【スプラトゥーン3】一生に一度は王道の勝ち方を経験する 2025夏

2025-06-11

スプラトゥーン3 スプラローラー スプラローラーコラボ ワイドローラーコラボ ワイドローラー惑

t f B! P L


 

王道の戦い方とは

本記事では以下のように解釈する。

  1. オブジェクトのカウントを先に0に近づけたチームが勝つ
  2. 自分チームがオブジェクトのカウントを進めようとすると、相手チームが妨害をしてくる
  3. 相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざけ、妨害してくるプレイヤーがいない間にカウントを進める

「相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざける」手段はいくつかある。
本記事では代表的な2点を挙げる。

  1. 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する
  2. 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす

本記事では、

  1. 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する

を王道の戦い方と解釈する。

なぜ今まで王道の戦い方をしなかったのか

自分にはキルを取る技術がない。
よって、

  • 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する

の戦い方はできない。
代わりに、

  • 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす
  • 直接カウントオブジェクトを進める行為を繰り返して試行回数を稼ぎ、相手チームのプレイヤーが妨害に失敗する可能性を高める

などの戦い方の技術を追求してきた。

なぜ今王道の戦い方をするのか

「できないからやらない」と「できるがあえてやらない」を履き違えている

イカニンジャ型スプロラの勝ち方は「できて当たり前」

「できないからやらない」と「できるがあえてやらない」は別物

  • どちらも出力結果が「やらない」で同じに見えるが、前提が異なる
  • 「できるがあえてやらない」は「できる」技術を土台とした動きで成り立っている
  • 王道の戦い方ができるようになったうえで、王道以外の戦い方に応用する

「やらないからできないまま」の悪循環

  • できないからやらない → やらないからできないまま
  • なぜできないのかは、やってみないと分からない
  • 王道の戦い方をやってみて、どのような失敗が起きるかを洗い出し、改善を目指す

要は、
当たり前のことができないほどの下手さに向き合ったうえで、改善点を探そう
ってことです。

これまでのあらすじ

スプラローラーコラボ

ギアパワー ロラコラ ゾンビ型
ギアパワー ロラコラ ゾンビ型

元凶。特定のプレイヤーの脳をかじり指をへし折ってきた魔性のブキ。
自称特権階級見習い。自称で見習いで魂の階級が低いため順当に罪に問われている。野良マッチ出禁。
ギミック型ゾンビに甘えてローラーの基礎を疎かにしてきたため、他のローラー属を実験体にして技術を吸収している。
卑屈なようで傲慢。復短とビーコンと無敵スペシャルを盾にして責任の軽い役割を独占している。カウントオブジェクトと関係ない場所を歩き回るのが好き。

スプラローラー

ギアパワー スプロラ イカニンジャ型
ギアパワー スプロラ イカニンジャ型

ギアパワー スプロラ ゾンビ型
ギアパワー スプロラ ゾンビ型

実験体 No.1 キルたまをはじめとした数々の荒行をさせられている。
なんだかんだで主力として運用されつつある。野良マッチで地味に強い。
実はスプラローラーではなくオーダーローラーレプリカ。理由は、見た目と音がロラコラと同じだと立ち回りが混ざるため。
傲慢なようで卑屈。キルキャリーの責任の重さに耐えられなくなるとゾンビ化する。ヤグラに乗るのが好き。

ヴァリアブルローラー

ギアパワー ヴァリ カムバゾンビ型
ギアパワー ヴァリ カムバゾンビ型

実験体 No.2 スパジャン縦振りの”原典”を履修したかった。
ミサイルを生かした生存寄りの動きを期待されていたが、ミサイルのスペシャル必要ポイントの重さに渋い顔をしている。
2のジェッスイの魂を3分の1ほど受け継いでいるが、特に前世の記憶が蘇ったりはしない。ガチアサリを持つのが好き。

ワイドローラーコラボ

ギアパワー ワイコラ メインクゾンビ型
ギアパワー ワイコラ メインクゾンビ型

実験体 No.3 スプラトゥーン3に残された最後の凡人枠らしい。
アサリのギミック型ゾンビとして期待されていたが、アサリにギミック戦法はないと言われて涙目になっている。
代わりに、対物の強さに目をつけられてホコショットの練習機になっている。ラインマーカーでホコ台の側面を塗るのが好き。

ジェットスイーパー

  • 2017年8月 ~ 2021年2月(スプラトゥーン2)
  • 勝利数 2800

前世。墓の中にいる。
プレイヤーと共に指を折って埋蔵された。後に指のないタコが墓から這い出てくる姿が目撃されている。
3のジェッスイ種は名前が同じだけの別ブキ。サーマルインクが好き。

プレイヤー

  • スプラトゥーン2
    • 2017年7月 ~ 2022年9月
    • プレイ時間 2150時間
  • スプラトゥーン3
    • 2022年9月 ~ 2025年5月
    • プレイ時間 2400時間

タコ。スプラトゥーンシリーズで初めて本格的に対戦ゲームと向き合った。対戦ゲームの名目で合法的に暴力を振るえる世界に魅せられている。
スプラトゥーンを起動せずにスプラトゥーンを遊ぶのが得意。自分は簡単なことをしながら相手に難しい対策を強いる戦い方が好き。

2025-06-01

オープン 4人チーム
ヤグラ スプロラ
ホコ ワイコラ

メインはワイコラの話

ワイコラで思考リソースを回復するタイミング

思考リソース回復するアクションがマニュアルに組まれてない
ずっとなんか動かしてる
盤面の情報取ったり、次のプラン立てようって意思が見えない

と言われた
確かに、ずっと歩き回って横振り連打している

この話、どこかで見たことがあるぞ

【スプラトゥーン3】“playing smarter: a guide to improving tactical thinking”(日本語訳『より賢くプレイする:戦術的思考を改善するためのガイド』)を読んだメモ

これだ!

ワイコラで思考リソースを回復するアクションってなんだろう
ローラーの形をしているブキとしてとらえるなら潜伏?
でも横振りブンブン凡人ブキとしてとらえるなら違う気がする

横振りで塗る=シューターでZR押しっぱなしでカニ歩きする
ととらえるなら、横振りこそが思考リソース回復タイム?

