王道の戦い方とは
本記事では、ガチルールを以下のように解釈する。
- オブジェクトのカウントを先に0に近づけたチームが勝つ
- 自分チームがオブジェクトのカウントを進めようとすると、相手チームが妨害をしてくる
- 相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざけ、妨害してくるプレイヤーがいない間にカウントを進める
「相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざける」手段はいくつかある。
本記事では代表的な2点を挙げる。
- 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する
- 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす
本記事では、
- 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する
を王道の戦い方と解釈する。
なぜ今まで王道の戦い方をしなかったのか
自分にはキルを取る技術がない。
よって、
- 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する
の戦い方はできない。
代わりに、
- 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす
- 直接カウントオブジェクトを進める行為を繰り返して試行回数を稼ぎ、相手チームのプレイヤーが妨害に失敗する可能性を高める
などの戦い方の技術を追求してきた。
なぜ今王道の戦い方をするのか
「できないからやらない」と「できるがあえてやらない」を履き違えている
- どちらも出力結果が「やらない」で同じに見えるが、前提が異なる
- 「できるがあえてやらない」は「できる」技術を土台とした動きで成り立っている
- 王道の戦い方ができるようになったうえで、王道以外の戦い方に応用する
「やらないからできないまま」の悪循環
- できないからやらない → やらないからできないまま
- なぜできないのかは、やってみないと分からない
- 王道の戦い方をやってみて、どのような失敗が起きるかを洗い出し、改善を目指す
要は、
当たり前のことができないほどの下手さに向き合ったうえで、改善点を探そう
ってことです。
これまでのあらすじ
スプラローラーコラボ
- 2023年3月 ~ 2025年5月
- 勝利数 1060
- 【スプラトゥーン3】ジャンプビーコン設置場所メモ
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| ギアパワー ロラコラ ゾンビ型 |
元凶。特定のプレイヤーの脳をかじり指をへし折ってきた魔性のブキ。
自称特権階級見習い。自称で見習いで魂の階級が低いため順当に罪に問われている。野良マッチ出禁。
ギミック型ゾンビに甘えてローラーの基礎を疎かにしてきたため、他のローラー属を実験体にして技術を吸収している。
卑屈なようで傲慢。復短とビーコンと無敵スペシャルを盾にして責任の軽い役割を独占している。カウントオブジェクトと関係ない場所を歩き回るのが好き。
スプラローラー
- 2024年3月 ~ 2025年5月
- 勝利数 650
- 【スプラトゥーン3】キルたま 練習記録
- 【スプラトゥーン3】キルたま+スパジャン復帰 練習記録
- 【スプラトゥーン3】一生に一度は環境ブキを経験する イカニンジャ型スプラローラー編 2024冬
- 【スプラトゥーン3】一生に一度は環境ブキを経験する イカニンジャ型スプラローラー編 2025春
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| ギアパワー スプロラ イカニンジャ型 |
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| ギアパワー スプロラ ゾンビ型 |
実験体 No.1 キルたまをはじめとした数々の荒行をさせられている。
なんだかんだで主力として運用されつつある。野良マッチで地味に強い。
実はスプラローラーではなくオーダーローラーレプリカ。理由は、見た目と音がロラコラと同じだと立ち回りが混ざるため。
傲慢なようで卑屈。キルキャリーの責任の重さに耐えられなくなるとゾンビ化する。ヤグラに乗るのが好き。
ヴァリアブルローラー
- 2022年9月 ~ 2023年2月, 2025年4月 ~ 2025年5月
- 勝利数 100
- 【スプラトゥーン3】一撃離脱ヴァリアブルローラー 2025春
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| ギアパワー ヴァリ カムバゾンビ型 |
実験体 No.2 スパジャン縦振りの”原典”を履修したかった。
ミサイルを生かした生存寄りの動きを期待されていたが、ミサイルのスペシャル必要ポイントの重さに渋い顔をしている。
2のジェッスイの魂を3分の1ほど受け継いでいるが、特に前世の記憶が蘇ったりはしない。ガチアサリを持つのが好き。
ワイドローラーコラボ
- 2025年5月
- 勝利数 30
- 【スプラトゥーン3】一生に一度は環境ブキを経験する イカニンジャ型スプラローラー編 2025春
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| ギアパワー ワイコラ メインクゾンビ型 |
実験体 No.3 スプラトゥーン3に残された最後の凡人枠らしい。
アサリのギミック型ゾンビとして期待されていたが、アサリにギミック戦法はないと言われて涙目になっている。
代わりに、対物の強さに目をつけられてホコショットの練習機になっている。ラインマーカーでホコ台の側面を塗るのが好き。
ジェットスイーパー
- 2017年8月 ~ 2021年2月(スプラトゥーン2)
- 勝利数 2800
前世。墓の中にいる。
プレイヤーと共に指を折って埋蔵された。後に指のないタコが墓から這い出てくる姿が目撃されている。
3のジェッスイ種は名前が同じだけの別ブキ。サーマルインクが好き。
プレイヤー
- スプラトゥーン2
- 2017年7月 ~ 2022年9月
- プレイ時間 2150時間
- スプラトゥーン3
- 2022年9月 ~ 2025年5月
- プレイ時間 2400時間
タコ。スプラトゥーンシリーズで初めて本格的に対戦ゲームと向き合った。対戦ゲームの名目で合法的に暴力を振るえる世界に魅せられている。
スプラトゥーンを起動せずにスプラトゥーンを遊ぶのが得意。自分は簡単なことをしながら相手に難しい対策を強いる戦い方が好き。
2025-06-01
オープン 4人チーム
ヤグラ スプロラ
ホコ ワイコラ
メインはワイコラの話
ワイコラで思考リソースを回復するタイミング
思考リソース回復するアクションがマニュアルに組まれてない
ずっとなんか動かしてる
盤面の情報取ったり、次のプラン立てようって意思が見えない
と言われた
確かに、ずっと歩き回って横振り連打している
この話、どこかで見たことがあるぞ
これだ!
ワイコラで思考リソースを回復するアクションってなんだろう
ローラーの形をしているブキとしてとらえるなら潜伏?
でも横振りブンブン凡人ブキとしてとらえるなら違う気がする
横振りで塗る=シューターでZR押しっぱなしでカニ歩きする
ととらえるなら、横振りこそが思考リソース回復タイム?
現状では、横振りで塗ろうとするだけで思考リソースを消費している
- 塗り射程はどこまで届くか?
- 塗り被りを避けるためにどれくらいジャイロを動かすか?
- 最速で連打するためにどれくらいの間隔でZRを押すか?
ということをいちいち考えている
横振りをシューターのZR押しっぱなしと同じくらい無意識にできるようになると、思考リソース回復タイムになる?
と予想しておく 違うかも また今度聞いてみよう
ホコを割るときは縦振りの最大ダメージを当てる
- そもそも横振りではなく縦振りを使う
- 縦振りの最大ダメージを当てる
- カメラが上を向きすぎ イカに当ててキルするときと同じ
何のためにホコショットを撃つか
- ホコを進めるためにはスペシャルが必要
- 味方のスペシャルがないときに、ホコショットがスペシャルの代わりになる
- キルするためにホコショットを撃つのは、勝つための手段のひとつ 目的ではない
今は、ホコショットの操作そのものを練習するために撃ちまくっている
あくまで練習の過程であり、目的を履き違えないこと
ホコを持っている間に情報を取る
ホコショットのチャージ時間を数えるのに忙しくてそんな余裕ないが???
操作に慣れたら多少は落ち着いて撃てるようになるんだろうか
今度から 𝑐ℎ𝑖𝑙𝑙 𝑡𝑖𝑚𝑒 ... って言いながら撃つか
情報を取る=索敵をする という意味ならちょっとわかる
自分がホコを持っていると、相手のほうからホコを狙って顔を出してくれる
ヤグラに乗っている時の索敵に近い ホコは勝手に歩いてくれないが
ホコショットの座学
- ホコショットの射程を覚える
- イカ移動で左右の微調整をする
- ジャンプで飛距離の微調整する
- 上向きに撃って手前に落とす
- さんぽをしよう
- 壁に着弾させて爆風を当てる
- 狭い地形にいる相手に直接当てるのは難しい
- キューバンボムの使い方に近い
- ホコショットで相手を動かす
- 同じ場所に連続で撃っても、そこに相手はもういない
- 1発目で地形から追い出して、移動先を予想して2発目を置いておく
- ホコショットのチャージ時間に差し込まれると負けるブキを覚える
- 味方のホコ持ちと位置をかぶせると、ホコを狙う攻撃に巻き込まれる
段差上にカーリングを通す
ホコショットのさんぽついでに、カーリングポイントを教えてもらった
知識はあっても実行できないのなんでだろと思っていたら、実演を見せてもらうと、どうも自分は崖下に近すぎて引っかかっていたらしい
2025-06-05
Switch2 発売
他人のSwitch2の動画を見て、バトルメモリーのロード時間の短さを吸う妖怪になった
カムバのイカ速は分からないが、バトルメモリーのロード時間は分かるタイプの妖怪
何のためにアメフラシを使うか
手癖でアメフラシを足元の床にぶつけていることが分かった
ワイコラのアメフラシの使い方を聞いてみた
- 基本的には遠くに投げる
- サメでエリアより敵陣側を爆破するイメージ
- エリアより手前を爆破することもあるが、手前ばかりでは弱い
- サメでエリアより敵陣側を爆破するイメージ
- 足元に投げると、アメフラシが目的地にたどり着くまでに時間がかかる
- ホコの援護に使う場合、ホコがアメフラシを追い越してしまう
- 方向は合っているのであとは距離
- 何のためにアメフラシを使うか決めて投げる
- 相手に浴びせて、メインのダメージと合わせてキルする
- エリアに投げて、メインの塗りと合わせてエリアを取る
- インク回復+上記の組み合わせ
ワイコラは王道側か
ワイコラ、面白いんだけどなあ
邪道ではないが、王道でもない気がする
https://x.com/spla_renraku/status/1921190863549415492
スプラトゥーン3のゲーム性だと「火力を出す気持ち良さと重要性」をまず覚えたほうがいい気がしてるのよね。そのうえで低火力武器と向き合うならアリだと思うんだけど
ローラー属というよりは、2のエリア最短連打塗りシューターの血筋を感じる 2のもみじや銀モデあたり
「凡人向け」の意味は、
- △ ローラー初心者向けの練習機
- ○ 短射程シューター経験者向けのカバー意識矯正装置
なのでは?
火力を出す戦い方を経験する、の部分が王道だとしたら、ワイコラは王道ではないのかもしれない
スプロラも準凡人枠らしいし、比較的簡単かつ王道を履修するならスプロラに絞ったほうがよいのか?
2025-06-07
ゾンビロラコラに頼れない格上プラベ
格上プラベだが誓約によりゾンビロラコラは封印
最強のバス乗りブキを失い、せめて練度が無いなりにゾンビヴァリフォイとゾンビワイコラでオブジェクトに触ってお行儀よくする(お行儀よくできない)よりも、練度がマシなイカニンジャスプロラで傲慢になったほうがまだ刺し違えられる可能性を感じた 練度を信じればよかったな
イカニンジャスプロラの練度を信じると言いだす日が来るとは
通話分けガチプラベでもないしどうせ伝わらないと思って誓約を開示しないまま終わったが、知らないところで伝わっていたようで救われた 伝わるんだ
次からはプレイスタンスはちゃんと開示しようと思いました
2025-06-11
アップデート ver.10.0.0 パッチノート感想
PVとブキ告知とパッチノートを見た時点での感想
スプラスピナーPYTN
スぺ増ヒト速蛇スプスピにサブ性なし粗悪品ビーコンを上書きされるイメージトレーニングを今からしておくか
ホットブラスター艶
ビーコンカニスフィア!?
カムバゾンステ虹ホットにサブ性なし粗悪品ビーコンを上書きされ……前張り”有難<アザ>”ス! ビーコン? いやーいいッスよウチが”高級<はや>”いやつ置いときますんで
ワイドローラー惑
凡人はこれ持っとけや枠ふえた?
えーんゾンビ受け身わくわくワイロで 受け身 or スパジャンチャクチ のガチャ押し付けたいよー
これ†王道†ってことにしていい?
ジェットスイーパーCOBR
見た目が格好いいね 前世の自分も墓場で泣いてるよ 死体だけど
ちなみに2のジェッカスはクイボが下手で持てなかった
ポイズンミスト
インク消費量は減るが、インクロックがさらに長くなるのか
ポイズンミストの一番嫌いなところがインクロックだった かわいそう 前世の自分も墓場で泣いてるよ 死体だけど
せっかくなので前世の怪文書でも見てってよ 古い情報だしもう再計算はしないけど
【スプラトゥーン2】ポイズンミストを常に2個出し続けるために必要なインク効率アップ(サブ)とインク回復力アップ
ブキチャレパワー
数字が見えて上下するバンカラチャレンジありがとうありがとうありがとうありがとうありがとう
数字が見えて上下するゲームの権利を得るために、数字が見えないゲームで勝ち上がらなければならないのが本当に嫌だった
ブキチャレパワーは
- シーズンごとにリセット
- 全ルール共通
で期待したより大雑把ではある
目隠しして走らされるよりマシか
感想まとめ
新ブキが全体的に愉快な名前なのですが、通話報告するときの略称どうするんだろ
普通にメインウェポン名を叫んでおけばいいか
正直言うと、自分が使っているブキの調整よりも、一緒に遊んでくださるみなさまが使っているブキの調整のほうに戦々恐々している
モチベが高いプレイヤーに囲まれているおかげで良質な練習環境に恵まれております ひとそれぞれ首の皮一枚繋がる要素があってほしい
ワイコラで思考リソースを回復するタイミング 実例
有識者に聞いてみた
- そもそも横振りに思考リソースを使っていない
- 横振りは当たるものとして考える
- 左右は当たるもの あとは手前と奥の距離を合わせればよい
- 最大射程はスプロラと同じ
- 振りながら当たった後のことを考えている
- 横振りは当たるものとして考える
- 塗り広げのつもりで横振りをしてヒット音がすると、塗りモードからキルモードに切り替えなければならないので、思考がワンテンポ遅れる
- ヒット音が同時に2人分すると焦る
- どっちに当てにいくか?
- とりあえず振り続ける
- ヒット音が同時に2人分すると焦る
- 慣れてきたら、マップを開きながら横振りをする
- それでもエイムが悪くて当たらないときは
- よく食べてよく寝て体調を整えよう
つまり、思考リソースを使わなくなるまで操作に慣れる!
