【スプラトゥーン3】一生に一度は環境ブキを経験する イカニンジャ型スプラローラー編 2024冬

2025-03-07

スプラトゥーン3 スプラローラー

t f B! P L

スプラローラーコラボを約5年、スプラローラーを約1年使っているプレイヤーです。
なんと、生まれて初めてイカニンジャを着ました。

これまでのスプラローラー種の経験

スプラローラーコラボ

  • スプラトゥーン2
    • 2020年6月 ~
    • 勝利数390
  • スプラトゥーン3
    • 2023年3月 ~
    • 勝利数1010
  • 復活時間短縮+サブ性能アップ型
ギアパワー スプラローラーコラボ 復活時間短縮+サブ性能アップ型
ギアパワー スプラローラーコラボ

スプラローラー

ギアパワー スプラローラー 復活時間短縮+ステルスジャンプ型
ギアパワー スプラローラー

なぜ今までイカニンジャ型スプラローラーを使わなかったのか

ギアパワーに対して、個人的に以下のように認識している

  • イカニンジャは復活時間"遅延"型ギアパワーである
    • 復活時間"短縮"型ではない=0デスでキルを取って勝つ宣言
  • 自分には0デスでキルを取る技術がない=復活時間短縮型しか選択肢がない

よって、自分はイカニンジャ型スプラローラーの使用者としては対象外である

なぜ今イカニンジャ型スプラローラーを使うのか

↓この動画を見たため


  1. 強ブキを怖がるな
  2. プレイヤーにブキを合わせるな! ブキにプレイヤーを合わせよう

ゾンビロラコラを使うからには、イカニンジャスプロラは

  • 自分には扱う技術がない
    • 技術が低いにもかかわらず強いブキを使うのは身の程知らずである
  • ゾンビロラコラから逃げている

という思いがどこかにあった
どうやら自分は強ブキを怖がっていたらしい 腑に落ちた

スプラトゥーンで何を目的にするかは人それぞれだが、自分の目的は、

  • × 復活時間短縮型スプラローラー種を使う
  • △ 復活時間短縮型スプラローラー種を使って勝つ
  • ○ 勝つために自分に最も合っているブキとして復活時間短縮型スプラローラー種を選択する

勝つことが最優先である
勝つために最適なブキが実は復活時間短縮型スプラローラー種ではなかったとしたら、別のブキに持ち替えても良いことに気づいた いまさらすぎる

というわけで、一生に一度はイカニンジャ型スプラローラー、やっていきましょう
文句はやってみてから考える 駄目だったら尻尾巻いて逃げ帰ってまたゾンビやればいいさ ここで恥ずかしげもなく堂々と逃げ帰れるのが自分のいいところ

2025-01-18

イカニンジャのイカ速低下を打ち消す必要はあるか

  • 今回試したギア
    • イカニンジャ+イカ速9[0,3] 1.847[DU/F]
    • イカニンジャ+イカ速12[0,4] 1.882[DU/F]
  • 参考:これまでのギア
    • イカニンジャなし+イカ速0[0,0] 1.92[DU/F]
イカニンジャ+イカ速9[0,3]
イカニンジャ+イカ速9[0,3]

イカニンジャ+イカ速12[0,4]
イカニンジャ+イカ速12[0,4]

ギアが仮組みのためイカニンジャのイカ速低下を打ち消しきれていない
(打ち消すにはイカ速16[1,2]が必要)

イカ速低下でどのような影響があるか確かめた

最高速で移動するときの違い

違いが分からない

戦闘にかかわるキャラコンの違い

なんか気持ち悪い

  • イカ移動で踏み込みながら振りを当てるときの、あと一振りが届かない
  • 相手の弾をイカ移動切り返しで避けるときの、あと一歩が避けきれない

イカ速が増えるときとの比較

  • 中量級 イカ速0[0,0]
  • 軽量級 イカ速0[0,0]
    • 中量級 イカ速6[0,2] 相当
  • 軽量級 カムバック(イカ速10)
    • 中量級 イカ速15[0,5] 相当