現状では、横振りで塗ろうとするだけで思考リソースを消費している

  • 塗り射程はどこまで届くか?
  • 塗り被りを避けるためにどれくらいジャイロを動かすか?
  • 最速で連打するためにどれくらいの間隔でZRを押すか?

ということをいちいち考えている
横振りをシューターのZR押しっぱなしと同じくらい無意識にできるようになると、思考リソース回復タイムになる?

と予想しておく 違うかも また今度聞いてみよう

ホコを割るときは縦振りの最大ダメージを当てる

  • そもそも横振りではなく縦振りを使う
  • 縦振りの最大ダメージを当てる
    • カメラが上を向きすぎ イカに当ててキルするときと同じ

何のためにホコショットを撃つか

  • ホコを進めるためにはスペシャルが必要
    • 味方のスペシャルがないときに、ホコショットがスペシャルの代わりになる
  • キルするためにホコショットを撃つのは、勝つための手段のひとつ 目的ではない

今は、ホコショットの操作そのものを練習するために撃ちまくっている
あくまで練習の過程であり、目的を履き違えないこと

ホコを持っている間に情報を取る

ホコショットのチャージ時間を数えるのに忙しくてそんな余裕ないが???
操作に慣れたら多少は落ち着いて撃てるようになるんだろうか
今度から 𝑐ℎ𝑖𝑙𝑙 𝑡𝑖𝑚𝑒 ... って言いながら撃つか

情報を取る=索敵をする という意味ならちょっとわかる
自分がホコを持っていると、相手のほうからホコを狙って顔を出してくれる
ヤグラに乗っている時の索敵に近い ホコは勝手に歩いてくれないが

ホコショットの座学

  • ホコショットの射程を覚える
    • イカ移動で左右の微調整をする
    • ジャンプで飛距離の微調整する
    • 上向きに撃って手前に落とす
    • さんぽをしよう
  • 壁に着弾させて爆風を当てる
    • 狭い地形にいる相手に直接当てるのは難しい
    • キューバンボムの使い方に近い
  • ホコショットで相手を動かす
    • 同じ場所に連続で撃っても、そこに相手はもういない
    • 1発目で地形から追い出して、移動先を予想して2発目を置いておく
  • ホコショットのチャージ時間に差し込まれると負けるブキを覚える
  • 味方のホコ持ちと位置をかぶせると、ホコを狙う攻撃に巻き込まれる

段差上にカーリングを通す

ホコショットのさんぽついでに、カーリングポイントを教えてもらった

知識はあっても実行できないのなんでだろと思っていたら、実演を見せてもらうと、どうも自分は崖下に近すぎて引っかかっていたらしい

2025-06-05

Switch2 発売

他人のSwitch2の動画を見て、バトルメモリーのロード時間の短さを吸う妖怪になった

カムバのイカ速は分からないが、バトルメモリーのロード時間は分かるタイプの妖怪

何のためにアメフラシを使うか

手癖でアメフラシを足元の床にぶつけていることが分かった
ワイコラのアメフラシの使い方を聞いてみた

  • 基本的には遠くに投げる
    • サメでエリアより敵陣側を爆破するイメージ
      • エリアより手前を爆破することもあるが、手前ばかりでは弱い
  • 足元に投げると、アメフラシが目的地にたどり着くまでに時間がかかる
    • ホコの援護に使う場合、ホコがアメフラシを追い越してしまう
    • 方向は合っているのであとは距離
  • 何のためにアメフラシを使うか決めて投げる
    • 相手に浴びせて、メインのダメージと合わせてキルする
    • エリアに投げて、メインの塗りと合わせてエリアを取る
    • インク回復+上記の組み合わせ

ワイコラは王道側か

ワイコラ、面白いんだけどなあ
邪道ではないが、王道でもない気がする

https://x.com/spla_renraku/status/1921190863549415492

スプラトゥーン3のゲーム性だと「火力を出す気持ち良さと重要性」をまず覚えたほうがいい気がしてるのよね。そのうえで低火力武器と向き合うならアリだと思うんだけど

ローラー属というよりは、2のエリア最短連打塗りシューターの血筋を感じる 2のもみじや銀モデあたり
「凡人向け」の意味は、

  • △ ローラー初心者向けの練習機
  • ○ 短射程シューター経験者向けのカバー意識矯正装置

なのでは?

火力を出す戦い方を経験する、の部分が王道だとしたら、ワイコラは王道ではないのかもしれない
スプロラも準凡人枠らしいし、比較的簡単かつ王道を履修するならスプロラに絞ったほうがよいのか?

2025-06-07

ゾンビロラコラに頼れない格上プラベ

格上プラベだが誓約によりゾンビロラコラは封印

最強のバス乗りブキを失い、せめて練度が無いなりにゾンビヴァリフォイとゾンビワイコラでオブジェクトに触ってお行儀よくする(お行儀よくできない)よりも、練度がマシなイカニンジャスプロラで傲慢になったほうがまだ刺し違えられる可能性を感じた 練度を信じればよかったな
イカニンジャスプロラの練度を信じると言いだす日が来るとは

通話分けガチプラベでもないしどうせ伝わらないと思って誓約を開示しないまま終わったが、知らないところで伝わっていたようで救われた 伝わるんだ
次からはプレイスタンスはちゃんと開示しようと思いました

2025-06-11

アップデート ver.10.0.0 パッチノート感想

PVとブキ告知とパッチノートを見た時点での感想

スプラスピナーPYTN

スぺ増ヒト速蛇スプスピにサブ性なし粗悪品ビーコンを上書きされるイメージトレーニングを今からしておくか

ホットブラスター艶

ビーコンカニスフィア!?
カムバゾンステ虹ホットにサブ性なし粗悪品ビーコンを上書きされ……前張り”有難<アザ>”ス! ビーコン? いやーいいッスよウチが”高級<はや>”いやつ置いときますんで

ワイドローラー惑

凡人はこれ持っとけや枠ふえた?
えーんゾンビ受け身わくわくワイロで 受け身 or スパジャンチャクチ のガチャ押し付けたいよー
これ†王道†ってことにしていい?