2025-06-13
ワイドローラー惑 初見感想
凡人はこれ持っとけや枠 ver.10.0.0 と聞いて
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| ギアパワー ワイワク カムバゾンビ型 |
ギアパワーはひとまず凡人スターターキット
- 縦振りで雑にジェッパが落としやすい
- 縦振りの射程がジェッパの高度とちょうどよい らしい
- 縦振りの弾速が速い
- トーピードを投げる暇がない
- イカニンジャ型で潜伏キルを狙う場合は、足元塗り&塗りの予約に使う らしい
- 結局イカニンジャ型ローラーの履修が要るのでは
- イカニンジャ型で潜伏キルを狙う場合は、足元塗り&塗りの予約に使う らしい
- サブで壁を塗ろうとして「あっラインマーカーじゃなかった」となった
- ラインマーカーで壁が塗りたくなる程度にはワイコラのラインマーカーのことを覚えていた模様
わくわくワイロ楽しい 略称はこのままワクワクで定着していいんですか
楽しいんだけど、スプロラ種と持ち替えているとどっちも感覚が狂うやつだ
3か月前なら間違いなく飛びついていた しかし今は優先すべきことが他にある
王道を履修できたら or 王道に適合できないことを受け入れて身の程をわきまえたら またお世話になるかもしれません
デカライン 初見感想
デカライン縛りプラベ 3vs3
完全初見でさんぽすらしていないのに、実戦で地形に沿って無意識にイカロールが出た 一人で感動していた
イカロールで移動できる地形を暗記するのではなく、地形を抽象化してとらえて、初見の地形にも応用できるようになったんだなあ
自分のフィジカル部分の変化にあまり注目してこなかったため新鮮
フィジカル部分は観測や記録が難しい
少人数&短時間だったためステージの構造は把握しきれていない 今度ちゃんとさんぽしよう
王道←→邪道 と 英雄←→凡人 は別軸で成り立つのでは
王道←→邪道 の軸と
英雄←→凡人 の軸は別ではないか? というメモ
変に目を引く言い回しにするから曲解するのであって、
表択←→裏択
難しい←→易しい
としたら別物に見えてきた
- 王道の英雄:表択で難しい
- キルキャリー
- 王道の凡人:表択で易しい
- カウントオブジェクト粘着
- 邪道の凡人:裏択で易しい
- 離れたところからスペシャルウェポンを使用する戦法
- 邪道の英雄:裏択で難しい
- 特権階級
キルキャリーとの違いは実行難易度では?
2025-06-14
自称特権階級見習いは基礎がなっていない 2025夏
https://x.com/masatosamasan/status/1933411952031830175
ちぎれのフォロワーは大半が、裏取ってビーコン置くことしか考えてないで味方も相手も見ようとすらしない、真似にもなってない。ちぎれの立ち回りはそもそも味方と相手を見まくるところから出発してるという理解がカケラもない
https://x.com/masatosamasan/status/1933412881003131260
お前らが真似しようとしてるロラコラのひとは初動で味方の動きを見てから自分のルートを決めるために試合開始から2秒間味方の動きを見るために静止するレベルで周り見ようとしてるけど、フォロワーのお前ら試合中にどれくらい味方と相手を見てるの?という
https://x.com/masatosamasan/status/1933416510535704616
スプラをゲームシステムから攻略する思考って
・味方を見る→自分という手札をどう運用するかデッキ構築する
・相手を見る→相手のデッキ構築と運用を確認して適切なメタを張る
・ステージを見る→味方と相手のデッキを踏まえて地形というシステム上の有利を狙うこの3つ全部そろって初めて効果的
ぶっ刺さっちゃった
壁に貼って毎日読み上げようね
自主的に宿題をやろうとしている時に「宿題やりなさい」と言われた気持ちがちょっとだけある タイミングは偶然だが
まあやるんですが 言われる前に気づいてえらい!
ちなみに2023年の様子
https://x.com/masatosamasan/status/1714865059514744904
ちぎれガールズは基礎がなく表面的なマネをしている
2年前から見て見ぬふりしてただろ、というオチ
2025-06-15
自分を愛するように、味方を愛しなさい
【生徒向け】30歳over女がXP2981になったよ。エイムじゃなくてXPを伸ばす思考の話【Splatoon3】|am
味方カワイイ💖の意識
味方かわいい♡勝たせてあげたい♡の愛で包み込む
味方、愛していないかもしれない
信用はしているが、見返りを求めている時点で愛ではないかもしれない
共闘したみなさまごめんなさい
むしろ対戦相手への愛(執着?憎しみ?)を原動力に対戦ゲームをやっている
相手かわいそう❤ 不幸になれ❤ 合法的に他人を不幸にすると自分の利益になるコンテンツ❤
味方を愛せる人はPvEにも向いているんじゃないかな
自分はスプラトゥーン以前はPvEしかやったことがなく、初めて本格的に触れたPvPであるスプラトゥーンが目新しくてのめり込んでいると思っていたが、元からPvEはそれほど向いていなかったのかもしれない
ねえやっぱり 1vs1 が向いてるよ 来世は格ゲーをしよう
動機はどうであれ、こうして自分(と結果的に巻き込まれた味方)チームの勝ちにつながる行動はしている
自分のことはいつでも大好き❤
ヤグラに乗っても味方がついて来ないのではなく、味方が追いつくまでヤグラに乗って耐久できていない
前述の記事への言及
https://x.com/Takt_210/status/1933967014911213975
「パワー帯によって求められる役割が変わる」っての、半分くらい嘘というか、「実行可能な役割が違う」が適切。どのパワー帯でもキル特化キャリームーブを通せるほどの実力がないとか、オブジェクト粘着ムーブを味方が追いついてこない時もやれるほどの耐久力がないとかそんな感じ。
https://x.com/Takt_210/status/1933973353620259111
で、特化型の場合、基本的に「パワー帯で求められる役割が違う」は発生しない。それは「役割の実行能力」のほうに問題があるのね。キル特化が自分よりキル取れる相手に勝てない、みたいな話。これ実は「低パワー帯の方が上手くいかない」タイプでも同じことが言えて、
https://x.com/Takt_210/status/1933975225219383666
当然カバーしてくれると思った味方がしてくれない、といった予測ミスや耐久力不足が原因なのよね。 言ってしまえば周り見ずに博打してるだけ。
https://x.com/Takt_210/status/1933977251697369483
多くの場合は敵全員殺せば勝ちだから、「低パワー帯はキル特化が強い」みたいなこと言われるけど実際には低パワーでしかお前はキルを取れないという話だし、逆に低パワー帯でキル以外の役割をこなしきれるほど味方を見て連携できてるわけでもない、という話でもある。 でも勝てばなんでもいいので、
https://x.com/Takt_210/status/1933977738697924655
・パワー帯によって通せるムーブが違うなら切り替えてやればいい
・どのパワー帯でも同じムーブを通せるようにしてしまえばいい
どっちの攻略法を取っても間違いではないんだ。
でもどっちの方が効率いいかは人やブキによって違うから難しいんだね。
今日の壁に貼って音読する標語
ブキチャレパワーの略称ってなんだろう
https://splatoonwiki.org/wiki/Version_10.0.0_(Splatoon_3)
北米版パッチノートによると ”Series Weapon Power” らしい
WPだとINKWAVEとかぶるからSWPかな 日本語圏では定着しなさそう
タイムラインに流すと大喜利が始まる程度にはまだデファクトスタンダードが定まっていないもよう
そのうち、単に「ブキチャレ」と言えば
- バンカラマッチチャレンジでブキチャレパワーに注目してプレイする
- ブキチャレパワーの数値そのもの
の両方を指すことで定着するんじゃないかな
ところでブワーってなんですか
ブキチャレ計測 スプロラ エリア
ウデマエリセット先 S → A
8戦 5勝 3敗
計測 ×○○×○ SWP 1703.2
最高 SWP 1775.7
現在 SWP 1775.7
順当って感じ
見えない数字が見える喜びを噛みしめている もう毎試合後にウデマエリセットをしそうでしない占いをしなくてよい
これルール毎の見えない数字が初期値なのかな
前シーズンの終盤からウデマエリセット先がちょっと上がっている これだから見えない数字ってやつはよお
真偽不明の情報によると A- と A の間が一番差が小さいらしい まさにここを高速反復横跳びしている当事者からすると実感があるがほんまか
カムバックは使わないと実感できない
カムバの有無で違いが分からないタイプのプレイヤーです
当たり前だが、実際に使わないと一生違いが分からないまま
スプロラのスペ減をカムバに変えることにした
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| ギアパワー スプロラ カムバイカニンジャ型 |
うわーーーーこういうギアのスプロラ野良にいっぱいいる!
スペ減を消すだけで有象無象……王道感がありますね 言いたい放題である
数戦使っただけではやっぱり違いが分からない
速度ギアパワー+10で勝率が変わるほど精密な操作ができない? インクギアパワー+10で勝率が変わるほど精密なインク管理ができない?
ギアパワー+10で勝率が変わるくらい練度を高めるんだよ!
スぺ減が(復帰直後だけ)スぺ増に置き換わった形だが、特にメリットもデメリットもない
デメリットがないのは良かった エリアのバリアだったせいもあるかも
以下は、いただいたアドバイス
偶然起きたキルを必然で起こせるキルにする
これは偶然w これも偶然w なんだおまえ!?www(急に相手が来た)
と言いながら連キルをしていたら「さすがに全部偶然はありえない」と言われた
【スプラトゥーン3】一生に一度は環境ブキを経験する イカニンジャ型スプラローラー編 2024冬
ローラー属は勝ちつながる連キルが ”偶然” 起きやすい性質のブキとはいえ……
- 偶然に思えても、キルに至るまでの過程があったはず
- なぜキルできたかを分析する
- キルできると確信して取ったキルもあるはず
- 通話報告から、倒した相手が復帰するタイミングには気づいている
- 非ゾンビのキル役は相討ちで満足してはならない
- ゾンビなら相打ちでもアドだが
- 1人倒して2人目を狙う切り替えが遅い
- 周りが見えていない
- 強ポジに入ったらもう少し落ち着いて情報を取る
カーリングを索敵に使う
なんだおまえ!?www(急に相手が来た)(だが確1範囲攻撃で勝ててしまう)
が多すぎるのは索敵ができていないということなので
- カーリングを流した方向とは別の方向を見る
- カーリングが爆発するまで見守りがち
- 少なくとも、カーリングの爆風範囲には相手はいなくなる
- 相手がカーリングにどう反応するかを観察する
- 塗り返してくるタイプか?
- 塗り返すために顔を出させる→索敵になる
- 塗り返してくるタイプか?
キルたまを通ったせいか、カーリングは移動用途メインで使っていた
スプロラをカーリングありきで運用しているとロラコラに戻った時に困ると思い、意図的にカーリングに頼りすぎないようにしていた
スプロラはもはや実験台ではないし、ロラコラはもはや逃げ帰り先ではない それぞれの性能を引き出して勝ちにいくんだよ
身近にカーリングの有識者も新規開拓者もいて、知見が集まるのはありがたいです
ローラーの回転斬り
一方で、これは偶然w を偶然のまま発生頻度を高める方向もアリ
その場で転がして一回転して轢くやつ あれ名前あったんだ
- 振りを外したら転がしで轢く
- スパジャン縦振りからも繋げられる
- 試し撃ちで、振りを当てたバルーンとは別のバルーンを轢く
- 2個並んだバルーンの片方に横振り→もう片方を轢く
- 金網の上のバルーンに縦振り→床のバルーンを轢く
- 広場のポールの上で落ちずに回り続ける
視点を見てもらうと、乱戦で轢けば追加でキルが入りそうな場面がそこそこあったらしい
ローラー有識者のお手本を見せてもらったら回転が爆速で笑っちゃった 生涯にわたるアクションゲームの経験の差が出ている ちなみに元ネタ?の回転斬りも下手です
雑談をしながら試し撃ちでイカロールをしていたらいつのまにか実戦でイカロールが出るようになったように、時間さえかければ上達する目標がひとつくらいあってもいい
自分のヘイトが切れているタイミングで行動するには
- 自分のヘイトが切れている=味方にヘイトが向いている
- ボムの爆風にまぎれて行動する
- 自分のボム(スプロラはカーリング)
- 味方のボム
- 味方のスペシャルに合わせて前に出るのはできている それと同じ
- トルネ、ナイスダマなどの爆風
- 味方にセンサーがついていて、自分だけセンサーがついていないとき
- 味方がスペシャルを使った後で、味方自身が前に出てくる時間を考慮して行動しはじめる
- 体感で 0.5 ~ 1秒ぐらい
- 撤退は即時でよい
自分を信用していない
キルを全部偶然w で片付けたくなるほどの自信のなさ
自分が弱い側なのは紛れもない事実だが、弱さを理由にして自分を信じることを諦めていないか?
- 自分の信用できる部分、信用できない部分 を明確にする
- 現時点で信用できる部分はあるか
- 信用できる部分を増やすために経験を積む
- はじめから答えだけを求めない
- × 弱い自分が思いついたことはすでに強い先人が思いついて否定したこと ならば強い先人の答えさえあればよい
- ○ たとえ間違っていたとしても自分の手でやってみて、あとで答え合わせをする
これとかまさにそう 弱者が暗記だけで強者に追いつける要素では?
と思ったが、なぜこの場所にビーコンを置くと強いのか、を体験したうえで理解しないと応用が効かない
答え合わせができる環境は幸せである
こうして間違っていた時に指摘されるだけでもありがたいんだよな これまで誰も間違いを指摘してくれなかったから
かといって自己肯定感や自己効力感が低いわけではない
むしろバカ高いが? 自分はスプラトゥーンが下手だが、それはそれとして自分のことが大好き❤
スプラトゥーンの上手さと、自分自身の価値は別物というか なんなんだろうね
デカラインのビーコンマップはそのうち追加します いい機会だから予習なしでやって添削してもらおう
味方が何をしているか分からない
ここまで「味方」という言葉が少ないことにお気づきだろうか
試合中にボイチャで喚いている様子を見守ってもらったが、実際、味方への言及がほとんどないとのこと これは指摘されるまで自覚がなかった
言及は、まず自分のことが多く、次いで対戦相手のことが出てくる
- 試合中に味方批判ができるように
- リザルトはあくまで答え合わせ
- デスナイスができる人は、試合中に味方の動きの良し悪しが分かるくらい上手い人
自分が下手なのに味方に文句を言える立場か? という気持ちはある
批判まではしなくても、せめて味方が何をしているか分からないと自分も合わせようがない
味方のよいところを見つけるためには、前述の「味方を愛する」にも通じるのかも
ここまで一日 ここまで一日!?