これらの違いは全部分からないのに……
イカ速が増えるほうには鈍感だが、減るほうは分かるのかもしれない
増えるほうはイカ速15(軽量級カムバ)の差だが、減るほうはイカ速16の差なので、イカニンジャのほうが差が大きいせい? 微々たるものだが

違いが分からなかったら、嬉々としてイカ速やめてゾンビと併用しようと思っていた そう甘い話ではないらしい
違いに気付けるほどキャラコンが身についていたのはちょっと嬉しい

予定では、イカ速15[0,5] 1.916[DU/F] まで積める枠がある
正式なギアを作ったらまた試してみよう

イカ速の違いが気になって、イカニンジャの効果そのものまで気が回らなかった

2025-01-19

正式ギア

  • イカニンジャ 10[1,0]
  • イカダッシュ速度アップ 15[0,5]
  • スペシャル減少量ダウン 10[1,0]
  • ステルスジャンプ 10[1,0]
  • スーパージャンプ時間短縮 9[0,3]
  • 相手インク影響軽減 3[0,1]
ギアパワー スプラローラー イカニンジャ型
ギアパワー スプラローラー イカニンジャ型

ようやく本格始動

Q. 何して勝つか言ってみろ

A.
スプラローラーのメインで相手をキルしてカウントオブジェクトに触らせないようにして勝ちます
イカニンジャを利用して相手の視線を一時的に切り、相手の意識外からのキルを入れやすくします

検証!イカニンジャは本当に見えないのか?

  • イカニンジャがあれば相手から見えないため、攻撃や逃走の役に立つ
  • イカニンジャがあっても相手から見えるため、攻撃や逃走の役に立たない

という意見をイカニンジャ使用側/イカニンジャ対策側のそれぞれから聞くことがある
では本当に見えないのか? 調べてみた

【スプラトゥーン3】検証!イカニンジャは本当に見えないのか?

二度とやらん

イカニンジャエアプ卒業したから堂々とイカニンジャの文句が言えるぞ!!!
相手視点でイカニンジャを見破られた回数を数えたことがある者だけがイカニンジャに石を投げなさい

初見感想

早速石を投げていく

前述の調査の通り、劇的にキルが取れたり勝率が上がったりするわけではない
仮にイカニンジャのおかげでキルが取れたとして、そのキルが試合を動かしている手応えが薄い
このギアパワー本当に強いか???

イカニンジャのおかげで相手が見失ってくれる場面

いま気づかれていないな? と感じた場面

  • 意外と長射程が見逃してくれる
    • よそ見しているとき
    • ごちゃごちゃした乱戦中
  • 接近するときより、逃げるときのほうが見逃されやすい
    • 奥から手前は気づかれやすい
    • 左右や斜めは気づかれにくい
  • 日光や照明の影がある場所
  • 濃い色のインク(青色など)

元々ローラーは相手の視界内で行動しないもの
相手の視界外に出るまでの保険としてイカニンジャが効くのでは?

画面にイカ移動の飛沫が映っていないと違和感がある

自分のイカ移動の波が見えることが当たり前のスプラトゥーンで8年間過ごしてきた
地味に、イカ移動の波の大きさで移動速度を計っていることに気づいた

見る必要がないものを見るのは思考リソースの無駄
慣れたら気にならなくなるのかな

キル枠の責任の重さに耐えられるか

これが本当に重い
格上のオープンに混ざった時など、1戦目を終えて早々に「敵強い😭ゾンビ積んでいいですかぁ😭」と泣き言をもらす体たらくである

このときにもらったアドバイス

  • いきなりイカニンジャに最適な動きをしようとしても上手くいかないのは当然
  • ×イカニンジャがあるからできる動きをする
    ○イカニンジャがなくてもできる動きをする
    • まずはこれまでと同じ動き(復短を積んでいる前提の動き)をイカニンジャを着た状態でやってみて、どのような結果になるかを体験する
    • 勝つためにどうしても無理をしなければならない場面で、イカニンジャが活きるはず
  • 命が軽い場面、命が重い場面、を状況から把握できるようになるのが理想