ジェットスイーパーCOBR

見た目が格好いいね 前世の自分も墓場で泣いてるよ 死体だけど
ちなみに2のジェッカスはクイボが下手で持てなかった

ポイズンミスト

インク消費量は減るが、インクロックがさらに長くなるのか
ポイズンミストの一番嫌いなところがインクロックだった かわいそう 前世の自分も墓場で泣いてるよ 死体だけど

せっかくなので前世の怪文書でも見てってよ 古い情報だしもう再計算はしないけど

【スプラトゥーン2】ポイズンミストを常に2個出し続けるために必要なインク効率アップ(サブ)とインク回復力アップ

ブキチャレパワー

数字が見えて上下するバンカラチャレンジありがとうありがとうありがとうありがとうありがとう

数字が見えて上下するゲームの権利を得るために、数字が見えないゲームで勝ち上がらなければならないのが本当に嫌だった

ブキチャレパワーは

  • シーズンごとにリセット
  • 全ルール共通

で期待したより大雑把ではある
目隠しして走らされるよりマシか

感想まとめ

新ブキが全体的に愉快な名前なのですが、通話報告するときの略称どうするんだろ
普通にメインウェポン名を叫んでおけばいいか

正直言うと、自分が使っているブキの調整よりも、一緒に遊んでくださるみなさまが使っているブキの調整のほうに戦々恐々している
モチベが高いプレイヤーに囲まれているおかげで良質な練習環境に恵まれております ひとそれぞれ首の皮一枚繋がる要素があってほしい

ワイコラで思考リソースを回復するタイミング 実例

有識者に聞いてみた

  • そもそも横振りに思考リソースを使っていない
    • 横振りは当たるものとして考える
      • 左右は当たるもの あとは手前と奥の距離を合わせればよい
      • 最大射程はスプロラと同じ
    • 振りながら当たった後のことを考えている
  • 塗り広げのつもりで横振りをしてヒット音がすると、塗りモードからキルモードに切り替えなければならないので、思考がワンテンポ遅れる
    • ヒット音が同時に2人分すると焦る
      • どっちに当てにいくか?
      • とりあえず振り続ける
  • 慣れてきたら、マップを開きながら横振りをする
  • それでもエイムが悪くて当たらないときは
    • よく食べてよく寝て体調を整えよう

つまり、思考リソースを使わなくなるまで操作に慣れる!

2025-06-13

ワイドローラー惑 初見感想

凡人はこれ持っとけや枠 ver.10.0.0 と聞いて

ギアパワー ワイワク カムバゾンビ型
ギアパワー ワイワク カムバゾンビ型

ギアパワーはひとまず凡人スターターキット

  • 縦振りで雑にジェッパが落としやすい
    • 縦振りの射程がジェッパの高度とちょうどよい らしい
    • 縦振りの弾速が速い
  • トーピードを投げる暇がない
    • イカニンジャ型で潜伏キルを狙う場合は、足元塗り&塗りの予約に使う らしい
      • 結局イカニンジャ型ローラーの履修が要るのでは
  • サブで壁を塗ろうとして「あっラインマーカーじゃなかった」となった
    • ラインマーカーで壁が塗りたくなる程度にはワイコラのラインマーカーのことを覚えていた模様

わくわくワイロ楽しい 略称はこのままワクワクで定着していいんですか
楽しいんだけど、スプロラ種と持ち替えているとどっちも感覚が狂うやつだ

3か月前なら間違いなく飛びついていた しかし今は優先すべきことが他にある
王道を履修できたら or 王道に適合できないことを受け入れて身の程をわきまえたら またお世話になるかもしれません

デカライン 初見感想

デカライン縛りプラベ 3vs3

完全初見でさんぽすらしていないのに、実戦で地形に沿って無意識にイカロールが出た 一人で感動していた
イカロールで移動できる地形を暗記するのではなく、地形を抽象化してとらえて、初見の地形にも応用できるようになったんだなあ

自分のフィジカル部分の変化にあまり注目してこなかったため新鮮
フィジカル部分は観測や記録が難しい

少人数&短時間だったためステージの構造は把握しきれていない 今度ちゃんとさんぽしよう

王道←→邪道 と 英雄←→凡人 は別軸で成り立つのでは

王道←→邪道 の軸と
英雄←→凡人 の軸は別ではないか? というメモ

変に目を引く言い回しにするから曲解するのであって、

表択←→裏択
難しい←→易しい

としたら別物に見えてきた

  • 王道の英雄:表択で難しい
    • キルキャリー
  • 王道の凡人:表択で易しい
    • オブジェクト粘着
  • 邪道の凡人:裏択で易しい
    • 離れたところからスペシャルウェポンを使用する戦法
  • 邪道の英雄:裏択で難しい
    • 特権階級
オブジェクト粘着は邪道側ではなく王道側ではないか? というのが発端
キルキャリーとの違いは実行難易度では?

2025-06-14

自称特権階級見習いは基礎がなっていない 2025夏

https://x.com/masatosamasan/status/1933411952031830175

ちぎれのフォロワーは大半が、裏取ってビーコン置くことしか考えてないで味方も相手も見ようとすらしない、真似にもなってない。ちぎれの立ち回りはそもそも味方と相手を見まくるところから出発してるという理解がカケラもない

https://x.com/masatosamasan/status/1933412881003131260

お前らが真似しようとしてるロラコラのひとは初動で味方の動きを見てから自分のルートを決めるために試合開始から2秒間味方の動きを見るために静止するレベルで周り見ようとしてるけど、フォロワーのお前ら試合中にどれくらい味方と相手を見てるの?という

https://x.com/masatosamasan/status/1933416510535704616

スプラをゲームシステムから攻略する思考って
・味方を見る→自分という手札をどう運用するかデッキ構築する
・相手を見る→相手のデッキ構築と運用を確認して適切なメタを張る
・ステージを見る→味方と相手のデッキを踏まえて地形というシステム上の有利を狙う

この3つ全部そろって初めて効果的

ぶっ刺さっちゃった
壁に貼って毎日読み上げようね

自主的に宿題をやろうとしている時に「宿題やりなさい」と言われた気持ちがちょっとだけある タイミングは偶然だが
まあやるんですが 言われる前に気づいてえらい!