なんなら試合は8戦 反省会は明け方にまで及んだ
2025-06-18
思考整理 味方を愛する=味方に興味を持つ 説
愛情がなくても興味が持てるか
まだまとまっていないが、「味方を愛する」という価値観のことを考えている
- 味方のスペシャルに合わせて行動する
- 味方にヘイトが向いていることに気づく
- 味方を狙う敵を索敵する
などは、味方への愛=興味・関心 を前提にしているのではないか
味方に合わせよう、と何度も言われてもできないの、これかもしれない
一方で、愛情と興味は独立して存在するとも思っている
共感はしないが理解はできる、みたいなやつ
愛情はなくても興味があればよいのでは?
自律して動くNPCと共闘するのが好き
ここでいうNPCは、プレイヤーとある程度近い性能を持つものとする
チームPvEをソロで遊ぶときにチームメンバーの代わりに入るNPCが一番近いかな モンハンのオトモや盟友など ピクミンはやったことないけどたぶん違う
NPCに興味・関心が生じるときと同じ条件で脳をハックすれば、味方PCにも興味が生じるのでは?
自分が好きなタイプのNPC共闘ゲーは、
- × ランダムな性能 or 性能が不明なNPCの動きに、自分が合わせる
- ○ 自分がやりたい動きに合わせて、NPCの性能を自分でカスタマイズする or あらかじめ性能が分かっている中から選ぶ
あー! 自分の装備カスタマイズの延長線みたいなものだ!
スプラで例えるなら味方のブキからギアまで指定させろってことだね これは駄目です
NPCの思考を解き明かすのが好き
NPCの思考ルーチンを解き明かす過程は好きかも
性能が不明なNPCの動きを観察する
↓
そのNPCの性能や思考(プログラム、AI)を推測する
↓
そのNPCの未来の行動を予測する
敵(PC、NPC両方)に興味を持つ要素のひとつでもあり、実戦でもすでにやっている
これは味方PCにも応用できそうだ
NPCはプログラムなので、思考のパターンが攻略情報などで出回ったらもう考える必要がない
PC相手では毎回必要になる
これをニンゲン向けにやわらかい言葉で包むと「ひとの気持ちを考えましょう」になるってわけ
あなたの「なにをやっても楽しいスプラトゥーン」はどこまで?
物事を上達するには、始めたばかりの「なにをやっても楽しい!」と感じる時期に試行回数を稼ぐと効率が良いよね、という話を聞いて
わたしの「なにをやっても楽しいスプラトゥーン」はどこまで?
2でジェッスイからゾンビに転生する直前?
いや、ジェッスイで行き詰まりを感じて情報を求めていたらゾンビに食われた
情報がなさすぎて敵視点(マッチングミラーブキ)の情報を求めるほどには苦しんでいた
2で初めてジェッスイを持ったとき?
いや、1の攻略wikiで予習して、わかば→黒ZAP→ジェッスイ のスキルツリーを事前に組んだうえで予定通りの持ち替えだった
その先は ジェッスイ→ハイドラ→リッター(終着点) まで見据えていた
すでに修羅の道の入り口を自覚していた
2で初めてわかばの銃口を生きたイカに向けたとき?
いや、2でスプラシリーズデビューするために、1のヒーローモードで操作を予習していた
オクタリアンと違って明確な敵意を向けてくる相手プレイヤーに高揚していた
1のヒーローモードを予習したとき?
いや、このゲーム操作するだけで難しくないか? ここから生きたニンゲンと暴力を振るいあう世界に行くのか? と思いながらやっていた
対人戦に適合できなければ、サーモンランで一生を終えればよいと思っていた
手探りや直感でスプラトゥーンをやっていた時期、なんと無い
今までよく修羅しかないスプラトゥーンをやってこられたな
今までできたということは、これからも修羅のスプラトゥーンができるってこと!
つまり、スプラトゥーンは常に今が一番楽しい!
2025-06-20
できるがあえてやらない 公式発表
https://x.com/spla_renraku/status/1935608005023920265
以前にもちょっと言ったかもしれないけど、たとえば「フィジカル無いからまともに戦わないで動きしてまーすwwwイェーイ見てる~?✌️🤪」みたいなことしてる人たちだってじつはべつに本物の凡人枠ではないからな。どっちかっていうと持て余したプレイヤー性能で遊んでるかスキル特化してるだけ
https://x.com/spla_renraku/status/1935611678525370612
そもそもスプラトゥーン自体の経験値や練度が足りていない、獲得スキルポイントの絶対数が少ない人こそが本物の凡人ではあるよね。というか平凡か非凡かを問われる領域にすら届いていない。ただシンプルにひたすらに経験不足・勉強不足
本日の壁に貼って音読
絶対に味方から目を離してはならないキルたま
現時点の自分で信用できる部分はなんだろう
【スプラトゥーン3】一撃離脱ヴァリアブルローラー 2025春
前シーズンの限界Xマッチのとき、「味方を視界に入れるキルたま」で踏みとどまったのを思い出している
出力が高いというよりは、下振れが少ない/これ以上悪化しない、という意味で出力が安定している
ここにヒントがありそう
味方が自分(スプロラ)と同じくらいの射程の場合、味方の”体”を視界に入れれば問題なかった
味方が自分より射程が長い場合、味方の”体”に合わせると自分の立ち位置が低くなりすぎる
味方の”体”ではなく、味方の”射線の先端”を視界に入れるとよいのでは?
理想は、味方が弾を出しているかにかかわらず、味方が注目している”視線の先”を視界に入れる、では?
- 正面寄りの位置にいて、射線の先端が最も敵陣に近い味方を視界に入れる
- 1 の味方がデスした場合、次に射線の先端が敵陣に近い味方を視界に入れる
- 条件を満たす味方がいなくなったとき、リスジャン or 潜伏して味方の復帰を待つ
超ざっくりだけどこんな感じでどうでしょう
味方の動きを評価したり意図を読み取ったりする練習になるのでは?
まーた荒行してる 極端な練習が効くと確信できるのも、もしかしたら自分の信用できる要素なのかもしれない
2025-06-21
デカライン耐久プラベ
デカライン強化期間に乗り遅れたので、デカラインのガチルールを回す私利私欲プラベを主催しました
参加者のみなさまありがとうございました
前半1時間:ロラコラ
後半2時間:スプロラ
後半から全ステージの予定だったが、前半1時間では理解が足りず、結局最後までデカライン縛りのうえ延長までした
周りから譲ってもらって自分だけ観戦なしでぶっ続けで3時間 3時間!?
罰ゲームではありません荒行です 荒行ができる環境は幸福であります
ロラコラのビーコンポイントを探したかった
さんぽをして、左右の通路のビーコンを切らさなければなんとかなるだろで実戦へ
壊されないように遮蔽物の裏に置いたつもりが、曲射やボムですぐ壊されることもあった
相手目線で射線の通り方が分かったのは良かった こういうところはさんぽだけでは分からない
順路を把握しきれておらず、左右端のごちゃごちゃ地形にテイオウで迷いこんで迷子放送(通話)で呼び戻されるなどをした
順路かどうかにかかわらず脱走しがちでは? はい
これ正面ルートが分かっていないと裏取りビーコンルートどころじゃないな、と気づいたので、ロラコラは1時間で切り上げてスプロラ編へ
実践:味方の”射線の先端”を視界に入れるキルたま
スプロラ編 珍しく勝率が良かった
味方の”射線の先端”を視界に入れるキルたま、“アリ”です
これは偶然w ではなく狙ったキルが取れる
味方から離れられないおかげで、チームの勝ちに貢献しないタイミングで僻地に吸い寄せられることがない
周りが新ブキのお試しをしていることが多い中、自分は今持てる最大火力のブキとギアパワーと戦い方でなんとか互角に持ち込めた、というだけの可能性はある
体調も良かった 3時間休憩なしにもかかわらず集中が切れなかった
キルたま初期はキル取るのに疲れて30分で集中が切れていた 懐かしいね
表ルートを理解しないと裏ルートは理解できない
というわけで、ロラコラとスプロラを両方やったうえで、暫定でこんな感じ
![]() |
| デカライン高架下 ビーコンマップ |
自陣から出発して左側(太線)の通路のほうが、敵陣からも侵入できるぶん、
制圧されると被害が大きい=取り返す優先度が高い=順路側
と解釈した
ルールによって左通路の構造が結構変わるのが気になる
ルールの特徴に応じて左通路を使えってことかな
当然、敵陣から出発して左側(自陣から見て右奥)は自陣から壁を登って直接侵入できる
これまでのスプラ3方式のステージのイメージで、つい敵陣から大回りしたくなりがち 実際やった(前述の迷子テイオウ参照)
大回りしなくていいんだ 新鮮
となると、自陣から出発して右側(細線)が裏取り用かな
みんな大好き自販機の上にビーコン置くのは見た目が面白いし実際強いが、置く手間と飛んだ後の移動ルートを考えると、固執せずに手前の坂道の曲がり角あたりに置いてもいい
自販機の上に潜伏して、通路を通りかかった相手に縦振りを当てる技を教えてもらった
ステージ自体が広いので、中央のガードレール裏あたりに雑に置いても強い
左右端に2個+自由枠ぐらいでいいかも
これまでの特徴から、キンメやカジキに似ている
次はオープンで味方の意見を聞きながら答え合わせをしよう
2025-06-23
スプラトゥーンシリーズの特定のナンバリングとバージョンでしか通用しない戦い方
https://x.com/masatosamasan/status/1908064373152923767
スプラ2であれだけルール関与でやってたまさとさまがスプラ3でキルたま戦法でキルしようって言ってる重さが伝わってほしい
https://x.com/masatosamasan/status/1936811980536582437
復活短縮は弱いプレイヤー向けのギアというひともいるけど、スプラ3は対面力が低すぎると復活短縮で試行回数を稼いでもどうにもならないから、対面に弱いプレイヤーこそ対面力を上げるギアつける価値あると思ってる。復活短縮はギアの補助なしで対面できるフィジカル強いプレイヤー向けギアだよ
スプラトゥーン2→スプラトゥーン3でゲームの仕様が変わったということはわかる
復短ガン積みでヤグラに乗ったりホコを盗んだりしていた人が今これを言うんですか、みたいなお気持ちはちょっとある
欲を言うならこれを2年前のスプラ3開始時に知りたかった でも2年前ではまだ開拓が進んでいなかっただろうな
https://x.com/spla_renraku/status/1844536917091811837
ってかブキセットの中身と方向性が新作で変わってるにもかかわらず単に前作と同じ名前してるってだけで執着してる人たち普通に頭悪いよな
https://x.com/spla_renraku/status/1844537842581807464
メインウェポンだって完全に再現されてるわけではない(なんなら新たな不具合すら生まれる)のは皆さんご存知のとおりだし、サブスペの方向性まで変わったら本当にもうブキセットとしては別物よな。同姓同名の別人みたいなもん
ギアパワーにも同じことがいえる
自分は「復活時間短縮」というギアパワーの名前に固執していた
スプラトゥーンシリーズのナンバリングが変わっても、復短はキル以外の強みを引き出すのに使える
一方で、スプラトゥーンシリーズの3作目では、キル以外の強みだけでは勝てない
復短の役割が変わったのではなく、従来の役割に加えてやるべき役割が増えた
スプラローラーコラボというブキセットは、幸か不幸かスプラトゥーン2→スプラトゥーン3でほぼ同じ性質のサブスペを持ち、ほぼ同じ運用ができてしまった
前作の知識が流用できたのは幸運であり、今作で認識のずれに気付くのが遅れたのは不運でもあった
https://x.com/spla_renraku/status/1936011593181282715
スプラトゥーン3の特定のバージョンでしか通用しないものはまあそういうものだと思って適度に味わって楽しんどけばOK。本腰入れて磨くならスプラトゥーン全般で通用するものがいい。たとえばキャラクターの動作とかカメラワーク。あと「前に詰めてリスキルしろ!」って概念は1・2・3すべてにおいて強い
知識と技術のアップデートをしないまま対戦環境から取り残されるよりはマシだと思うことにしよう
目指す方向が間違っていないと確認できて良かった
2025-06-27
回転斬りを出すべき場面に気付く
回転斬りが出せていたら勝てていた場面が3回ぐらいあった
回転斬りを出すべき場面が分かっただけでも一歩前進!
ロビーの試し撃ちで 金網の上のバルーンに縦振り→床のバルーンを轢く を練習している
上手く出せない時は、どうやら振りモーションが終わる前に回転入力をしているらしい
このあたり感覚でできる人は当たり前なんだろうな 自分は感覚でできないので、失敗はすべて文字に残しておく
2025-06-29
カーリングボムが自分よりスプラトゥーンが上手い
カムバ分からん(挨拶)
分からんが過ぎるので、カムバの枠をサブ性能10に変えてみた
カーリングの滑走距離がだいたい試し撃ちライン1本分ぐらい長くなる
- カーリングで取れるキルが増えた
- 初めてカーリングを狙って踏ませることができた
- 溜めカーリングを流し続けて「このカーリングの滑走距離はこれくらいです」と見せつけたあとで、急に溜め無しカーリングを混ぜると相手が距離を見誤ってくれる
- 初めてカーリングを狙って踏ませることができた
- 元々の挙動は 滑走初速度が速くなる→滑走距離が伸びる
- 滑走速度が速くなったぶん相手が対応しづらくなっている
- 滑走距離が伸びるぶん、実質スペ増の効果がある
- スペ減やカムバのスペ増成分の代わりになる
サブ性能カーリング、”アリ”です
というより、わざわざサブ性能を積むからには「何のためにカーリングを投げるのか」を考えた結果、より効果的に使えるようになった、が正しい
サブ性能なしでも「何のためにカーリングを投げるのか」を意識すれば同じことができるか?