もしかして:キルたま Season 3

2025-01-25

イカニンジャ型スプラローラーは存在するだけで脅威になるか

XP2000以上(主催者)1人+XP2000未満7人 の検証プラベのようなものに参加してきた

題して
「XP2000以上の塗り専プレイヤーが、Xマッチ計測事故ってXP2000未満部屋に入ったとき、"味方依存"で負ける説は本当か?」
改めて文字にするとすごいな
もちろん自分はXP2000未満役(最高XP1900)をやらせていただきました

相変わらずキルで試合を動かしている手応えが薄いが、今回の部屋内ではXPが高いほう(XP1400~1800ぐらいの参加者が多いもよう)のせいかキル数だけは多い
他の参加者から「ローラーの人が強い」の声をいただいた 存在するだけで脅威になっていたのだろうか

肝心の試合の勝敗は、XP2000以上(主催者)がいる側のチームが順当に勝つ感じ
塗り専といっても頭脳とキャラコンがXP2000以上ならそりゃ強いよなあ

2025-01-28

キルたま+塗り専=キルも塗りもできるプレイヤー2人ぶん? 強そう!

キルたま+塗り専の組み合わせを一度試してみたかった

キルたま側が2人分のキルを取り、塗り専側が2人分の塗りをすれば、理論上はバランス型プレイヤー2人ぶんの働きになるはず しかし実際はそうはいかなかった
当然、今の自分に2人分のキルを取る力はない それにしてももう少しマシな結果になると思っていたが……

  • 体はその瞬間に一か所にしか存在できない
    • 一人で二か所以上の方向にキルや塗りを入れることはできない
  • 4人のチーム戦だからこそ、複数の方向から囲んでキルや塗りをすると強い
    • 同じ方向から二人で撃っても射程は二倍にならない

実は、体は一か所で、遠距離弾を三か所に撃てるスペシャルウェポンがあるらしい

2025-02-03

イカニンジャが機能しないときの択を持っているか

索敵の多きに忍のすみかねて もとの腐れの僻地こひしき

(訳)センサーまみれでイカニンジャが息してないと思った? 元ゾンビは喜んでセンサーを浴びて僻地に釣り出すんだよなあ

オープンでスペシュ×4チームに2回当たった
イカニンジャの明日はどっちだ!?

1回目は、センサーとメガホンで位置バレしてボコボコに負けた
まさか2回目も当たると思っていなかったが、そういえばセンサーは浴びに行くものだったと思い出した(僻地ランナー並感)

ゾンビは着ていなくても僻地を擦っていいじゃない センサーがついた瞬間に敵陣奥に走る異常イカニンジャスプラローラー見て
スペシュの弾を5発もらう前に突っ込んで相討ちになればいいし、どうせゾンビを着ていてもゾンビフラグ消えるやろガハハ!の精神

バトルメモリーの相手視点が味わい深い
ゾンビ映画の「なんでこいつ死なねえんだよ!?」と叫びながら銃を乱射する主人公側になれます

ローラーとサメのスレイヤー←→スカーミッシャーシフト見て
スレイヤー←→スカーミッシャーシフトって言いたいだけ 味方カバーありがとう

偶然をモノにするブキ性能

バトルメモリーの自分視点を人に見てもらいながら、「その場面で自分はなぜその行動をしたのか」を答えた
キルを取った時に「これは偶然ですね……」と答えるしかない場面が多い……

スプラローラーというブキだからこそ起きた偶然だとしたら?
偶然キルが起きやすい=偶然がゲームシステム上有利に働きやすい

スプラトゥーン初見で曲射ブキを手に取ったプレイヤーはスプラトゥーンに適性がある、みたいな話を聞いたことがある
有利な偶然が起きやすいブキを理解し選択するのもプレイヤーの強さ?