ちなみに2023年の様子

https://x.com/masatosamasan/status/1714865059514744904

ちぎれガールズは基礎がなく表面的なマネをしている

2年前から見て見ぬふりしてただろ、というオチ

2025-06-15

自分を愛するように、味方を愛しなさい

【生徒向け】30歳over女がXP2981になったよ。エイムじゃなくてXPを伸ばす思考の話【Splatoon3】|am

味方カワイイ💖の意識
味方かわいい♡勝たせてあげたい♡の愛で包み込む

味方、愛していないかもしれない
信用はしているが、見返りを求めている時点で愛ではないかもしれない
共闘したみなさまごめんなさい

むしろ対戦相手への愛(執着?憎しみ?)を原動力に対戦ゲームをやっている
相手かわいそう❤この手で不幸にしたい❤合法的に人を不幸にすると良い結果が得られるコンテンツ❤

味方を愛せる人はPvEにも向いているんじゃないかな
自分はこれまでPvEしかやったことがなく、初めて本格的に触れたPvPであるスプラトゥーンが目新しくてのめり込んでいると思っていたが、元からPvEはそれほど向いていなかったのかもしれない
ねえやっぱり 1vs1 が向いてるよ 来世は格ゲーをしよう

動機はどうであれ、こうして自分(と結果的に巻き込まれた味方)チームの勝ちにつながる行動はしている

自分のことはいつでも大好き❤

ヤグラに乗っても味方がついて来ないのではなく、味方が追いつくまでヤグラに乗って耐久できていない

前述の記事への言及

https://x.com/Takt_210/status/1933967014911213975

「パワー帯によって求められる役割が変わる」っての、半分くらい嘘というか、「実行可能な役割が違う」が適切。どのパワー帯でもキル特化キャリームーブを通せるほどの実力がないとか、オブジェクト粘着ムーブを味方が追いついてこない時もやれるほどの耐久力がないとかそんな感じ。

https://x.com/Takt_210/status/1933973353620259111

で、特化型の場合、基本的に「パワー帯で求められる役割が違う」は発生しない。それは「役割の実行能力」のほうに問題があるのね。キル特化が自分よりキル取れる相手に勝てない、みたいな話。これ実は「低パワー帯の方が上手くいかない」タイプでも同じことが言えて、

https://x.com/Takt_210/status/1933975225219383666

当然カバーしてくれると思った味方がしてくれない、といった予測ミスや耐久力不足が原因なのよね。 言ってしまえば周り見ずに博打してるだけ。

https://x.com/Takt_210/status/1933977251697369483

多くの場合は敵全員殺せば勝ちだから、「低パワー帯はキル特化が強い」みたいなこと言われるけど実際には低パワーでしかお前はキルを取れないという話だし、逆に低パワー帯でキル以外の役割をこなしきれるほど味方を見て連携できてるわけでもない、という話でもある。 でも勝てばなんでもいいので、

https://x.com/Takt_210/status/1933977738697924655

・パワー帯によって通せるムーブが違うなら切り替えてやればいい
・どのパワー帯でも同じムーブを通せるようにしてしまえばいい
どっちの攻略法を取っても間違いではないんだ。
でもどっちの方が効率いいかは人やブキによって違うから難しいんだね。

今日の壁に貼って音読する標語

ブキチャレパワーの略称ってなんだろう

https://splatoonwiki.org/wiki/Version_10.0.0_(Splatoon_3)

北米版パッチノートによると ”Series Weapon Power” らしい
WPだとINKWAVEとかぶるからSWPかな 日本語圏では定着しなさそう

タイムラインに流すと大喜利が始まる程度にはまだデファクトスタンダードが定まっていないもよう
そのうち、単に「ブキチャレ」と言えば

  • バンカラマッチチャレンジでブキチャレパワーに注目してプレイする
  • ブキチャレパワーの数値そのもの

の両方を指すことで定着するんじゃないかな

ところでブワーってなんですか

ブキチャレ計測 スプロラ エリア

ウデマエリセット先 S → A

8戦 5勝 3敗
計測 ×○○×○ SWP 1703.2
最高 SWP 1775.7
現在 SWP 1775.7

順当って感じ
見えない数字が見える喜びを噛みしめている もう毎試合後にウデマエリセットをしそうでしない占いをしなくてよい
これルール毎の見えない数字が初期値なのかな

前シーズンの終盤からウデマエリセット先がちょっと上がっている これだから見えない数字ってやつはよお
真偽不明の情報によると A- と A の間が一番差が小さいらしい まさにここを高速反復横跳びしている当事者からすると実感があるがほんまか

カムバックは使わないと実感できない

カムバの有無で違いが分からないタイプのプレイヤーです
当たり前だが、実際に使わないと一生違いが分からないまま
スプロラのスペ減をカムバに変えることにした

ギアパワー スプロラ カムバイカニンジャ型
ギアパワー スプロラ カムバイカニンジャ型

うわーーーーこういうギアのスプロラ野良にいっぱいいる!
スペ減を消すだけで有象無象……王道感がありますね 言いたい放題である

数戦使っただけではやっぱり違いが分からない
速度ギアパワー+10で勝率が変わるほど精密な操作ができない? インクギアパワー+10で勝率が変わるほど精密なインク管理ができない?
ギアパワー+10で勝率が変わるくらい練度を高めるんだよ!

スぺ減が(復帰直後だけ)スぺ増に置き換わった形だが、特にメリットもデメリットもない
デメリットがないのは良かった エリアのバリアだったせいもあるかも

以下は、いただいたアドバイス

偶然起きたキルを必然で起こせるキルにする

これは偶然w これも偶然w なんだおまえ!?www(急に相手が来た)
と言いながら連キルをしていたら「さすがに全部偶然はありえない」と言われた

【スプラトゥーン3】一生に一度は環境ブキを経験する イカニンジャ型スプラローラー編 2024冬

ローラー属は勝ちつながる連キルが ”偶然” 起きやすい性質のブキとはいえ……

  • 偶然に思えても、キルに至るまでの過程があったはず
    • なぜキルできたかを分析する
  • キルできると確信して取ったキルもあるはず
    • 通話報告から、倒した相手が復帰するタイミングには気づいている
  • 非ゾンビのキル役は相討ちで満足してはならない
    • ゾンビなら相打ちでもアドだが
    • 1人倒して2人目を狙う切り替えが遅い
      • 周りが見えていない
      • 強ポジに入ったらもう少し落ち着いて情報を取る