いや、サブ性能の滑走距離があってこそだと思う
ギアが仮組みなので、普段よりイカ速とジャン短が足りない
ジャン短3でやっていたらスパジャン逃げが全然間に合わなかった
つまり、普段からスパジャン逃げが立ち回りに組み込めているということ これに気付けたのは良かった
イカ速の差は分からなかった 自分の足が速くなるよりもカーリングが速くなるほうが強いんですわ
新しい練習が同時に2個以上できない
カーリングのことを考えていたら味方の存在をすっかり忘れていた
気合を入れないと味方に興味が湧かない かなしいね
1キル入れても、相手のカバーが入ってデスして実質1-1交換に終わりがち
これは味方のカバー範囲にいないせいだと思う
カーリングを投げる練習か、味方に合わせる練習か 優先するなら味方のほうかな
スプラトゥーンシリーズの未来でカーリングが続投するとは限らないが、味方は必ず居るので
スプラトゥーンシリーズはチーム対戦ゲームであり続けるか
スプラトゥーンシリーズの未来、本当に味方も相手も居る対戦ゲームですか?(小声)
前に深夜の与太話で「スプラトゥーンシリーズの未来がチーム対戦ゲームではなく着せ替えコミュニケーションツールになったらどうしよう」という話をした
そのときは「スプラはマリカーと同じ対戦売りシリーズなので、あくまでチーム対戦がメインだろう」ということになった
ただ当のマリカーが「着せ替えをして友達とドライブに出かけて写真を撮ろう!」とか言いだしたので急に不安になっている
スプラトゥーンの世界観を人質に取られてやりたくもないのにオンラインマルチPvPやPvEをやらされている人、それなりに居そう(小声)
世界観を掘り下げる要素はあってもいい(掘り下げるかどうかは人それぞれ)
しかし、世界観を掘り下げる要素の入手手段がオンライン対戦必須の場合、世界観目当て層も対戦目当て層もお互いに辛くないか?
https://x.com/spla_renraku/status/1938534905396490371
これは昔ポケモンの世界なんかでも言われてたことなんだけどさ。べつに好きなキャラの活躍の場を対戦に限定することないんだよね。「枕元にぬいぐるみ置いて俺の安眠を守る活躍してるよ」くらいの話でもいいんだよ本来
バチコンはやったことないし今後もやらないが、いつだったかのバチコンでデュアルスイーパーとジェットスイーパーが2本並んでいるのを見て動揺してしまった
動揺するんだ、自分 かつて世界観を人質に取られかけていた頃の記憶
今こうして元気よくスプラトゥーンを遊んでいるということは、人質はいったいどこへ行ったのでしょうね
スピンオフは自分で手を出すかどうかまだ分からないが、スプラトゥーンシリーズにスピンオフという路線が示されたことは期待している
世界観を人質に取られてPvPやPvEをやらされている層をスピンオフで救済してほしい
そして、争いに飢えた自分のような層をナンバリングで救済してほしい
2025-06-30
思考整理 スプラトゥーンの「火力」とは
火力=”連”キルちから 説
「ブキの火力が高い」とか「チームの火力が足りない」とか言う時の「火力」ってなんだ
ほぼ上記の引用ですが
個人的には ”連”キルちから=短時間で複数の相手を倒す攻撃手段がある というイメージ
- 高威力
- 広範囲
- 高速
これらの要素を持つ攻撃手段は「火力が高い」
ひとつのブキセットで全部賄えれば理想だが、そのようなブキセットはだいたいぶっ壊れ判定を受けて弱体化する
メインウェポンでいえば スロッシャー、ブラスター、ローラー あたりはメインウェポンだけで「高威力」「広範囲」の2要素を賄えるため、歴史上弱体化を受けがち
なので、現実的にはチーム単位でこれらの要素がどれだけ揃っているかで「チームの火力が足りている/足りていない」になる
スペシャルウェポンでは複数要素を備えていても許されがち スペシャルなので
その中でも3要素をボタン一発で全部同時にできるのがサメライドです つよいね
速度が生み出す火力
書きながら思いついたけど、3番目の「高速」の部分は具体的には、
- ブキの挙動の速さ
- モーション、硬直、前後隙
- 移動ルートを作る瞬間的な塗り
- 足元塗り
- 繋がった塗り、ひと塊状の塗り
- 速度ギアパワーによる移動速度上昇
- イカ速、ヒト速、スタダ、カムバ、受け身
- 時間ギアパワーによる時間短縮
- 復短、ジャン短、ステジャン
- プレイヤー自身の判断速度
塗りがあると1キル取ったあとで2キル目の対象に接近できるかもしれない
相打ちを取ってもステジャンで復帰しないと単発キルで終わるかもしれない
お、繋がった!
そしてイカ速とカムバは火力ギアパワーだということが分かった カムバ外しちゃったけど
ロラコラよりスプロラのほうが火力が高いのか
一般的(野良マッチ環境)にはロラコラよりスプロラのほうが「火力が高い」とされているの、やはりカーリングの有無では
「高威力」「広範囲」まではメインウェポンで共通だが、「高速」をカーリングで自己完結できるのが効くんだろうな
カーリング”ボム”はそれ自体が「高威力」「広範囲」要素でもある
ロラコラでカーリングがないぶんの火力を自己完結するなら
- 時間ギアパワーとプレイヤーの判断速度で「高速」要素を足す
- カムバ型
- 受け身ビーコン型
- 特権階級(ゾンビーコン)型
- テイオウで「高威力」「広範囲」要素をさらに足す
- テイオウ(スペシャル性能)型
上位勢でテイオウ型がそこそこいるのはこれかも
一生に一度はテイオウ型も試してみたい やるならだいぶ先だが
2025-07-01
カーリングにサブ性能を積むと段差上に乗せやすくなる
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ブキ/サブウェポン/カーリングボム#powerup
初速度が上がる=投擲距離が伸びる=段差上まで届く
自分がカーリングを段差上に乗せるのが下手だったの、サブ性能無積みだったせいかも
投擲角度のつけ方が下手なのはまあそう
2025-07-04
【自戒】自分がやったからといって荒行をひとにすすめてはいけません
レーダーチャートがいびつで成長に支障があるなら、一旦尖りを折って丸くしたあとで均等に積めばよいのでは
と思うのは自分が荒行出身だからか
尖りを全部折ってまんまるから再出発したと思い込んでいるだけで、ひび割れを埋めるのに必死の奴 はい
そもそも長所を名乗れるほどの尖り、ありましたか?
荒行をしてでも勝ちたいかはひとそれぞれ
荒行に耐えられる強靭な体を持って生まれたことに感謝
2025-07-05
キル集動画から連キルが入る状況を知る
ローラー属のキル集動画、だいたい自チームがオブジェクトを確保してカウントが進んでいるタイミングで撮られている
ということに気づいてしまった
わざわざキル集を探しに行くことはないが、たまたまキル集が目に入ったときはオブジェクトのカウントに注目してみることにした
それぞれn=1
- ローラー属
- 抑え(自チームがオブジェクトを確保している)のシーンの割合が多い
- チャージャー属
- 打開/防衛(相手チームがオブジェクトを確保している)のシーンの割合が多い
- シェルター属
- 均衡(両チームがオブジェクト未確保)のシーンの割合が多い
- カウントが止まっている、カウントが浅い
- 均衡(両チームがオブジェクト未確保)のシーンの割合が多い
- ワイパー属
- 均衡、抑え、打開/防衛 だいたい同じくらい
ブキ種によって連キルが狙える状況が違う? これが「ローラーは抑えの連キルが得意」と言われる理由?
他のブキ種も見たくなった 動画で調べ物をしたときにキル集しか出てこなくても収穫が得られることが分かった
キル集はクソ真面目に観察するものではない? そうかも
サブ性能カーリング 正式採用
![]() |
| ギアパワー スプロラ サブ性能イカニンジャ型 |
正式にカムバをサブ性能に変えた 少し有象無象感が減った
カムバのことを有象無象と言うのはやめなさい
カーリングボムにはエイムが要る
- 壁から半身だけ出して投げようとして目の前の壁にスコーーーーンとやりがち
- サブ性能のおかげで段差越しに投げ込むのがやりやすくなった
- 壁反射込みで軌道を考えるのは楽しい
- カーリングを投げると発射元がばれる
- 投げた場所から移動する
ビーコンとバリアが設置型ウェポンでよかった
サブスぺが両方ともエイムが必要だったら、メインサブスぺ全部別のエイムを要求されて大変だっただろう
横振りの間合いが遠い
オープン ヤグラ&ホコ 4人チーム
ワイロラぐらいの間合いで横振りをしていると言われた
早くキル役のストレスから解放されたくて、遠い間合いから振り始めてしまうのでは
疲れると脳が楽をしはじめる
経験と慣れでどうにかするしかない領域のスキルが増えてきた
ほな経験して慣れるかあ
2025-07-06
オープン エリア ソロ
オープン ヤグラ 3人チーム
やっとプラベ以外でデカラインに行けた
【朗報】一生に一度はキルに目が眩む
『私はキルに目が眩んで僻地にいる相手を追いかけ回した結果、自陣に侵攻してくるヤグラを無視しました』
の札を首から下げている
僻地をお散歩して0キルで勝ちを目指す側だったこの自分が! キルに目が眩んでいる!!
これがスプラトゥーン3だ!!!
キル(しかできない)ブキから入ったプレイヤーが10年前に経験したであろう失敗を今、追体験している 一生に一度は王道の負け方を経験したかったんだ
悔しい以上に嬉しい 今練習している方向は間違っていなかった
自分がやる側だったことがやられる側になり、本当に”効く”ことを身をもって体験できたのも良かった †邪道の封印†が解けたときは覚えてろよ
イカニンジャ型スプロラの役割は順路を守ることではない
守り/待ちの動きになっている、と言われた
Q. なぜ守り/待ちの動きになっているのか?
A. 順路にいるから
Q. なぜ順路にいるのか?
A. イカニンジャ型スプロラである→ゾンビ型ロラコラではない→裏取りではない→順路である
という発想から
裏取りの反対は順路とは限らない
イカニンジャ型スプロラの侵攻ルートは順路でも裏取りでもない
相手チームの順路を壊す
攻めの動きをするには、
カウントオブジェクトが進む ”一手先” に行く
↓
相手チームの打開/防衛の順路を制圧する
- カウントオブジェクトの侵攻ルートより前に出る
- カウントが進むように ”一手先” を制圧する
- “二手先” だと早すぎる
- カンモンを突破するだけで満足してはならない
- 味方にカンモンを突破させるために、カンモンの一手先を制圧する
ヤグラの場合は具体的に、
- × ヤグラの位置にかかわらず先回りする
- △ ヤグラと一緒に侵攻する
- ○ ヤグラの侵攻ルートに沿って先回りする
- ◎ ヤグラの侵攻ルートから一旦外れて、一手先で侵攻ルートに合流する
- × ヤグラの侵攻ルートから一旦外れて、大回りで侵攻ルートに合流する
(例)ネギトロ ヤグラ
![]() |
| ヤグラが第1カンモン~第2カンモンの間にある場合 |
- 2のルートのエレベーターでバリアを張ることで、相手は1のルートからしか打開できない
- 相手の打開の順路を片方潰す
- 勢い余ってエレベーターより先の敵陣まで乗り込みがちだが、1のルートの味方&ヤグラ乗りからの援護が届かないので孤立しがち
- “二手先” でタイミングが早すぎる
- 2のエレベーターにすでに相手がいる場合は、3のルートでもいいが……
- 2のルートより大回りになるぶん、早い始動・速い移動が必要
- 移動中に状況が変わったら退却する
- (例)人数不利になった、ヤグラが戻った
- 2のエレベーター付近にいる相手(長射程など)に曲射縦振り→溜めカーリングを当てる
- ロビーの試し撃ちの段差と同じ高さ
![]() |
| ヤグラが第2カンモン~第3カンモンの間にある場合 |
- ここまで来たらエレベーターより先の敵陣まで乗り込んでOK
- 1のルートの味方&ヤグラ乗りからの援護が届く
(例)マテガイ エリア
もしかして:イカニンジャ初動ガチャ
何度見ても舐め腐った初動
- マテガイエリアの順路は、左回りも右回りも重みづけがだいたい同じ(どちらも順路になりえる)
- 相手視点では 右回りルート→左回りルート を両方潰された形になる
- 相手の順路に先回りするためには速さが要る
- スタダやドカ速(ギアパワーの合計の半分以上のイカ速)が一定の強さがあるのはこれ
ぶっちゃけ相手のミスではあるが、相手がミスした現場に自分が居合わせたからこそワイプアウトにつながった
王道=味方と一緒に順路を守る という印象に引っ張られていた
様々なキル(しかできない)ブキの最大公約数的な意味での順路ではなく、イカニンジャ型スプロラだからできる侵攻ルートがある
それでも自分チームの順路を守ることしかできないときは
相手が強くて、相手チームの順路を壊すキルが通らないときは?
やったー! 敵味方8人の中で一番弱い枠やっていいんですか!? ヤグラ乗るね!
はチームとして勝つためには必要だが今は置いておく 王道の勝ち方を練習する期間なので
復短も無敵技もないキル(しかできない)ブキのみなさまはキルの仕事ができないときにどうしてるんです? デスした数だけ指を切り落として詫びる?
うるせーーーーー指なら墓に置いてきた! 失うものはない 詫びながらキル取れるようになるまでやるんだよ
じゃあ今ローラーを握っているのは一体
現実的な落としどころとしては、ここで「味方の”射線の先端”を視界に入れるキルたま」が効くのではないか
- 味方の”射線の先端”を視界に入れる
- 味方と進行方向が同じ
- 順路の近くにいる
守り/待ちの動きになっている、ってこれかあ!