2025-02-07

イカニンジャを体験すると、相手のイカニンジャの動きが予測できる

相手のイカニンジャが見えた! と思って意気揚々と動画を撮ってあとで見たら、誰一人としてイカニンジャがいなかった

「敵のイカニンジャを目視する力が身についたと思ったらぬか喜びでした」という自戒のつもりで、ホラーではないです たぶん
イカニンジャだと思い込んだおかげで、位置予測に全振りして倒せたのはえらい!
イカニンジャが「見える」とは、軌道を目視するだけでなく、移動先を予測することなのかもしれない

キルたまで接敵の機会が増えたあたりから、イカニンジャ対面の機会も増えてきた
自分がイカニンジャをやることで、イカニンジャ持ちが好みそうな行動も分かるようになった

正直イカニンジャ対面は不毛なのでやりたくない
別に一対一の決闘がしたいわけじゃない 一方的に倒せるならそれに越したことはない

2025-02-09

スプラトゥーン3の勝ち方に適合しはじめる

イカニンジャではない話
プラベで久しぶりにゾンビロラコラを出した

テイオウがびっくりするほど下手になってる! 元から大して上手くなかったけど!
チャージ時間が体から抜け落ちている
テイオウにキルを期待する時点で違う 適切な場所とタイミングで出せば、進行方向の敵を勝手に轢けるはず

あとジャンプビーコンとかいうサブウェポン、インク消費がだいぶ重い カーリングボムが軽く見える

せっかくなのでイカニンジャではできない僻地お散歩を久しぶりに解禁していたら「あれ、今ここに居ていいのかな?」という違和感が常にうっすらあった
そもそもお散歩があんまり楽しくない 今お散歩が楽しくないって言った!?
おそらくこの違和感は正しい スプラトゥーン3の勝ち方に適合しはじめている!

https://x.com/masatosamasan/status/1821595613642830107

Q. フォーカスとは何ですか?
複数人で同じ相手を狙って弾を飛ばすこと
スプラ3はフォーカスするかどうかでキルしやすさ(デスしやすさ)が大きく変わる。味方とフォーカスするとわかばやモデラーでもキルできるし、1人で裏取りからキル取っても残った相手にフォーカスされたら耐えきれなくてデスしがち

https://x.com/masatosamasan/status/1821591758163341326

スプラ2でヘイトや陣形理解で勝ってましたってプレイヤーが自分からフォーカス捨てて浮く弱いルート取りや打開やるのをよく見る。
あくまで弱いというだけで1対1で連続で対面勝てば勝てることもあるから、フォーカスを捨てる方針が弱いと気づきにくいのもある。
裏抜けから裏取りはフォーカスを捨ててる

https://x.com/masatosamasan/status/1821589725985296447

ざっくり書くと、スプラ2でも3でも陣形を整える(=味方とルートを変えて角度をつけて攻める=射線をかぶらないようにする)のはだいじなんだけど、スプラ2は単独抜け→耐久→裏取りでキル始動して耐えて相手の背後を取るのも陣形のうちだった

https://x.com/masatosamasan/status/1821590394871951510

けどスプラ3になってチョークポイントが多くて抜けにくい(=裏取りから戻りにくい)上に耐久できないスペシャルで、裏取りからキル始動して背後を取る動きは味方とのフォーカスを捨てる弱みが大きくて、陣形的には挟めてるのに弱い、スプラ2だったら強かったけど3だと弱いから取り残されてると言ってる

