自覚する
- 調子が悪い状態であるかどうかを自覚できた
- 調子が悪いときでもできる戦い方が分かった
- ゾンビでカウントオブジェクトに触る
- キルたまでキルに専念する
- 上投げ減速カーリングでカーリング本体に隠れるやつ
- 簡単で出し得
- Xマッチをシーズン内で1ルール22戦以上やる
- エリア 13戦
- ヤグラ 35戦
- 計測直後に下がっても、試行回数を稼げば計測値を超えられることが分かった
- アサリ 16戦
- 「当たり前」のスプラトゥーンを知る
- イカニンジャ型スプロラはキルを取ることが仕事である
- ホコショットはキルを取るために撃つ
反省文を書いている暇があったらスプラトゥーンをやれ
それはそう 本当にそう
自分は再現性のある勝ち負けがしたい
何も考えずに勝った負けたをするだけでは、偶然できた勝ち方を二度と再現できないかもしれないし、何度も同じ負け方を繰り返すかもしれない
勝った原因や負けた原因を明らかにして、同じ正解を再現できる/同じ失敗を繰り返さないために、自分の行動を全部記録しておきたい
スプラトゥーンというゲーム、ゲーム内に記録が残らないように意図的に設計されているように感じる
ゲームの容量とかサーバーの負荷とか運営上の都合もあるだろうけど
ゲーム側に巧拙の可視化を期待しなくなった結果、ゲーム外で勝手に記録を取って巧拙を観測できたと思い込む化け物が生まれた
記録が残らないことで気軽に楽しめるプレイヤーが増えるならそれが正解だと思う
大前提として、自分はスプラトゥーンで上達を目指している
上達するための判断材料として、自分自身の行動と結果を観測している
良い結果だけではく悪い結果も観測結果として興味深い
何も変化がないことも観測結果のひとつ 変化があると予想した行動が本当に何も変化をもたらさなかったのか、良い変化と悪い変化で打ち消し合って見かけ上は変化がないだけか、などと原因を細分化すれば、変化がないことも上達の材料になりうる
今は当たり前にできていることも、過去の記録ではできなかったと書いてあると、上達できてよかったなと思う
同じ失敗を何度も繰り返し書いていると、こいつ成長してねえーーーーーとなるが、弱点を明確にできただけでもマシだし、仮に克服できたら爆伸びじゃね?
やはり記録を残してきてよかった
あとこれはもう趣味なのですが、自分が書いた文章が大好き!!!
過去の投稿を読み返していると時間が溶ける
自分の好みを完璧に理解した作者が生み出したコンテンツなんだから面白いに決まってるんだよなあ!
「できないからやらない」と「できるがあえてやらない」は別物
どちらも出力結果が「やらない」で同じに見えるが、前提が異なる
自分の技術は前者で、自分が参考にしているプレイヤーたちは後者
「やらない」結果だけ真似しようとしても、実際には「できる」技術を土台とした動きで成り立っている
キルたまから始まり、イカニンジャ型スプロラでやろうとしていたことは「キルできない」をまず「キルできる」にしようとしていたはず
少々行き詰まるだけでオブジェクト管理に逃げたり、十字キー味方スパジャンだのの小手先の曲芸に逃げたり、別ブキを使って初見ボーナスで上達した気になったりしている
もちろんできることは多いに越したことはない だがキルの役割を差し置いてイカニンジャ型スプロラでやることか?
どんなサブスペやギアパワーであっても、メインウェポンがローラーの形をしている以上、キルはできて当たり前
ほんの一瞬であっても、スプラローラーコラボのスプラローラーの部分が強いと感じたあの手ごたえは忘れてはならない あれこそがローラー属の王道の戦い方なのだから
というわけで 一生に一度は王道のスプラトゥーンを経験する 2025夏 やっていきましょう
邪道から入ってよかった なんと今から王道の初見プレイを楽しめる
えっ 復活時間短縮がないスプラトゥーンを1シーズン3か月も???
次シーズンにつづく
【スプラトゥーン3】一生に一度は王道の勝ち方を経験する 2025夏
更新履歴
- 2025-03-07 【Splatoon3 Ver. 9.2.0】 投稿
- 2025-03-23 【Splatoon3 Ver. 9.3.0】 2025-03-19 まで追加
- 2025-04-13 【Splatoon3 Ver. 9.3.0】 2025-04-07 まで追加
- 2025-04-29 【Splatoon3 Ver. 9.3.0】 2025-04-22 まで追加
- 2025-05-11 【Splatoon3 Ver. 9.3.0】 2025-05-10 まで追加
- 2025-05-24 【Splatoon3 Ver. 9.3.0】 2025-05-19 まで追加
- 2025-06-01 【Splatoon3 Ver. 9.3.0】 2025-05-28 まとめ 追加
0 件のコメント:
コメントを投稿