調子が悪いときに「味方の”射線の先端”を視界に入れるキルたま」が効くのは 守り/待ちの動き=負けない動き だから
負けないだけで、勝ちにいく動きとはまた違う
今はキルを取る技術が、自分以外にヘイトが向いている状態の潜伏キルたま(※)しかない
だから 味方・カウントオブジェクト=順路 の近くにいがちなのか
(※)キルたまはあくまで「キルするためだけにインクを使う」という概念であって、キルのしかたに決まりはない
速度ギアを積んで相手の弾を避けながら自分の弾だけを当てるのもキルたまだし、ボムをキル目的だけに使うのもキルたまである
「壊し力」と「壊され耐性」
潜伏キルたまを始めた時からずっと、キル数は増えるが、取ったキルそのものでカウントが動く手ごたえが薄かった
カウントが動くのは、ヘイトが切れていようが切れていまいが敵陣段差下でリスキルしているとき
ただし、相手もおとなしくリスキルされてくれるわけではない リスキルに持ち込むために段階を踏む必要がある
https://x.com/spla_renraku/status/1868222547185352801
ほとんどのプレイヤーは「壊される側」の人間なので、本当に周りと差をつけるために鍛えるべきは「壊され耐性」だと思ってる
https://x.com/spla_renraku/status/1887516455719346435
試合展開の安定化のために「守りの対面力」とか「壊され耐性」とでも呼ぶべき防御面のフィジカルの需要はめちゃくちゃ高いはずなんだけどね。供給があまりにも追いついていない
- 壊し力:相手チームの順路を制圧する技術
- 有利を継続する
- 有利をさらに有利にする
- 壊され耐性:自分チームの順路を守る技術
- 不利を均衡に戻す
- 均衡を有利に変える
と解釈してみた
微不利~均衡時にキルを取ると人数有利になる:潜伏キルたま
↓
人数有利になると敵陣に乗り込みやすくなる:相手の打開の順路まで移動する
↓
敵陣に乗り込むとリスキルしやすくなる:相手の打開の順路を制圧する
↓
カウントが進む
潜伏キルたまも必要な技術だが、潜伏キルたまだけでは勝ちきれない
潜伏キルたまで人数有利をつくり、相手チームの順路を制圧する足がかりにする
必殺技だと思っていた潜伏キルたまも、コンボパーツのひとつにすぎなかった
真の必殺技=リスキル につなげる起点のようなものだと解釈しておく
スパジャン縦振りは優勢時のみやる
ゾンビではないので、均衡時の相打ちがアドにならない
1キル1相打ちぐらいできるならまだよいが
必殺技がまたひとつ封じられてしまった……
ロビーの試し撃ち場に似た地形を探す
- ロビーの試し撃ちの段差とちょうど同じ高さの地形が、実際のステージにもいくつかあるらしい
- ちょうどカーリングを投げ込める高さでもある
- 各ステージの地形をそれぞれ丸暗記するのではなく、似た地形を探して応用する
2025-07-11
全力で走っているつもりでも壊し力が足りない
https://x.com/spla_renraku/status/1910265387272519748
2000〜2500くらいのパワー帯の印象は単に弱いとか下手というよりも「攻撃力と防御力が釣り合ってない」という感じ。攻撃力に対して防御力が低すぎる。それより下は攻撃力も低いから逆に試合が安定する
https://x.com/masatosamasan/status/1924778525284040872
バスケに例えると、2000以上は流石に全員走ってるけど2000切ると全員歩きながらプレイしてて誰も一歩も走ってない、だから走るだけで勝てちゃう。歩いてるの見ると思わず走っちゃうからそれ以下に落ちないけど、今は絶対走りたくないって意思を貫いてプレイしたら18や17まで下がるかもしれない
> それより下は攻撃力も低いから逆に試合が安定する
はい……
XP2000未満は放置も煽りもデスナイスも味方撃ちもなくかえって平和、という説にも通じる
全員が自分のことで手一杯で、味方や相手が見えていないので不満も生まれない まさとさま戦法をやっても全然煽られなかったのでこれは本当です
本当は揉め事が起きているのかもしれないが、今の自分には観測に回す思考リソースがない
https://x.com/spla_renraku/status/1920792895621108189
2000未満の帯域で沼るって話、ちょっとピンとこない。前に見たときは「攻撃も防御もやる気なさすぎて安定して試合が動かないから実質サンドバッグ状態」って印象だったけど。もしかしたらアレかな、2000ボーダーを行ったり来たりしてる人との遭遇率が高い日は不安定になりやすいのかも
https://x.com/spla_renraku/status/1920793701925736683
2000ちょっと上くらいの層は「判断力も防御力もラインも低いくせに無駄に攻撃的」って印象だった。あのへんの層がいちばん不安定だと思う。この人らが2000未満に落ちたときにそういう不安定なプレイ繰り返してマッチメイクを荒らしがちなのかもしれない?
後先考えずにXP2000超えることを目指すなら、一生に一度はこのような荒らしプレイを試してみるのもありかもしれない
味方や相手からの悪意を(存在するかどうかにかかわらず)観測できないうちはやり得では 一生に一度はお行儀の悪いXマッチ それ本気で言ってる?
2025-07-12 ~ 2025-07-13
復短とステジャンの相性
【Splatoon3】復活時間短縮とステルスジャンプについて【思考の開示】|takt_210
試行回数を重ねて練習中のプレイヤーは両方の恩恵を大きく受ける
の部分で一年前の自分は救われました
https://oniyonroot.blogspot.com/2024/04/3_30.html#toc_headline_72
イカニンジャ型スプロラで完走する格上プラベ
フェス期間にガチルールのプラベを主催した
1日目 4勝12敗
2日目 3勝10敗
通話分け格上プラベで、初めてイカニンジャ型スプロラだけを出した
ロラコラも他のゾンビ型ブキも一切出さなかった
完走した感想ですが、完走はしたものの満身創痍
自分以外全員格上のプラベはだいたい勝率2割~3割に収束するのが通例なのでそれはいいんですが
むしろ通例通りなのが話をややこしくしている
- 新しく試したことが勝ちに影響しなかったため、勝率が変わらない
- 新しく試したことが勝ちに影響したが、他の要素が負けに影響したため、差し引きで勝率が変わらない
最終的な勝率だけではこれらの区別がつかない まだ全敗のほうが原因が分かりやすかったのに
やはりバトルメモリーで試合内容を振り返るのが確実
今は、ゾンビーコンをキルで押し返す苦しみや、ゾンビなしで生身で斬られる痛みを覚える期間
†王道の誓約†を果たしたときは覚えてろよ
【朗報】一生に一度は間違った動きをフィジカルでごまかす
防衛時に、明らかにスパジャンしてはいけないタイミングと場所にスパジャンしたが、スパジャン縦振り→インクレール縦振り→着地狩り の連キルでごり押してしまった
このわたくしが! キルでごり押したですって!? 畜生スプラトゥーン3ですわ!!!
なぜあのタイミングでスパジャンしたのか全く覚えていない
たぶん自暴自棄になっていたのだと思う
ちゃんと試合には負けたので良かった 満場一致で「あれは間違った成功体験だから忘れろ」と言われた エイムとキャラコンだけ覚えて帰ります
それにしてもローラー属のメインって怖いね 世の中のキル集動画はこうして作られているんだなあ
と他人事のように思っておく 力に溺れないように
2025-07-14
休憩時間をシステムで強制する
イカをやっていて疲れたら甘いものでも食べると良いと聞いてラムネを買ってきたのに、食べるのを忘れていた
せっかくプラベをやったのに2日連続で思い出せなかった
周りに聞いてみると、手元に飴やラムネやチョコレートを用意して、集中力が切れそうなタイミングで食べているらしい
確かにこのゲーム頭使うもんなあ 今まで飲まず食わずでやっていた自分は一体 一応飲み物は用意しているが
習慣がないと忘れてしまう
かといって、「気をつける」「頑張る」のような自分の感覚に左右される解決法は解決したうちに入らないと思っている
お気持ちではなくシステムで習慣を身につける話、ありましたね そう、イカランプ です
というわけで、ラムネカウンター(仮称)こと、バトルを一定回数行ったら通知音が鳴るツールを作りました
【スプラトゥーン3】OBSのプラグインで画像認識してバトルを一定回数行ったら通知する
オープンで無事に動作確認できた
2時間で7戦ごとに3回ラムネを食べることができた
これでブドウ糖を補給して集中力バキバキってわけ
7戦ごとにカウントにしたのは、チャレンジ1セットの最大試合数(5勝2敗)に合わせている
おそらく公式が想定している「集中力が続く最大試合数」なので
自分よりもプログラムのほうが数を数えるのが上手い
みんなもプログラムに心身の健康を管理してもらってスプラトゥーンで勝とう
Q. どうしてこういつも上達方法が回りくどいんですか
A. スプラトゥーンを上達するには長い時間がかかるが、Advanced Scene Switcher のマクロを組むのは数時間でできるので
Q. その数時間で一試合でも多く潜れ
A. はい
ゾンビ型ロラコラとイカニンジャ型スプロラは地続き
オープン エリア 4人チーム
コンブエリアの自分の視点を見てもらった
視点を見てもらう直前の試合
- 初動
- 1でカーリングを流す
- 1が警戒されたら、2でカーリングを流す
- 打開
- 1か2の手前で潜伏して、味方のスペシャルに紛れて突っ込む
- 抑え
- 3で段差下から曲射を狙う
以上から、もらったアドバイス
- 右通路を使っていない
- スプロラの打開は正面でやることがない
- 正面から行く味方と位置がかぶりがち
- 抑えで右通路から敵陣に入ってほしい
- 抑えで3で潜伏するなら、確実にキルが取れる前提
視点を見てもらったあとで、指示通りに動いてみた試合
- 初動
- 1でカーリングを流す
- 1が警戒されたら、2でカーリングを流す
- 打開
- 3から裏に抜ける
- 警戒されたら、段差からバルーンのあたりでカーリングを流して”抜け圧”をちらつかせる
- 「目を離したら抜けて裏からころすぞ」
- 警戒されていなければ、4から相手の背後を取ってキルする
- 警戒されたら、段差からバルーンのあたりでカーリングを流して”抜け圧”をちらつかせる
- 3から裏に抜ける
- 抑え
- 5にいる味方にスパジャンで移動する
- 5で段差下から曲射を狙う
まとめ
あれ、このルート取り、ロラコラと同じでは? ロラコラならできていたのに!
参考:ロラコラ
スプロラはロラコラではない、から出発したせいで、全く別物だと思い込んでいた
- 劣勢時のローラーはできることが少ない 劣勢時こそ強気に動く
- 味方3落ちでローラーがリスジャンすると弱い ローラーだからこそ劣勢時に抜けたり潜伏すると強い
- ステージの半分より敵陣側でデスする
- 相手にどう思われているかを想像する
- 無視されたときは、ローラーにとってキルを取るチャンス
- カーリングとビーコンのヘイト稼ぎは共通
- コンブの右通路にビーコンを置く=右通路からカーリングを流す
- 打開をどれくらい手伝うか
- カーリングを流すだけにとどめる
- 打開を手伝わないと決め打ちしたらすぐに裏取りする
スプロラはロラコラではないが、どちらもスプラローラーではある
スプラローラーの部分の基本は同じ
- ヘイトを切ってキルする
- キルするからこそ、キル圧をちらつかせてヘイトを向けさせる
そう思うとロラコラも”できていた”わけではないな ただ裏取りルートに”居るだけ”
ルート取りは目的ではなく手段 そのルートを通って何をするか?
2025-07-16
一生に一度は「質より量」の練習をしたかった
実は、フェス期間のプラベあたりから「質より量」がテーマだった
なぜなら、質を考慮せずに量だけをこなす練習をやったことがないため
事前の準備と事後の反省に時間を割かないと気が済まない そのため、実践にとりかかるまでにとんでもなく時間がかかる
スプラトゥーンに使える時間は有限である 準備と反省の時間を実践に回したほうが実は上達効率が良いのでは? という恐れを抱きながらこれまで調べものをしたり文字を書いたりツールを作ったりしていたわけです
そこまで分かってるなら実践しろよ というわけでやってみた
結果はご覧の通り 数日ぶんの試行回数が指摘一発で覆る有様
先に手だけを動かすの向いてない 間違いに気づかないまま続けるのは耐えられないくせに、自力で間違いに気づけない
スプラトゥーンができなくてもいいからスプラトゥーンのことを考えさせてくれ! 本末転倒!
それでもメリットを挙げるなら、コントローラーを思い通りに操作する技術は、時間と試行回数でしか身につかないと思う
先日のプラベの参加者から「キルが鋭くなった」と言われたのは良かった
稀にフィジカルでごまかしが効かないこともない あれは忘れろと言われただろ はい
質だけ・量だけ だとどちらも効率が悪いことが分かった
とはいえ自分の性格や好みから、どちらもバランス良く、では満足できない
- まずは自分が満足するまで座学をする
- 座学で解決しないことが出てきたら、それは技術で解決すべきことなので、試行回数を稼ぐ練習に切り替える
このあたりが落としどころかな
2025-07-18
本日の作業ラジオ
ひとの通話をラジオにしながら日記を書くなど
急に有益な情報が流れてくるからありがたいが油断できない
- 潜伏がバレているか、バレていないかに自分で気付くことができるか
- 一回目の潜伏は刺さる 二回目以降は刺さらない
- キルを取ったらその場から移動する、の延長
- 潜伏が刺さらなくなったときに何をするかがローラーの腕の見せ所
- 一回目の潜伏は刺さる 二回目以降は刺さらない
- 目的を細分化する
- やりたいことがある
↑
やりたいことをやるために何が障壁になっているかを列挙する
- やりたいことがある
- いいことがあったら「ありがとう」と言い合う
- 自分の責任と他者の責任を分離する
能力不足と悪質行為を客観的に区別できるか
別のゲームの自動BANシステムの話
ある『League of Legends』プレイヤーが、敵にボコボコに負けたうえに“誤BAN”までされる。やられすぎだったので - AUTOMATON
27分で3キル21デス2アシストはそんなに驚かれるものかと思ってしまった スプラなら5分でいける
というのは置いといて
普段シューターを持っている人がブキチ杯でローラーを引いて大負けして自動BANシステムに引っかかった、みたいな話かな
あとからローラーの有識者が検証してくれたのはよかった
グリーフィング(消極的な態度)やトロール(利敵行為)についても、Riot Gamesの独自検出システムに基づき、自動で検出される
デス数などに基づいて悪質行為を自動検出するシステムについて、今回の事案を契機に修正・改善を進めていくとした。具体的な変更方針は明かされなかったものの、Gorillajones氏のように、不慣れなロールや、敵にやり込められてしまったときの誤検出を減らしていく狙いがあるとみられる。
単なる能力不足と、意図した妨害行為は、システムで区別がつくものなのか
無自覚な能力不足は妨害に等しい、という主張は分からなくもない じっと指のない手を見る
デス数の自己ベスト(ワースト?)の戦績を掘り起こしてみた
- 7分45秒 10キル 24デス 3アシスト
- 0-0からの延長でゴールを割られて負けた虚無のアサリが出てきて泣いちゃった
- 5分29秒 0キル 22デス 0アシスト
- これは勝ち試合 伝統的ホコまさと これもなかなか……
「ズルい」と「悪い」を区別するのはプレイヤーではなくゲームシステム
まさとさま戦法で思い出したのでついでに
まさとさま戦法自体が悪ということではなく、ランクのシステムに問題があると思っている。打開のデスやデスの回数に対してペナルティを設けているわけではない。逆にヤグラに乗って進めたカウントだけポイントがもらえるわけでもない。
XPはあくまで勝敗のみ。
まさとさま戦法の立ち回りに対してのランクシステムの評価が不平等に感じてしまうのよね。
一試合を通じて仲間同士の動きの比較で同じように勝利ポイントをもらっていいんですかね?