https://x.com/masatosamasan/status/1823566108143796466

いま裏取りが効果的な状況は
・ブキ相性で孤立してもかなり強気に耐えられる
・味方がブキ相性的に対応不能な相手がいない
・裏取りからキルしたあと、すぐ表の味方とフォーカスできる
あたりの条件が必要かな。もうちょっときれいにまとめられるかもしれない

https://x.com/masatosamasan/status/1821902379606012412

「裏取りするとキルたま戦法できない」は説明としてはすごくいろいろ省略してるけど伝わりやすいかもしれない

怒涛の引用すみません

でも突然走り出して馬鹿みたいな場所にビーコンを植えたくなるんだわ この衝動とどう折り合いをつけるか

「他の何か(具体的に何かはまだ分からない)を差し置いてまで僻地に行きたくない」という気持ちが生まれたのは、これまで積み上げてきたものを否定するようでショックだった
でも一晩寝て考えたら、環境が変わって勝てる戦い方が変わっても、そのたびに勝てる戦い方を好きになれるのはいいことだなあって

  • ゾンビロラコラは「抜け耐久(裏択)のできるキル(表択)ブキ」
    • あくまで表択が主体であり、表択が通らなかったときに裏択が使える
  • 抜け耐久(裏択)の成功体験しかなかった頃は、試合中に迷いがなかった
  • キルたまでキル(表択)の成功体験を得たため、状況によって表・裏どちらの択を出すかで迷うようになった
  • 判断に思考リソースを使うと、行動に使う思考リソースが足りなくなる
  • 判断に使う思考リソースを減らす/判断の精度を上げる ために経験を積む必要がある

少し現状が整理できた
ゾンビ、まだ生きる余地があるらしい すでに一回死んでるけどな! 生きたり死んだり忙しい死体だな!

練度が中途半端なイカニンジャスプロラを出して後悔するよりも、ゾンビロラコラで納得のいく負け方ができてよかった
ビーコン飛び場所をかぶせなかったの褒めてもらえて嬉しいな

2025-02-10

読み合いを読み合いだと認識するには強さが要る

イカニンジャではない話
ゾンビロラコラふたたび

https://mstdn.jp/@mntone/113977239938365122

基本的に、最強の状況を作って、最終的に運ゲーの確率を減らすのがゲームやってて一番面白いことなんだし、相手の思想を誘導して、落とし穴に落とす、みたいなのがやっぱり面白いところだと思っているからなぁ。
CPU でもハメみたいなのはあるけど、それって地形を認識出来てなくてハマったりとかで、思想とかでハメてるわけじゃないから、ちょっと違うんよな

https://mstdn.jp/@mntone/113977279080187098

ちなみにこういうのって「対戦相手に対するメッセージでしかない」から相手のレベルが低いと通じないんよな。
メッセージを受け取るにもある一定レベルの思考力が必要で、操作に手いっぱいになってる時期はそういう「メッセージを受信する」っていう行動はできないし、やっぱりある程度ランクが高い必要はある

野良のゾンビロラコラが一番苦しいのがこれ
相手を読み合いでハメて勝ちたいが、読み合いを読み合いだと認識できるくらい強い相手がいるレート帯に行くまでは、読み合いではない方法で勝ってレートを上げなければならない

なんなら相手が落とし穴にハマったことに気づいてくれずに、穴の底から普通に殴り返される そして効いてしまうんだなこれが
反撃が届く程度の浅い穴を掘った自分が悪い、という話でもある

もちろん、自分も同格でマッチングしているなら、相手が仕掛けた読み合いに気づかずに命拾いした場面もあっただろう

お互いに認識できる情報が少ないレート帯だからこそ、認識外からくる攻撃がシンプルに刺さる
例:視界外からの潜伏キル、地形を盾にした曲射キル
ローラーかな? それってローラーだね