カーリングを索敵に使う

なんだおまえ!?www(急に相手が来た)(だが確1範囲攻撃で勝ててしまう)
が多すぎるのは索敵ができていないということなので

  • カーリングを流した方向とは別の方向を見る
    • カーリングが爆発するまで見守りがち
    • 少なくとも、カーリングの爆風範囲には相手はいなくなる
  • 相手がカーリングにどう反応するかを観察する
    • 塗り返してくるタイプか?
      • 塗り返すために顔を出させる→索敵になる

キルたまを通ったせいか、カーリングは移動用途メインで使っていた

スプロラをカーリングありきで運用しているとロラコラに戻った時に困ると思い、意図的にカーリングに頼りすぎないようにしていた
スプロラはもはや実験台ではないし、ロラコラはもはや逃げ帰り先ではない それぞれの性能を引き出して勝ちにいくんだよ

身近にカーリングの有識者も新規開拓者もいて、知見が集まるのはありがたいです

ローラーの回転斬り

一方で、これは偶然w を偶然のまま発生頻度を高める方向もアリ

その場で転がして一回転して轢くやつ あれ名前あったんだ

  • 振りを外したら転がしで轢く
    • スパジャン縦振りからも繋げられる
  • 試し撃ちで、振りを当てたバルーンとは別のバルーンを轢く
    • 2個並んだバルーンの片方に横振り→もう片方を轢く
    • 金網の上のバルーンに縦振り→床のバルーンを轢く
  • 広場のポールの上で落ちずに回り続ける

視点を見てもらうと、乱戦で轢けば追加でキルが入りそうな場面がそこそこあったらしい

ローラー有識者のお手本を見せてもらったら爆速で笑っちゃった 生涯にわたるアクションゲームの経験の差が出ている ちなみに元ネタ?の回転斬りも下手です
雑談をしながら試し撃ちでイカロールをしていたらいつのまにか実戦でイカロールが出るようになったように、時間さえかければ上達する目標がひとつくらいあってもいい

自分のヘイトが切れているタイミングで行動するには

  • 自分のヘイトが切れている=味方にヘイトが向いている
  • ボムの爆風にまぎれて行動する
    • 自分のボム(スプロラはカーリング)
    • 味方のボム
    • 味方のスペシャルに合わせて前に出るのはできている それと同じ
      • トルネ、ナイスダマなどの爆風
  • 味方にセンサーがついていて、自分だけセンサーがついていないとき
  • 味方がスペシャルを使った後で、味方自身が前に出てくる時間を考慮して行動しはじめる
    • 体感で 0.5 ~ 1秒ぐらい
    • 撤退は即時でよい

自分を信用していない

キルを全部偶然w で片付けたくなるほどの自信のなさ
自分が弱い側なのは紛れもない事実だが、弱さを理由にして自分を信じることを諦めていないか?

  • 自分の信用できる部分、信用できない部分 を明確にする
    • 現時点で信用できる部分はあるか
    • 信用できる部分を増やすために経験を積む
  • はじめから答えだけを求めない
    • × 弱い自分が思いついたことはすでに強い先人が思いついて否定したこと ならば強い先人の答えさえあればよい
    • ○ たとえ間違っていたとしても自分の手でやってみて、あとで答え合わせをする

【スプラトゥーン3】ジャンプビーコン設置場所メモ

これとかまさにそう 弱者が暗記だけで強者に追いつける要素では?
と思ったが、なぜこの場所にビーコンを置くと強いのか、を体験したうえで理解しないと応用が効かない

答え合わせができる環境は幸せである
こうして間違っていた時に指摘されるだけでもありがたいんだよな これまで誰も間違いを指摘してくれなかったから

かといって自己肯定感や自己効力感が低いわけではない
むしろバカ高いが? 自分はスプラトゥーンが下手だが、それはそれとして自分のことが大好き❤
スプラトゥーンの上手さと、自分自身の価値は別物というか なんなんだろうね

デカラインのビーコンマップはそのうち追加します いい機会だから予習なしでやって添削してもらおう

味方が何をしているか分からない

ここまで「味方」という言葉が少ないことにお気づきだろうか

試合中にボイチャで喚いている様子を見守ってもらったが、実際、味方への言及がほとんどないとのこと これは指摘されるまで自覚がなかった
言及は、まず自分のことが多く、次いで対戦相手のことが出てくる

自分が下手なのに味方に文句を言える立場か? という気持ちはある
批判まではしなくても、せめて味方が何をしているか分からないと自分も合わせようがない
味方のよいところを見つけるためには、前述の「味方を愛する」にも通じるのかも

ここまで一日 ここまで一日!?
なんなら試合は8戦 反省会は明け方にまで及んだ

2025-06-18

思考整理 味方を愛する=味方に興味を持つ 説

愛情がなくても興味が持てるか

まだまとまっていないが、「味方を愛する」という価値観のことを考えている

  • 味方のスペシャルに合わせて行動する
  • 味方にヘイトが向いていることに気づく
  • 味方を狙う敵を索敵する

などは、味方への愛=興味・関心 を前提にしているのではないか
味方に合わせよう、と何度も言われてもできないの、これかもしれない

一方で、愛情と興味は独立して存在するとも思っている
共感はしないが理解はできる、みたいなやつ
愛情はなくても興味があればよいのでは?

自律して動くNPCと共闘するのが好き

ここでいうNPCは、プレイヤーとある程度近い性能を持つものとする
チームPvEをソロで遊ぶときにチームメンバーの代わりになるNPCが一番近いかな モンハンのオトモや盟友など ピクミンは(やったことないけどたぶん)違う
NPCに興味・関心が生じるときと同じ条件で脳をハックすれば、味方PCにも興味が生じるのでは?