まさとさま戦法に着目するのではなく、ゲームの仕様に着目するのは珍しいと思ったので引用してみた
まさとさま戦法を味方や相手に引いて負けた側が批判してくることはまあまああるが、まさとさま戦法を味方に引いて勝った側からの批判は新鮮
"王道の英雄”をやる味方視点だと、ゲーム側から苦労が評価されていないと感じるらしい
自分は低コストで行動しながら、対策側に高コストな対処を要求する
現行のゲームの仕様だと、ズルくはあるが悪くはないんだよね
ルールがゲーム側で決められていてプレイヤーから手出しができない以上、ルールの制限内で最大効率を探るしかない
その制限の隙間を探るのが楽しいと自分は思っている だから戦法をやるんですが
もし、打開時のデスや活躍にマイナスのポイントやプラスのポイントがあったらどうか。おそらくこうした戦法は存在しないだろう。勝ってももらえるXPが渋いと思うから。
自分は渋くても最終的にプラスならやります
世の中には、銀表彰【移動距離 No.1】だけを取って勝ちを目指す妖怪が存在する
2025-07-20
無能なホコ持ちたがり
【Splatoon3】で、結局誰がホコ持つんだよ|takt_210
ホコを持つべき雑魚がホコ持ちまで下手だった場合、チームにとんでもない不利益をもたらす恐れまである。
「自分が多分最弱である」と自認する場合、「最弱の自分がホコ持ちすら満足にできなかったら勝てるわけがない」のだから、ホコ持ちの練習の意味も込めて積極的に持つ判断は悪いことじゃないだろう。
はい……
ホコ持ちの練習もしたいけど時間がないって一生言ってる しょうがないじゃんホコ以前に全ルール共通の基礎部分が雑魚なんだから
今日はこれだけ覚えて帰ります
ホコを生きたまま手放せるようなシステムになったら責任の押し付け合いは減るだろうか
ヤグラを降りる、アサリをパスする、みたいに
025-07-23
状況が見えるようになる→判断が必要なものが増える→行動に時間がかかる
先日のコンブエリアの視点を見てもらったのが衝撃的で、通りすがりの人にバトルメモリーを見せつける露出狂になっている
また別の人に見てもらった
視点を見てもらう直前の試合
- 打開
- 1か2の手前から行くと、味方と位置がかぶる
- 右通路に入るタイミングがあるとしたら、1回目の打開のとき
視点を見てもらったあとで、指示通りに動いてみた試合
- ある程度イカ速を積んでいる前提の動きに見える
- 現状のイカ速0では足りないかも
- 無条件で3に行くのは違うかも
- 抑えで4の崖下で張り込むのも択としては有り
- 打開で3に行くのは同意
総合
- 以前は無自覚に前に出ていた
- よく分からんが前に出て踊っちゃお!
- 状況が見えていなため、判断に時間をかけていない
- 今は前に出るのに慎重になっている
- よく分からないので、立ち止まって様子見をする
- 状況が見えるようになったため、判断に時間がかかる
- あまりスパジャン復帰をしなくなっている
- スパジャンすべき状況か考えられるようになった
- 優勢時だけスパジャンする
人によって少しづつ意見が違って面白いな
スパジャン復帰が”できなくなった”の、試合中に薄々気づいていただけに、改めて言われるとショックだ
でも状況を見る力がついてきたと言ってもらえてよかった ありがとうございました
お手本を探す
イカニンジャ型スプロラのお手本を探すとよいと言われた
周りからリアルタイムでアドバイスをもらえる環境に恵まれているが、イカニンジャ型スプロラに関してはこれと決めたお手本を見つけていない
- 直近の目標:XP2000前後
- 理想形:最上位勢
この2方向から探す
まずは動画を探してみる
編集済みの動画よりは、配信垂れ流し(アーカイブあり)を優先
見栄えよりもありのままの戦い方を見てみたい
YouTubeで「<ブキ名> 昇格戦 回目」で検索すると、自分と同じくらいのパワー帯(S+昇格戦に複数回落ちるくらいのパワー帯)の配信が出てくることが分かった
端的に言うとXP2000未満の配信者を探せる
我ながら無慈悲な検索ワードだと思うが、事実を述べているだけなので……
と思ったが素直に「<ブキ名> XP2000」で検索したら「XP2000目指す!」みたいなのがいくらでも出てくるやんけ
プレイヤー人口の多いブキセットはこういうところが強い しかもわざわざギアパワーまで指定しなくても9割イカニンジャ型だし
人口が多いぶん候補を絞り込むのも大変だが プレイヤー人口の少ないブキセット出身からすると贅沢な悩み
理想形のほうは、これまで参考にしてきたプレイヤーやその周辺からの言及や、大会出場チームなどから探すことにした
この手の界隈は教えたがりで解説も慣れてるでしょ たぶん
そういえばイカニンジャ型ロラコラ/スプロラ(ロラコラがメイン)の強い人がいたのを思い出して探してみたら、スプロラメインでいく宣言をしていてなんともいえない気持ちになった
自分が勝手に親近感を持つのもおこがましいが
2025-07-31
S+0 昇格戦
ウデマエリセット先 S → A
S スプロラ ヤグラ
5戦 4勝 1敗
S+0 昇格戦 スプロラ ヤグラ→エリア
12戦 4勝 8敗
最高 SWP 1918.0
現在 SWP 1771.4
昇格戦前にヤグラチャレンジをやっていたら、ブキチャレパワーがヤグラのXPを超えてしまった
なんだこの数字 見えない数字が高そうなルールで計測して他ルールに持ち込むゲームか?
![]() |
| 「私はブキチャレパワー1900で昇格戦に挑んで2回落ちて、1700まで下げて3回目で受かりました」の札を首から下げている |
本当にS+昇格戦に複数回落ちるくらいのパワー帯なのがお分かりいただけましたか? 有言実行!
ブキチャレパワーを観測するのが面白くて昇格戦なんぼでもやれる
うそ 1回でいい
昇格戦直前にブキチャレパワーが上振れするとこうなるんだ
昇格戦直前は連勝できるのに、昇格戦になると勝てなくなる都市伝説の正体はこれでは?
負けた理由が数字で表れるゲームは誠実だと思う いつでも数字が見える権利を与えてくださりありがとうございます いやもっと前から出せただろ数字
2025-08-02
読み合いを成立させるためには技術が要る
https://x.com/Avgle_Pornhub/status/1945825922437030281
https://x.com/Avgle_Pornhub/status/1945826143267123223
https://x.com/Avgle_Pornhub/status/1951519453226868788
上手いプレイヤー同士では読み合いが成立する
上手いプレイヤーはリスジャンではなく味方スパジャンができるし、対策側も上手いのでスパジャン先の方向とブキを予想している
https://mstdn.jp/@mntone/114891257887604524
基本的に対人ゲームの基本的要素だけど、「相手の裏をかく」のが一番強いから、「何かの指標をもとにすべての行動を論理的に決定する」ってのは俺は弱いと思っていて、だからこそ正統派プレイから崩しが発生するんだけど、これが難しいんよな。
https://mstdn.jp/@mntone/114891264780312581
ただいきなり崩しプレイやっても絶対に強くなれないので、
- まずセオリーに沿った定石プレイをしっかり身に着ける
- セオリーの対策の対策を知る
- (ここから始めて) セオリーを崩していく
って感じなんだよな。この手順踏んでると、セオリー身に着けるのが初心者時代、セオリーの対策の対策の対策の対策ぐらいまで知るのが、中級者ぐらい、って印象で、ここまで知ってあとは「相手の思考ベースに崩しプレイを入れていく」って感じなんよなー
読み合いをする対戦ゲームがしたいなあ 裏をかく対戦ゲームがしたいなあ
「目先の現象に囚われるな」は、目先の現象を確実に処理できる者同士だからこそ成り立つ世界なんだよね
目先の現象、処理できるようになります
https://mstdn.jp/@mntone/114891283038259643
でも格ゲーは割とアクションゲーム要素強くプレイするニュースタイル的なのも現れていて、アクションゲームスタイルだとそもそも読み合いベースじゃなくなるから、別の対策いるんよな。 これに関しては別ベクトルとして、「相手のみている技と考えられる技と勘違いする技を振って相手の行動をつり出す」ってところが必要になるからまた別の戦い方が必要だけども。
そして読み合いをフィジカルで破壊される あるある
無視してよいものを無視する
通りすがりの人にバトルメモリーを見せつけて感想を吸う妖怪
- 見えたもの全てに対応しようとして行動が遅くなっている
- 行動の分岐が増えた
- 思考リソースをどこに振るかの択が増えた
- 格ゲーの話
- 初心者の頃は対空を落とすこと”だけ”はできていたが、中級者になるとやることが増えて対空が落とせなくなる
- スプロラにしては塗りすぎ その時間で前に出たほうがいい
- 塗られていないところを塗りつつ前に出る→二手かかると位置バレする
- あらかじめ塗りだけ作って、その塗りを使って進むのは次のターンでやる
複数の人から似たことを言われている のでそうなんだろうな
2025-08-03
強者の役をやるなら強ポジに陣取る
オープン アサリ 4人チーム
手癖で海女美の左右低地に吸い寄せられがち
思い切って左右低地に行くのを封印したら動きが良くなった
- 弱ポジは弱者が強者を釣り出すために使う
- 僻地、低地=弱ポジ
- 強者の役をやるなら強ポジに陣取る
今日はこれだけ覚えて帰ります
2025-08-04
感情が動くとエネルギーを消費する
そういえば、最近は連キルしても汚い高笑いが出なくなった
連キルに慣れた? 感覚が麻痺した?
連キルが珍しいものでなくなるくらい再現性が上がった、という好意的解釈もできなくはない
そもそも汚い高笑いってなんだよ
雑に突っ込んで雑に連キルしたとき、キルした相手の不甲斐なさに怒ったり落胆したりするのもなくなった いやこれはたまにある
キルしたときの感想が「これ通ったら駄目だろ」から「これなら通って当然」に変化している
相手を買いかぶりすぎていた? 自分が卑屈すぎた? 両方?
相手の技量を測る/自分の技量を自覚する、ができるようになったのなら良いことだが
キルしたときにあまり感情が動かなくなった
崖の様子を見に来たイカを下から引っぱたくときなどは、”無”
キル(しかできない)ブキは、キルするたびに一喜一憂している場合ではないのだと思う
キルすることを”処理”と呼ぶ意味に少し近づけた気がする
感情が動かない対戦ゲームをして楽しいか? これがとても楽しいんだなあ
試合中に感情を動かすエネルギーが減ったぶん、技術に回せるエネルギーが増えて嬉しい
人体をハックしている感覚が好き 自我のない戦闘の駒になりたい
感情はゲームの外でいくらでも動かせばよろしい
丁寧な一芸 vs 分のいい運ゲー
スト6の話
https://www.youtube.com/watch?v=x4jdAqx-jjA&lc=Ugy9t9xru2A1xGjFNix4AaABAg
このゲームってぶっちゃけ一定クラスまでは死ぬほど大味で
各キャラが持ってる「分のいい運ゲー行動」を画面見ずに適当に押し合う 要するに「サイコロ振りあってるだけ」でも 正直MR1500前後くらいは維持できちゃうんだけど
MR3桁とかまで行ってる人たちがそのサイコロ運の悪さの果てにそこにいるのかっていうと 期待値的に考えてもそんなわけはなくて
要するに彼らはそういう「画面も見ずにクソムーブ入れ込んでるだけ」みたいな雑なプレイに手を出さずに
自分なりの丁寧さをもってプレイした結果、そういう「サイコロ連中」に壊されてここにいるっていう層が多いのよね
そしてそんな彼らがましてやMRを600も落とすほどプレイ時間だけは重ねてる以上
各々「やたらジャスパがうまい」とか「やたら対空だけ正確」とか「やたら確反の意識が高い」とか「やたらインパクト返す」とか
そういう「丁寧な一芸」がたいていどこかに見え隠れしてきて、そこが下手なMR1500同士の試合より見ごたえある理由の一因になってる気がする
https://x.com/masatosamasan/status/1953086067311018349
スプラにも通じる話だ
XP1500くらいで停滞してるプレイヤーが丁寧プレイを心がけてるからやたらイカランプや人数差の話をしているのに対して、XP2500くらいのひとはイカランプも人数差も見ないままカムバック+ステジャンで突撃してキルしたら勝ちの「分のいい運ゲー行動」をやってると言えるよね
https://x.com/kindle_wagashi/status/1953042571812585586
スト6的にはインパクトしまくるザンギ(伝わらなかったらすいません)の話に近いものがありますね
スプラでいうならまさとさま戦法やらいるーかまん戦法かな?
そういう一芸特化はなんかの兆しで通りやすくなるし通りまくるから逆に見えっ見えな戦法が通りやすくもなる
動画のコメントだけ見ようと思ったら本編も見入ってしまった
スト6のMR3桁がスプラで例えるとどれくらいか分からないが、XP<あなたが想像する任意の数字を入れてね>未満を集めたら
オブジェクトゾンビ戦法 vs 離れたところからスペシャルウェポンを使用する戦法
が出てきた、みたいな話なのかな
こんなの絶対面白いし自分も出たいわ 出るほうかよ
まさとさま戦法って丁寧な一芸側なんだ? 運ゲー側だと思っていた 再現性があるから運ゲーではないって解釈?
いややっぱり戦法は運ゲーで破壊する側では? 一芸とは、戦法として成立するもっと手前、「ヤグラの柱で弾避けだけできる」「僻地に走ることだけできる」「イカロールでボム弾きだけできる」みたいな話?
スプラ2のときに、とあるコーチング企画動画に応募したことがある
そのとき講師が「見て! A帯"でも"ガチアサリを持ってヘイトを稼いで味方スパジャン逃げをしているよ!」と評していた
当時の自分は褒めてもらって喜んでいたが……ああ、「一芸」ってそういう……
では、カーリングイカニンジャガチャは再現性がないので一芸側?
そっかガチャだからこっちは運ゲー側か!
一応、「一芸」の部分は褒められているかもしれないが、「丁寧」の部分は悪い意味、という認識
2025-08-08
続・カジキ下手なの自分だけ問題 -イカ速型スプロラとイカニンジャ型スプロラの違い-
やっとカジキヤグラのバトルメモリーを見てもらうことができた
防衛の右周りルートには速さが要る
- イカ速0のスプロラは大回りの右降りでは間に合わない
- イカ速ありならOK 相手にバレても反応される前にイカ速で間に合う
- イカ速がないぶん、判断の速さも必要
- 右降りするならプロペラの真横から
- カーリングを投げると音でバレる
- メガホン+センサーが飛んできた時点でリスジャンする or 右低地に降りて釣り出す
じゃあイカニンジャ型スプロラの防衛はどうするの
- 自陣プロペラの手前の「自低」はローラーにとって有利ポジ
- 左右のブロック越しに、自陣プロペラにカーリングを流す
- 自陣プロペラが上がって相手が入ってきたら曲射を当てる
- 自陣なので味方の援護も受けやすい
- 右プロペラを反対側から引き寄せる
- プロペラが勝手に戻って連れて行ってくれる
- イカニンジャ状態でもスニーキングはやる
- あえて途中まで塗り跡をつけて、途中からスニーキングで別の場所に行く
- 視界に入った相手は確実に倒すぞという気概が欲しい
味方からヤグラに乗る仕事を奪っている
- ヤグラに乗り続けるローラーは、ローラーの勝ち筋から外れている
- エリアで塗り合うブラスター ぐらいの罪
- イカニンジャ型スプロラの勝ち筋は、味方をヤグラに乗せること
- 前に出るかヤグラに乗るか迷ったときは、前に出る
- 自分だけがヤグラの前にいるとき、ラインを上げるのはヤグラの前にいる自分にしかできない
- ヤグラに乗るのは後続の味方でもできる
- 味方を信用するしない以前の話 ヤグラに乗らない味方はスプラトゥーンをしていない
- ヤグラに乗る優先度を落としてキルの優先度を上げる
- ヤグラはカウントリード時以外は乗らないくらいの気持ちで
- ヤグラを使ってヘイトを稼ぐ
- ヤグラの上から前に向かってカーリングを流す→ヤグラから後退して降りる姿を見せる→カーリングの塗りを使って前に詰める
- 下がるふりをして前を見る
- ヤグラの上から前に向かってカーリングを流す→ヤグラから後退して降りる姿を見せる→カーリングの塗りを使って前に詰める
デカラインヤグラ
ついでにデカラインヤグラのバトルメモリーを見てもらった
初動
- 初動右降りは相手の姿が見えにくい
- 相手の動きが見えないならエリア付近を塗って退路を作っておく
- 右降りをやるなら決め打ちで突っ込む
自分にヘイトが向いているか/向いていないか
- せっかくバレていないのにわざわざカーリングを投げてバラしている
- ボムを投げるのはヘイトを産む行動
- 相手は、カーリングの発射元にスプロラがいると気付いている
- カーリングを投げたらバレている前提で行動をする
- 自分のカーリングで自分のヘイトを切る
- 先に流したカーリングにヘイトを向けさせて、あとから流したカーリングに乗って移動する
- 自インクからはみ出たときは、ヘイトを買っていると認識する
- 塗れない床を歩くときはイカニンジャの特性が損なわれている
今日のまとめ
カジキ下手なの自分だけ問題、「速さ」かー!
情報を食べるのに時間を費やしている
そろそろ消化したエネルギーを使って動いて筋肉をつけたい
食べるのは遅いが配慮はいらない
こいつ食うの遅いなと思いながらこれまで通り餌を与えてください
- イカ速型スプロラとイカニンジャ型スプロラの位置取りは異なる
- イカニンジャ型スプロラがカウントオブジェクトに触るとき、味方からカウントオブジェクトの仕事を奪っている
- 自分にヘイトが向いているか/向いていないかを察知して行動を変える
今日はこれだけ覚えて帰ります 多いな……
2025-08-09
No PvP, no life.
このペースだと自分が満足いく前にスプラトゥーンシリーズが終わってしまうかもしれないが、スプラトゥーンシリーズで見つけた「自分の体に合う上達方法」のようなものは対戦コンテンツ全般で使えると思った
オブジェクトゾンビ戦法みたいな一発芸を擦るとか、キルたまみたいな縛りプレイで思考リソースを節約するとか、一生に一度は王道を履修するとか
自分の性格的に、対戦コンテンツとは生涯かけて付き合っていくことになるだろう
今後どんな対戦コンテンツに行っても、とりあえず高スペックのキャラを選んで当たればデカい技を振って縛りプレイで修行する、が自分の体に合っていると分かったのは大きい
来世はさすがに王道をかじったうえで一発芸を擦ろうと思いました
【スマブラSP】二ヶ月コーチングをやってみて見えたこと|シオン
タイムリーな話だった
こういう別ゲーのたとえ話を理解するためにも、別ゲーの知識が欲しい
一生に一度は格ゲーもやりたい いつかね
ただ、対戦コンテンツそのものが、世相的に「健康に悪影響のある嗜好品」カテゴリに入れられつつある気配がうっすらある気がする
そのうち薬物や賭博と同じ並びになるんじゃないか
安全に人と争えるコンテンツが今後も遊べますように
スプラをやるまで対戦コンテンツをまともにやってこなかったのに、この闘争心むき出しっぷりには自分でも驚いている
2025-08-18
思考整理 嫌われがちな戦法は印象や名前にも影響される説
いわゆる「嫌われがちな戦法」ってなんだろう、という話から
まず前提として、自分のスタンスは、
- ゲームの仕様の範囲内で実行可能であれば善も悪もない
- アプデで実行不可能になれば神(開発)が悪判定を下したとみなす
そのうえで、プレイヤーの感情から「悪」とされがちな戦法をざっくり一般化するなら
「使用する側のコストと比較して、対策する側のコストが高い」
だろうか
個人的にはエナスタも対策が難しいと感じるが、実際のところ流行っているしマイナスイメージもない
- 実際には対策が難しいが、簡単そうに”感じる”と「善」
- 実際には対策が簡単だが、難しそうに”感じる”と「悪」
エナスタって対策が簡単そうに”感じる”のかな?
戦法の見た目や名前も印象に影響していそう
https://x.com/spla_renraku/status/1684587283150946309
対戦ゲームってかなりキャラゲーの側面もあるから「たとえ性能が強くても見た目や挙動がキモいから使われない」なんてことは当たり前にあるんだよ
見た目というか名前で思い出したのがこれ
声に出したくなる⁉音象徴の世界 | 科学コミュニケーターブログ
阻害音・濁音バキバキのブキって、”世論”からヘイトを買って早い段階で”神の手が入る”(弱体化する)印象がある
ブキごとの強化・弱体化履歴を集計したら面白いことになりそう 未来で弱体化の恐れが少ないブキを予想することができるのでは? また変なスプラトゥーン思いついちゃった!
ここだけの話、某名前に半濁音があるサメ持ちスロッシャーは名前のおかげでだいぶ得してると思う
英語版の「Dread Wringer(ドレッドリンガー)」と共通だったら印象が違っただろう ドレッドリンガーって言っちゃったもぷ
2025-08-22
XP帯ごとの実践と座学の比率
スプラトゥーンのお勉強、何してる?|kicchin_nobel
XP2000未満の人(実践:座学=8:2)
XP2000未満の方々は、まずはスプラトゥーンというゲーム、そしてガチルールを純粋に楽しむことが大切です。色んな武器を持って、色んなギアを着けて、そこから自分の相棒となる持ち武器、自分に合うギア、自分の好きなルールをゆっくり決めていきましょう。
では必要な座学は何かと言いますと、まず自分の持ち武器のサブスペを覚え、メインの射程を体に覚えさせることです。ロビーのバルーンを撃ちながら、メインの射程感覚を覚えていきましょう。余裕のある人はこれに加えて持ち武器以外の武器についても射程やサブスペを覚えたり、各ギアの仕様について覚えていけるとより良いですね。 ですがまずはスプラトゥーンをとにかく触って、このゲームにおける自分の軸を決めていきましょう。
はい…………
おそらく実践に偏りすぎたプレイヤーに座学を勧めるために書かれた文書だが、よもや座学のやりすぎでダメージを受けているプレイヤーがいるとは思うまい
「自称考察勢はスプラトゥーンをプレイする時間がないため、スプラトゥーンについて"考えて"しまう」
という話を思い出してしまった
しょうがないじゃん実践する時間ないんだから
2025-08-23
今日はXマッチをすると決めた 2スケジュール×2ルール=8時間やった 二次会もあるよ
課題を明確にするため、今シーズンはエリアとヤグラに限定することにした
今回のテーマ:「分のいい運ゲー」を押し付ける
盤面管理やカウントオブジェクト関与などの「丁寧な立ち回り」は一旦優先度を下げる
Xマッチ エリア
ウデマエリセット先 S+0 → A
16戦7勝9敗 コンブ/デカライン
14戦7勝7敗 マサバ/キンメ
計測 ××○×○ XP1662.8
現在 XP1614.8
コンブエリア 右か左か
ねえコンブエリアやっぱり左崖下潜伏だよ!!!
(味方と右通路侵入がかぶった挙句カウントリードされ、最後の抑えで焦ってエリアの様子を見に来た相手を崖下から引っぱたきながら逆転勝ち)
いや自分で答え書いてるじゃん
自チームがエリアを確保した状態で、
- カウントが浅い場合は、右通路侵入からの遅延が刺さる
- 残り時間とカウントが少なく、焦ってエリアに直行する相手には左崖下潜伏が刺さる
悪い意味で丁寧の前に、良い意味で暴力を身につけろ
XP1500台だと、さすがの自分でも相手を目で追えるようになる
盤面管理も何もなく動くものを目押しで叩くだけのゲームをしようとすると、自分の限界はこれくらい
ここから先はキル+αが必要 +αの部分が分からないなあ
いや、基礎がなっていないうちから+αとか言っているから「悪い意味で丁寧」なんだ
+αの前に、動くものを目押しで叩く技術が足りていないのだから、素直に動くものを目押しで叩く練習をすればよくね?
特定の知識と技術の有無でふるいにかけられるパワー帯がある
キンメエリア、中央回転台から敵陣に飛び移る知識とキャラコンがあるプレイヤーがいる側が勝つ、といったパワー帯は存在する
自分のことです もちろん当事者の自分は、知識はあるかもしれないがキャラコンが怪しい
ならば、中央回転台から敵陣に飛び移るキャラコンがあれば上がれるってことだな! 中央回転台から敵陣に飛び移るキャラコンが身につくように、中央回転台から敵陣に飛び移り続けるぞ!
なんなら足を踏み外し続けても撃ち落とされ続けていても、相手が侵入者を警戒するのに必死になって前に出てこなくなってぬるっと勝てたりする……
Xマッチ ヤグラ
ウデマエリセット先 S+0 → A-
17戦7勝10敗 クサヤ/マヒマヒ
17戦8勝9敗 マテガイ/カジキ
計測 ○×○○× XP1818.6
現在 XP1642.5
エリアが終わったらウデマエリセット先A-になってて草
なんでXマッチだけやっててバンカラマッチのウデマエが下がるんやろなあこのゲームほんまに
なお今B+になってて草
エリアと比べて、移動するカウントオブジェクトにヘイトを取ってもらってるから潜伏も索敵もキルもできる
↓
計測中だったのでたまたま味方が強かったり相手が弱かったりしたもよう
回転斬りを出すためには転がす技術が要る
「横振り/縦振りの後は必ず転がす」の習慣がついて命拾いする場面が増えてきた
キルを取るほどではないが、足元塗りがあれば逃げられることが増えた
回転斬りと呼べるほど転がしは速くないし、そもそも回転してない
回転斬りですら難しかったんだなあ 回らなくてもいいし遅くてもいいから転がす習慣をつけるところから始めるべきだった
ここまで1日(午前3時) 8時間4セットあっというまだった
40時間ぐらいはぶっ続けでできそう
Xマッチ楽しい レート戦に参加する権利を与えてくださりありがとうございます
チャレンジ ヤグラ
闘争心が収まらないので二次会でチャレンジを1セットやった(午前4時)
6戦3勝3敗 マサバ/バイガイ
SWP1795.7
勝率50%なのにブキチャレパワー上がってて草 このゲームほんまに
パワー差があるマッチングをしてもいいから数字を出せ
うそ パワー差をなくしたうえで数字も出せ
マサバの初動イカニンジャガチャでワイプアウト取って うわぁ……(引き気味) と鳴き声を出すなどをした
スパジャン縦振り、ヤグラの前バリア、回転斬り、など今シーズンの集大成のような試合ができて満足度が高い
Xマッチよりいい動きができるってどういうことだよ 8時間前より動きが良くなったと感じる やはり試行回数と時間
闘争心に突き動かされるこの感覚いいなあ 小賢しい理論や打算無しに、初めて「なにをやっても楽しいスプラトゥーン」を経験しているかもしれない
やっぱりレート戦は楽しい 技術が低いプレイヤーにもレート戦の門戸を開いてくださりありがとうございます
今日はバトルメモリーはあえて振り返らないことにした
XP2000未満は 実践:座学=8:2 の法則によると、8時間実践するとご褒美として2時間座学をする権利が得られるらしいので、今日は座学貯金をする
ご褒美として座学をする権利が得られるという発想がもうだめかもしれない
Xマッチ8時間
チャレンジ1時間
座学貯金 2時間15分 を手に入れた
2025-08-24
不慣れなことをしているはずなのにXPが下がらないのは甘え
https://x.com/masatosamasan/status/1959239143705501782
Q. 新しいことを取り入れようとすると必ず一時的にXP下がらないすか? その後で盛り返せるとして
A. 下がる。むしろ、あたらしいこと取り入れようとしてるのに下がらなかったら、無意識的にあたらしいことを避けて今まで通りの同じことやってるのでは?と疑うまである
タイムリーだなあ いいぞいいぞ
そう考えると、キルたまでXPが上がったのが疑わしいな
開き直ってヤグラに乗りまくっている
こら!
このときはまだゾンビ型スプロラだったし、まあそうすれば勝ててしまうよね
感想を述べているだけなので座学ではないです
コールサインがある世界
ようやくコールサインがある世界を体験した
プレイヤー名がランダムになったおかげで、思考リソースに余裕ができた感じがする これは予想外の効果だった
人間が意図して名付けたプレイヤー名って、思ったより情報量が多かったようだ
元々、文字列に過剰に意識が向いてしまう自覚はあった 読む必要のない文字列を読んで無駄なエネルギーを使っていたんだろうな
プレイヤー名から有用な情報が得られることもあるし、個人を特定して人読みができなくなるデメリットはあるが、自分の場合は差し引きでメリットのほうが大きい
https://x.com/spla_renraku/status/1949789016590786666
僕はXマッチのコールサイン肯定派。味方から妨害されることが劇的に減った
それを言っちゃあだめでしょうが
感想を述べているだけなので座学ではないです(2回目)
リスポーンアーマー 剥がしてキルする or 時間経過で消えるまで待ってキルする
ワイプアウトや、それに近い連キルをする
↓
相手リスポーン前まで詰めて、相手複数が復帰してくるところで潜伏キルを狙う
このとき、
- 2確になってでもリスポーンアーマーを剥がしてキルする
- リスポーンアーマーが時間経過で消えるまで待って1確でキルする
で迷う
せっかく相手リス前まで入れたのだから、2確になっても強気にキルを狙いにいくべきか?
それとも、待って確実に1確を狙うか? かといって相手が前線を上げるのを見過ごすわけには……
ローラーの先輩方に聞いてみた
- 相手のブキによる
- シューターは剥がしている間に撃ち負ける
- ブラスター、チャージブキなら撃ち勝てるかも
- 複数人がローラーを探しているときは危ない
- 剝がしている間に別の相手にやられる
- 一人倒してすぐ位置変えができるくらい塗りがあれば剥がしてもいいかも
- スプラ2のインクアーマーとの比較
- 潜伏中に目の前の相手にアーマーがついたときは、アーマーが消えるまで潜伏継続していた
自分の周囲では「時間経過で消えるまで待つ」が優勢のもよう
スポーツビジョン
スポーツビジョンとは?視力と運動の関係性やトレーニング方法を紹介 | コンタクトレンズのメニコン
練習動画つき 今度やってみる
コンタクトレンズメーカーからこういう情報が出てくるとは
フィジカルスポーツの情報も参考になる 対戦コンテンツという意味では、向こうのほうが歴史も情報も厚いだろう
2025-08-27
『観測範囲内のローラー使いはだいだい○○得意って言ってる ○○下手なの自分だけ』シリーズ
- マテガイ下手なの自分だけ ← 解決
- コンブ下手なの自分だけ ← 解決
- カジキ下手なの自分だけ ← たぶん解決 答え合わせがしたい
- デカライン下手なの自分だけ ← New !!