自分が好きなタイプのNPC共闘ゲーは、

  • × ランダムな性能 or 性能が不明なNPCの動きに、自分が合わせる
  • ○ 自分がやりたい動きに合わせて、NPCの性能を自分でカスタマイズする or あらかじめ性能が分かっている中から選ぶ

あー! 自分の装備カスタマイズの延長線みたいなものだ!
スプラなら味方のブキからギアまで指定させろってことだね これは駄目です

NPCの思考を解き明かすのが好き

NPCの思考ルーチンを解き明かす過程は好きかも

性能が不明なNPCの動きを観察する

そのNPCの性能や思考(プログラム、AI)を推測する

そのNPCの未来の行動を予測する

敵(PC、NPC両方)に興味を持つ要素のひとつでもあり、実戦でもすでにやっている
これは味方PCにも応用できそうだ

NPCはプログラムなので、思考のパターンが攻略情報などで出回ったらもう考える必要がない
PC相手では毎回必要になる

これをニンゲン向けにやわらかい言葉で包むと「ひとの気持ちを考えましょう」になるってわけ

あなたの「なにをやっても楽しいスプラトゥーン」はどこまで?

物事を上達するには、始めたばかりの「なにをやっても楽しい!」と感じる時期に試行回数を稼ぐと効率が良いよね、という話を聞いて

わたしの「なにをやっても楽しいスプラトゥーン」はどこまで?

2でジェッスイからゾンビに転生する直前?
いや、ジェッスイで行き詰まりを感じて情報を求めていたらゾンビに食われた
情報がなさすぎて敵視点の情報を求めるほどには苦しんでいた

2で初めてジェッスイを持ったとき?
いや、1の攻略wikiで予習して、わかば→黒ZAP→ジェッスイ のスキルツリーを事前に組んだうえで予定通りの持ち替えだった
その先は ジェッスイ→ハイドラ→リッター(終着点) まで見据えていた
すでに修羅の道の入り口を自覚していた

2で初めてわかばの銃口を生きたイカに向けたとき?
いや、2でスプラシリーズデビューするために、1のヒーローモードで操作を予習していた
オクタリアンと違って明確な敵意を向けてくる相手プレイヤーに高揚していた

1のヒーローモードを予習したとき?
いや、このゲーム操作するだけで難しくないか? ここから生きたニンゲンと暴力を振るいあう世界に行くのか? と思いながらやっていた
対人戦に適合できなければ、サーモンランで一生を終えればよいと思っていた

手探りや直感でスプラトゥーンをやっていた時期、なんと無い
今までよく修羅しかないスプラトゥーンをやってこられたな
今までできたということは、これからも修羅のスプラトゥーンができるってこと!
つまり、スプラトゥーンは常に今が一番楽しい!

2025-06-20

できるがあえてやらない 公式発表

https://x.com/spla_renraku/status/1935608005023920265

以前にもちょっと言ったかもしれないけど、たとえば「フィジカル無いからまともに戦わないで動きしてまーすwwwイェーイ見てる~?✌️🤪」みたいなことしてる人たちだってじつはべつに本物の凡人枠ではないからな。どっちかっていうと持て余したプレイヤー性能で遊んでるかスキル特化してるだけ

https://x.com/spla_renraku/status/1935611678525370612

そもそもスプラトゥーン自体の経験値や練度が足りていない、獲得スキルポイントの絶対数が少ない人こそが本物の凡人ではあるよね。というか平凡か非凡かを問われる領域にすら届いていない。ただシンプルにひたすらに経験不足・勉強不足

本日の壁に貼って音読

絶対に味方から目を離してはならないキルたま

現時点の自分で信用できる部分はなんだろう

【スプラトゥーン3】一撃離脱ヴァリアブルローラー 2025春

前シーズンの限界Xマッチのとき、「味方を視界に入れるキルたま」で踏みとどまったのを思い出している
出力が高いというよりは、下振れが少ない/これ以上悪化しない、という意味で出力が安定している
ここにヒントがありそう

味方が自分(スプロラ)と同じくらいの射程の場合、味方の”体”を視界に入れれば問題なかった
味方が自分より射程が長い場合、味方の”体”に合わせると自分の立ち位置が低くなりすぎる
味方の”体”ではなく、味方の”射線の先端”を視界に入れるとよいのでは?
理想は、味方が弾を出しているかにかかわらず、味方が注目している”視線の先”を視界に入れる、では?

  1. 正面寄りの位置にいて、射線の先端が最も敵陣に近い味方を視界に入れる
  2. 1 の味方がデスした場合、次に射線の先端が敵陣に近い味方を視界に入れる
  3. 条件を満たす味方がいなくなったとき、リスジャン or 潜伏して味方の復帰を待つ

超ざっくりだけどこんな感じでどうでしょう
味方の動きを評価したり意図を読み取ったりする練習になるのでは?

まーた荒行してる 極端な練習が効くと確信できるのも、もしかしたら自分の信用できる要素なのかもしれない

2025-06-21

デカライン耐久プラベ

デカライン強化期間に乗り遅れたので、デカラインのガチルールを回す私利私欲プラベを主催しました
参加者のみなさまありがとうございました

前半1時間:ロラコラ
後半2時間:スプロラ

後半から全ステージの予定だったが、前半1時間では理解が足りず、結局最後までデカライン縛りのうえ延長までした
周りから譲ってもらって自分だけ観戦なしでぶっ続けで3時間 3時間!?
罰ゲームではありません荒行です 荒行ができる環境は幸福であります

ロラコラのビーコンポイントを探したかった

さんぽをして、左右の通路のビーコンを切らさなければなんとかなるだろで実戦へ

壊されないように遮蔽物の裏に置いたつもりが、曲射やボムですぐ壊されることもあった
相手目線で射線の通り方が分かったのは良かった こういうところはさんぽだけでは分からない

順路を把握しきれておらず、左右端のごちゃごちゃ地形にテイオウで迷いこんで迷子放送(通話)で呼び戻されるなどをした
順路かどうかにかかわらず脱走しがちでは? はい

これ正面ルートが分かっていないと裏取りビーコンルートどころじゃないな、と気づいたので、ロラコラは1時間で切り上げてスプロラ編へ

実践:味方の”射線の先端”を視界に入れるキルたま

スプロラ編 珍しく勝率が良かった

味方の”射線の先端”を視界に入れるキルたま、“アリ”です
これは偶然w ではなく狙ったキルが取れる
味方から離れられないおかげで、チームの勝ちに貢献しないタイミングで僻地に吸い寄せられることがない