今回のXマッチで全部やった
バトルメモリーを添削してもらった
デカライン エリア
前半は初動右ルート(2)に行っていたが、手ごたえがないため後半から初動左ルート(1)に変えた
そのときの試合
- 初動左ルート(1)
- 選択肢が多い
- 2と比べて地形の見通しが良い
- 味方と位置がかぶったら2ルートに変更できる
- 選択肢が多い
- 初動右ルート(2)
- 選択肢が少ない
- 3の位置をキープすると勝つ
- 起伏が多いので自分の曲射が当たりやすく、相手の直進弾(特に短射程シューター性質弾)が通りにくい
- 抑えで左抜けと正面のどちらを見るか
- 前寄り=相手リスポーンに近いほう=正面 を抑えるほうがローラー的には加点が大きい
- トーピード対策
- 味方に飛んできたトーピードは壊さなくてもよい
- 相手にトーピード持ちが多い試合はすぐにカーリングで逃げられるように、インクタンクに余裕を持たせる
- トーピードのみ1発だけなら耐えられるし逃げられる
- ナイスダマ対策
- 自分一人では割りに行かない
- ナイスの光が飛んでいく方向を見る
- 正面を見ている時に画面外に飛んでいく場合は裏抜けがいる
- ナイスダマに一発当てて自分に撃たせる→すぐにカーリングで敵陣側に逃げる
- 味方が攻撃している方向に先回りして挟み撃ちにする
- 相手が逃げる先にカーリングを流す
- 潜伏中に余裕ができたら情報収集をする
- カーリングを流して相手の反応を見る
- 横振りに甘えている
- 縦振りを当てたい
- 決め打ちで振っている もう少しゆっくり進んで相手の位置を確認してから振る
- ヘイトを買いすぎているとき
- 同じ場所に居すぎている
- 相手複数人に位置バレしている
- 相手を深追いせずに逃げているのはOK
- 相手が複数来ているのを見て逃げているのはOK
- どこに行くか迷ったときは前(敵陣側)に行くほうが加点が大きい
- 1キル取ったら前に出る
- エリア周辺で相手に囲まれている→カーリングで敵陣側に抜ける
コンブ エリア
答え合わせ その1
- 1キル取って満足しない
- 目の前のキルを狙いながら次のことを考える
- センサーの位置バレを利用する
- センサーで位置がバレているときは溜めカーリングが刺さる
- すでに位置がバレているので、溜めるために姿を晒しても関係ない
- ピンチの場面で真面目にピンチに向き合わない
- センサーで位置がバレているときは溜めカーリングが刺さる
- せっかく右通路に侵入したのに、エリアを塗りに戻っている
- 復帰の敵をバリアで妨害する
- 味方(デンパ)と位置がかぶったときに強ポジを放棄している
- デンパの射線が通らない地形では、ローラーのほうがポジション優先度が高い
- デンパの塗りを使って前に出る
カジキ ヤグラ
答え合わせ その2
- ヤグラより前に出てバリアを炊いたタイミング
- 生身だとタイミングが早すぎるが、バリアのおかげで時間稼ぎが長くできた
今日のまとめ
- 有利状況をさらに有利にする
- 一手先を潰す
- 1キル取って満足しない
- 目の前の1キルも大事だが、その後の展開も潰す
- 強ポジを放棄しない
- どこに行くか迷ったときは前(敵陣側)に行くほうが加点が大きい
- 不利状況で頑張りすぎない
- 自分に向いているヘイトの量を知る
- 同じ位置に居すぎない
- カーリングでヘイトを分散させる
- 自分に向いているヘイトの量を知る
- カウントオブジェクトに直接関与する頻度をもっと下げる
- バリアがあるならエリアに触ってよい
- 暇な時間に情報を取る
今日はこれだけ覚えて帰ります 多いな……
本当に覚えて帰ってます?
2025-08-29
自分に向けられているヘイトの量が分からない
薄々気づき始めたが、自分がどれだけ相手に脅威に見られているか=ヘイトを向けられているか が分からない
ヘイトが常時Max/常時Minしか経験してこなかったせいで、状況によってヘイト値が増減するということを感じ取れないのだと思う
これまでは、試合中は以下のどちらか一方だった
- デスするまでカウントオブジェクトに触り続ける→常時ヘイトMax
- ゾンビオブジェクト粘着
- カウントオブジェクトに触る以外の強い行動がない→常時ヘイトMin
- キル”圧”、強ポジ占拠 などの強い行動がない
- 僻地をうろつくだけでは強い行動にならない
自分に向くヘイトを感じ取れなければ、それを元に行動も変えられない
イカランプから情報を読み取れないと、その情報を元に行動できないのと同じ
- カーリングを流したら別の方向に移動する
- 潜伏キルをしたら潜伏位置を変える
- 振りを外したらリスジャンを入力する
このようなパターンを暗記しているものはあるが、本来はパターンを暗記するものではなく、
- 相手にとって厄介な行動を取ると、どれくらいヘイト値が増加するか
- 増加したヘイト値を減少させるために何をすればよいか
- 現在のヘイト値の状態でできる行動は何か
を感覚で身につけるものなのだろう
ローラー使ってていまさらそれかい いやこれまでは一見ローラーのような形をした何物でもないというか……
感覚って数字で見えないから嫌だ 感じ取れるようになるだろうか
一定時間ごとにイカランプの数を読み上げる練習のように、一定時間ごとに現在のヘイト値を指さし確認してみる? 潜伏ヨシ! ヘイトナシ! ご安全に!
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ブキ/スプラローラー#appractical_splat_roller
wikiのスプロラのページの応用編、まさにヘイト管理の話
何度か目を通しているはずだが全然頭に入っていないことが分かった
基礎ができたうえで実践しないと実感がわかないのかもしれない
2025-08-30
自分に向けられたヘイトの量を計る
ヘイトの量をどのように解釈しているか、有識者に聞いてみた
- 余命=行動の残り時間 というイメージ
- そのままの状態で居続けたら自分があと何秒でデスするか
- ヘイトが高いほど 余命=行動の残り時間 が短い
- どの相手からヘイトを買っているかで余命が変わる
- 倒した相手にキルカメラで位置を見られていて、復帰でやられる
- (ゾンビ/エナスタでなければ通常)余命=相手の復帰にかかる時間=8秒くらい
- 倒した相手とは別の相手に見られていてやられる
- 復帰の相手にやられるよりは余命は短いはず
- 倒した相手にキルカメラで位置を見られていて、復帰でやられる
- 相手から見て倒しやすい状態では余命が短くなる
- センサーをつけられたとき
- 人数不利時にカウントオブジェクトに関与しているとき
- 人数不利時はヤグラから降りる、ガチアサリを捨てる=ヘイトが高すぎて長時間生きられないため
- 場所に残るヘイト
- 味方にスパジャンして、その場ですぐに潜伏してもバレやすい
- 先にヘイトを持っていた味方がいたため、しばらくその場所にヘイトが残っている
相手にヘイトを取られた状況を想像する
相手にヘイトを取られたとき、その状況を自分に置き換えてみる
- ナイスダマを割りたくなる時
- ナイスダマでエリアを塗られそう
- →カウントオブジェクト関与
- ナイスダマでエリアを塗られそう
- ステージ端に逃げた相手を追いかけたくなる時
- 逃げ場のない場所に追い詰めた
- 相手が不利な地形(低地など)にいる
- →倒しやすい相手
上がったヘイトを意図的に下げる
- 基本は自然減少+特定の行動をすることで自分以外に移す
- 姿を隠して何もしなければ、自然と味方とカウントオブジェクトにヘイトが移る
- 生きている味方の人数が多いほどヘイトが分散する
- ヘイトを下げるために逃げるときは、相手にバレないように逃げる
- 味方と別ルートを通って自陣側に逃げる
- 自分以外に注目させる
- カーリングに一瞬ヘイトを移す
- 味方がスペシャルを発動する
- ヘイトが上がるときは一瞬、ヘイトが下がるときは時間がかかる
ヘイトの量を 余命=時間 で換算するのいいな イメージしやすくなった
デスするまでカウントオブジェクトに触り続ける→常にヘイトが高い→常に余命が短い
余命が短いスプラトゥーンで長く過ごしすぎた 「遅かれ早かれイカはいずれしぬ」という諦観のようなものがある
むしろ長生きしすぎるとライフプランが狂って「……シテ…………コロ……シテ……」と呻くゾンビになる 復活時間短縮だけに
- はじめからデスする前提で行動している
- 余命=行動可能時間 が短いのを前提として、その時間内でちょうど思考リソースを使い果たすように、時間当たりの思考リソースの消費量を決めている
- 余命を伸ばす=一度上がったヘイトを下げる 行動が選択肢にない
- 一度崖下に入り込むと、しぬまで曲射を振り回している
一度上がったヘイト値を下げる方法が「デスしてリセットする」しか経験してこなかったんだ!
「思考リソースを回復させる行動がない」「一度上がったヘイトを下げる行動がない」と散々言われ続けているの、これだ!
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ブキ/スプラローラー#appractical_splat_roller
あくまでスプラローラーが一番動きやすいのはフリー状態だということは把握するべし。
フリー状態→ヘイトが低い→余命が長い がまだ実感できない
ヘイトが低い状態で行動して成功体験を積めば、「一度上がったヘイトを下げたい」と思えるだろうか
2025夏シーズン まとめ
成果
復活時間短縮がないスプラトゥーンを1シーズン3か月も???
できらぁ!
※スプロラ以外は復短の使用が許可されています
![]() |
| 2025夏 ブキヒストリー |
![]() |
| 8月 ブキヒストリー |
![]() |
| 2025夏 Xマッチ結果 |
![]() |
| 2025夏 ブキチャレ結果 |
- ブキチャレパワーを計測する
- 31戦 16勝 15敗
- 最高 SWP1918.0
- 最終 SWP1795.7
- 回転切りを練習する
- デカラインのビーコンマップを作る
- サブ性能カーリングが自分よりスプラトゥーンが上手い
- 一生に一度は間違った成功体験をフィジカルでごまかす
- バトルを一定回数行ったら休憩をする
- 状況が見えるようになる→判断が必要なものが増える→行動に時間がかかる
- Xマッチをシーズン内で2ルール30戦以上やる
- エリア
- 30戦 14勝 16敗
- 最高 XP1662.8
- 最終 XP1614.8
- ヤグラ
- 30戦15勝19敗
- 最高 XP1818.6
- 最終 XP1642.5
- エリア
- 復活時間短縮がないスプラトゥーンを1シーズン3か月やる
書き出してみたら結構いろいろやっていた
XPよりSWPのほうが高いんだ
ブキチャレパワーを表す略称って結局なにか広まりましたか
8月はついに1か月間イカニンジャ型スプロラだけで完走した まるでイカニンジャ型スプロラ使いのようだ
課題
強者のカスタマイズをするなら強者の仕事をする
- 火力=”連”キルちから の3要素を揃える
- 高威力 広範囲 高速
- 相手の順路を壊す
- 強ポジに陣取る
- 一手先を制圧する
- 味方からカウントオブジェクトの仕事を奪うな
分のいい運ゲーを押し付ける
- サイコロは振らないと運ゲーできない
- サイコロを振るべき場面で躊躇なく振る
- 迷ったときは決め打ちで前に出る
- ステージ中央から敵陣側で行動したほうがより加点が大きい
- デカい目が出るサイコロを用意する
- 小さい数字しか書かれていないサイコロを振っても小さい数字しか出ない
自分の余命(=ヘイトの量)を計る
- 余命=デスするまで行動できる残り時間=ヘイトを買ったまま耐えられる時間=ヘイトの大きさ
- 上がったヘイトを意図的に下げる
- ヘイトの量に応じて行動を変える
実践:座学=8:2
- 初級者は座学より実践が優先
- スプラトゥーンに使う時間のうち、実践の時間を多く振り分ける
- 技術と感覚を磨いて、取れる行動の選択肢を増やす
邪道から入ったプレイヤー、想定以上にマイナススタート
「カウントオブジェクトに触るな」「これ以上座学をするな」と言われるタイプのプレイヤーはなかなかいないと思う
味方から仕事を奪うな、って厳しいけれどいい表現
役割分担などの綺麗な言い回しより効いた
8時間実践するとご褒美として2時間座学をする権利が得られると言われても(ご褒美とは言われていない)、8時間は多いな……となるが、
- 1スケジュール2時間プレイすると、動画を30分見る権利が得られる
- 1時間プレイすると、文書を15分読む権利が得られる
- 4試合プレイすると、バトルメモリーを1試合見る権利が得られる
ヘイトの量もそうだが、細かい数字にすると自分はイメージしやすくなった
バトルメモリー1本につき4試合でいいんですか!? やるわ
なおバトルメモリー1本で5時間喋る業界のことは考慮しないものとする
マイナススタート、下手するとゼロスタートより厳しい 分かってはいたが
スタートが低くても、3か月続けていれば何らかの変化は観測できていると感じる
競争相手は過去と未来の自分 自らを実験台として、自身に起きる変化を観測して楽しんでいきましょう
と、この雑な自己効力感の高さが対戦コンテンツにおける武器になりえるのかもしれない
2025-08-31
【速報】ジャイロ感度 -3.5 で5年間過ごしたプレイヤー、ジャイロ感度 +5.0 に上げても変わらない
話の流れで自分のジャイロ感度が -3.5 の話をする
↓
満場一致で +5.0 に変えさせられて即オープンに連行される
↓
当たるときと当たらないときの差がない
↓
差がないならサイコロの目がデカイほうがよくね?
えっ 一生に一度はジャイロ感度 +5.0 を???
次シーズンにつづく
【スプラトゥーン3】一生に一度は王道の勝ち方を経験する 2025秋
更新履歴
- 2025-06-11 【Splatoon3 Ver.9.3.0】 2025-06-11 まで追加
- 2025-06-15 【Splatoon3 Ver.10.0.0】 2025-06-15 まで追加
- 2025-06-15 【Splatoon3 Ver.10.0.0】 2025-06-20 まで追加
- 2025-06-29 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-06-29 まで追加
- 2025-07-02 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-07-01 まで追加
- 2025-07-12 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-07-11 まで追加
- 2025-07-22 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-07-14 まで追加
- 2025-08-02 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-07-23 まで追加
- 2025-08-10 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-08-09 まで追加
- 2025-08-31 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-08-24 まで追加
- 2025-09-04 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-08-31 まとめ まで追加




















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