周りが新ブキのお試しをしていることが多い中、自分は今持てる最大火力のブキとギアパワーと戦い方でなんとか互角に持ち込めた、というだけの可能性はある

体調も良かった 3時間休憩なしにもかかわらず集中が切れなかった
キルたま初期はキル取るのに疲れて30分で集中が切れていた 懐かしいね

表ルートを理解しないと裏ルートは理解できない

というわけで、ロラコラとスプロラを両方やったうえで、暫定でこんな感じ

デカライン高架下 ビーコンマップ
デカライン高架下 ビーコンマップ

図の見かた

自陣から出発して左側(太線)の通路のほうが、敵陣からも侵入できるぶん、
制圧されると被害が大きい=取り返す優先度が高い=順路側
と解釈した

ルールによって左通路の構造が結構変わるのが気になる
ルールの特徴に応じて左通路を使えってことかな

当然、敵陣から出発して左側(自陣から見て右奥)は自陣から壁を登って直接侵入できる
これまでのスプラ3方式のステージのイメージで、つい敵陣から大回りしたくなりがち 実際やった(前述の迷子テイオウ参照)
大回りしなくていいんだ 新鮮

となると、自陣から出発して右側(細線)が裏取り用かな

みんな大好き自販機の上にビーコン置くのは見た目が面白いし実際強いが、置く手間と飛んだ後の移動ルートを考えると、固執せずに手前の坂道の曲がり角あたりに置いてもいい
自販機の上に潜伏して、通路を通りかかった相手に縦振りを当てる技を教えてもらった

ステージ自体が広いので、中央のガードレール裏あたりに雑に置いても強い
左右端に2個+自由枠ぐらいでいいかも

これまでの特徴から、キンメやカジキに似ている

次はオープンで味方の意見を聞きながら答え合わせをしよう

2025-06-23

スプラトゥーンシリーズの特定のナンバリングとバージョンでしか通用しない戦い方

https://x.com/masatosamasan/status/1908064373152923767

スプラ2であれだけルール関与でやってたまさとさまがスプラ3でキルたま戦法でキルしようって言ってる重さが伝わってほしい

https://x.com/masatosamasan/status/1936811980536582437

復活短縮は弱いプレイヤー向けのギアというひともいるけど、スプラ3は対面力が低すぎると復活短縮で試行回数を稼いでもどうにもならないから、対面に弱いプレイヤーこそ対面力を上げるギアつける価値あると思ってる。復活短縮はギアの補助なしで対面できるフィジカル強いプレイヤー向けギアだよ

スプラトゥーン2→スプラトゥーン3でゲームの仕様が変わったということはわかる

復短ガン積みでヤグラに乗ったりホコを盗んだりしていた人が今これを言うんですか、みたいなお気持ちはちょっとある
欲を言うならこれを2年前のスプラ3開始時に知りたかった でも2年前ではまだ開拓が進んでいなかっただろうな

https://x.com/spla_renraku/status/1844536917091811837

ってかブキセットの中身と方向性が新作で変わってるにもかかわらず単に前作と同じ名前してるってだけで執着してる人たち普通に頭悪いよな

https://x.com/spla_renraku/status/1844537842581807464

メインウェポンだって完全に再現されてるわけではない(なんなら新たな不具合すら生まれる)のは皆さんご存知のとおりだし、サブスペの方向性まで変わったら本当にもうブキセットとしては別物よな。同姓同名の別人みたいなもん

ギアパワーにも同じことがいえる
自分は「復活時間短縮」というギアパワーの名前に固執していた

スプラトゥーンシリーズのナンバリングが変わっても、復短はキル以外の強みを引き出すのに使える
一方で、スプラトゥーンシリーズの3作目では、キル以外の強みだけでは勝てない
復短の役割が変わったのではなく、従来の役割に加えてやるべき役割が増えた

スプラローラーコラボというブキセットは、幸か不幸かスプラトゥーン2→スプラトゥーン3でほぼ同じ性質のサブスペを持ち、ほぼ同じ運用ができてしまった
前作の知識が流用できたのは幸運であり、今作で認識のずれに気付くのが遅れたのは不運でもあった

https://x.com/spla_renraku/status/1936011593181282715

スプラトゥーン3の特定のバージョンでしか通用しないものはまあそういうものだと思って適度に味わって楽しんどけばOK。本腰入れて磨くならスプラトゥーン全般で通用するものがいい。たとえばキャラクターの動作とかカメラワーク。あと「前に詰めてリスキルしろ!」って概念は1・2・3すべてにおいて強い

知識と技術のアップデートをしないまま対戦環境から取り残されるよりはマシだと思うことにしよう
目指す方向が間違っていないと確認できて良かった

2025-06-27

回転斬りを出すべき場面に気付く

回転斬りが出せていたら勝てていた場面が3回ぐらいあった
回転斬りを出すべき場面が分かっただけでも一歩前進!

ロビーの試し撃ちで 金網の上のバルーンに縦振り→床のバルーンを轢く を練習している
上手く出せない時は、どうやら振りモーションが終わる前に回転入力をしているらしい
このあたり感覚でできる人は当たり前なんだろうな 自分は感覚でできないので、失敗はすべて文字に残しておく

2025-06-29

カーリングボムが自分よりスプラトゥーンが上手い

カムバ分からん(挨拶)
分からんが過ぎるので、カムバの枠をサブ性能10に変えてみた
カーリングの滑走距離がだいたい試し撃ちライン1本分ぐらい長くなる

  • カーリングで取れるキルが増えた
    • 初めてカーリングを狙って踏ませることができた
      • 溜めカーリングを流し続けて「このカーリングの滑走距離はこれくらいです」と見せつけたあとで、急に溜め無しカーリングを混ぜると相手が距離を見誤ってくれる
  • 元々の挙動は 滑走初速度が速くなる→滑走距離が伸びる
    • 滑走速度が速くなったぶん相手が対応しづらくなっている
  • 滑走距離が伸びるぶん、実質スペ増の効果がある
    • スペ減やカムバのスペ増成分の代わりになる

サブ性能カーリング、”アリ”です
というより、わざわざサブ性能を積むからには「何のためにカーリングを投げるのか」を考えた結果、より効果的に使えるようになった、が正しい

サブ性能なしでも「何のためにカーリングを投げるのか」を意識すれば同じことができるか?
いや、サブ性能の滑走距離があってこそだと思う

ギアが仮組みなので、普段よりイカ速とジャン短が足りない
ジャン短3でやっていたらスパジャン逃げが全然間に合わなかった
つまり、普段からスパジャン逃げが立ち回りに組み込めているということ これに気付けたのは良かった
イカ速の差は分からなかった 自分の足が速くなるよりもカーリングが速くなるほうが強いんですわ

新しい練習が同時に2個以上できない

カーリングのことを考えていたら味方の存在をすっかり忘れていた
気合を入れないと味方に興味が湧かない かなしいね

1キル入れても、相手のカバーが入ってデスして実質1-1交換に終わりがち
これは味方のカバー範囲にいないせいだと思う

カーリングを投げる練習か、味方に合わせる練習か 優先するなら味方のほうかな
スプラトゥーンシリーズの未来でカーリングが続投するとは限らないが、味方は必ず居るので

スプラトゥーンシリーズはチーム対戦ゲームであり続けるか

スプラトゥーンシリーズの未来、本当に味方も相手も居る対戦ゲームですか?(小声)

前に深夜の与太話で「スプラトゥーンシリーズの未来がチーム対戦ゲームではなく着せ替えコミュニケーションツールになったらどうしよう」という話をした
そのときは「スプラはマリカーと同じ対戦売りシリーズなので、あくまでチーム対戦がメインだろう」ということになった
ただ当のマリカーが「着せ替えをして友達とドライブに出かけて写真を撮ろう!」とか言いだしたので急に不安になっている

スプラトゥーンの世界観を人質に取られてやりたくもないのにオンラインマルチPvPやPvEをやらされている人、それなりに居そう(強火)

世界観を掘り下げる要素はあってもいい(掘り下げるかどうかは人それぞれ)
例えば、世界観を掘り下げる要素の入手手段がオンライン対戦必須の場合、世界観目当て層も対戦目当て層もお互いに辛くないか?

https://x.com/spla_renraku/status/1938534905396490371

これは昔ポケモンの世界なんかでも言われてたことなんだけどさ。べつに好きなキャラの活躍の場を対戦に限定することないんだよね。「枕元にぬいぐるみ置いて俺の安眠を守る活躍してるよ」くらいの話でもいいんだよ本来

バチコンはやったことないし今後もやらないが、いつだったかのバチコンでデュアルスイーパーとジェットスイーパーが2本並んでいるのを見て動揺してしまった
動揺するんだ、自分 かつて世界観を人質に取られかけていた頃の記憶
今こうして元気よくスプラトゥーンを遊んでいるということは、人質はいったいどこへ行ったのでしょうね

スピンオフは自分で手を出すかどうかまだ分からないが、スプラトゥーンシリーズにスピンオフという路線が示されたことは期待している
世界観を人質に取られてPvPやPvEをやらされている層をスピンオフで救済してほしい
そして、争いに飢えた自分のような層をナンバリングで救済してほしい

2025-06-30

思考整理 スプラトゥーンの「火力」とは

火力=”連”キルちから 説

「ブキの火力が高い」とか「チームの火力が足りない」とか言う時の「火力」ってなんだ

【Splatoon3】キルの価値 - 逆張記譚

ほぼ上記の引用ですが
個人的には ”連”キルちから=短時間で複数の相手を倒す攻撃手段がある というイメージ

  • 高威力
  • 広範囲
  • 高速

これらの要素を持つ攻撃手段は「火力が高い」

ひとつのブキセットで全部賄えれば理想だが、そのようなブキセットはだいたいぶっ壊れ判定を受けて弱体化する
メインウェポンでいえば スロッシャー、ブラスター、ローラー あたりは歴史上弱体化を受けがちなのがそう
なので、現実的にはチーム単位でこれらの要素が揃っているかどうかで「チームの火力が足りている/足りていない」になる

スペシャルウェポンでは複数要素を備えていても許されがち スペシャルなので
その中でも3要素をボタン一発で全部同時にできるのがサメライドです つよいね

速度が生み出す火力

書きながら思いついたけど、3番目の「高速」の部分は具体的には、

  • ブキの挙動の速さ
    • モーション、硬直、前後隙
  • 移動ルートを作る瞬間的な塗り
    • 足元塗り
    • 繋がった塗り、ひと塊状の塗り
  • 速度ギアパワーによる移動速度上昇
    • イカ速、ヒト速、スタダ、カムバ、受け身
  • 時間ギアパワーによる時間短縮
    • 復短、ジャン短、ステジャン
  • プレイヤー自身の判断速度

塗りがあると1キル取ったあとで2キル目の対象に接近できるかもしれない
相打ちを取ってもステジャンで復帰しないと単発キルで終わるかもしれない
お、繋がった!

そしてイカ速とカムバは火力ギアパワーだということが分かった カムバ外しちゃったけど

ロラコラよりスプロラのほうが火力が高いのか

一般的(野良マッチ環境)にはロラコラよりスプロラのほうが「火力が高い」とされているの、やはりカーリングの有無では

「高威力」「広範囲」まではメインウェポンで共通だが、「高速」をカーリングで自己完結できるのが効くんだろうな
カーリング”ボム”はそれ自体が「高威力」「広範囲」要素でもある

ロラコラでカーリングがないぶんの火力を自己完結するなら

  • 時間ギアパワーとプレイヤーの判断速度で「高速」要素を足す:特権階級(ゾンビ)型
  • テイオウで「高威力」「広範囲」要素を足す:テイオウ(スペシャル)型

上位勢でテイオウ型がそこそこいるのはこれかも
一生に一度はテイオウ型も試してみたい やるならだいぶ先だが

2025-07-01

カーリングにサブ性能を積むと段差上に乗せやすくなる

https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ブキ/サブウェポン/カーリングボム#powerup

初速度が上がる=投擲距離が伸びる=段差上まで届く
自分がカーリングを段差上に乗せるのが下手だったの、サブ性能無積みだったせいかも
投擲角度のつけ方が下手なのはまあそう



つづく

更新履歴

  • 2025-06-11 【Splatoon3 Ver.9.3.0】 2025-06-11 まで追加
  • 2025-06-15 【Splatoon3 Ver.10.0.0】 2025-06-15 まで追加
  • 2025-06-15 【Splatoon3 Ver.10.0.0】 2025-06-20 まで追加
  • 2025-06-29 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-06-29 まで追加
  • 2025-07-02 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-07-01 まで追加

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