ちなみに自分はCPUをハメるのも好きです 地形ハメとか探すの楽しい 楽しくない? そっかあ

スプラトゥーンシリーズの未来でビーコンと無敵移動スペシャルが消えたら引退することになるだろうと怯えていたけれど、最悪ローラーの形をしたメインウェポンがあればなんとかなりそうな気がしてきた
キルたまとスパジャン縦振り履修してよかったーーー首の皮一枚繋がったーーーーー

2025-02-13

ジャン短+スポーンアーマー時間 お得ライン

スポーンアーマージャンプが話題になっていたので
一応スプラローラーの話

参考

Splatoon3 スーパージャンプ時間短縮攻略wiki > スーパージャンプ時間短縮効果量

この間は+1APあたり+1F

15[0,5]AP 9F

30[3,0]AP 23F

ここだけ+1APあたり+2F

31[1,7]AP 25F
36[3,2]AP 31F
41[2,7]AP 36F
44[2,8]AP 39F

ギアパワー案

スペ減をジャン短に回したらギリギリ実用範囲内か?
やるかは分からないが覚えておこう

2025-02-13

ローラーのキルは相手のミス

https://x.com/spla_renraku/status/1749305172592140792

ローラー使ってると 「相手がキルしようとしたせいで余計な隙を晒してこっちの攻撃に当たっちゃった」 ってシーンがめちゃくちゃわかりやすい。
ローラーのキルは全部相手のミス

🔥🔥🔥ローラーキル集🔥🔥🔥(デカ赤文字サムネ)みたいな動画をなんとなく見ていたら、キルの半分がスパジャンマーカー狩りで残り半分が相手の位置被りだった

極端な例だとしても、「ローラーのキルは相手のミス」という言い方、まあまあ悪口だけど納得する
これは、ローラーでキルする側/ローラーにキルされる側 両方の立場を経験したうえで
「ミスをした側が一方的に下手なわけではなく、ローラー側も一方的に上手いわけではない」
という反省が含まれています

ミスを防ぐには限度があるので、ミスが起きたときの軽減策を用意しておく、みたいな話ですか? いい保険(復短)があるんですよ

2025-02-15

無意識に自インクからはみ出してしまう理由の推測 停止距離(空走距離+制動距離)が長い説

イカニンジャ以前の問題で、キャラコンが下手で自インクから雑にはみ出たり敵インクを踏んだりして位置バレすることが多い
最高速でイカ移動しているとき、止まろうとして実際に止まるまでの距離を短く見積もりすぎているのでは?

  • 空走距離:止まろうと考える → 左スティックから指を離す
  • 制動距離:左スティックから指を離す → 自然に減速して止まる

  • 止まろうと考えるのも指を離すのも反応が遅い
  • 左スティックを徐々に戻して止まろうとしているため、減速しきれていない

制動距離、空走距離、停止距離とは?3つの関係性や計算方法をわかりやすく解説!|教えて!おとなの自動車保険
自動車保険のWebページの情報がやたら手厚いの、味わい深い

対策

  • 減速するときは左スティックをすぐにニュートラルに戻す
    • 左スティックを徐々に戻して減速する技術は自分にはまだ早い
  • 「この速度で指を離したらこれだけの距離を進んで止まる」を暗記する
    • 自分の感覚より暗記のほうが信用できる
  • 「イカ移動は急には止まれない」と心の中で唱える
    • 改善策として「気をつける」「頑張る」みたいなお気持ちに依存するのは改善策のうちに入らないと思っている が、やらないよりマシ
  • ここまで書いて思ったけど、もしかして左スティックを逆方向に倒せばよいのでは?

実践

  • イカ速0の最高速で、左スティックをニュートラルに戻すと、試し撃ちライン1本ぐらい進んで止まる
    • 思ったより滑ってた 覚えやすくていいね
  • 左スティックを逆方向に倒す
    • これイカロールのBを押さないやつでは 慣れればビタ止めできそう
    • イカロールが下手なの、この発想が無かったからかもしれない というか皆様当たり前のようにやっていらっしゃいます?

2025-02-16

イカニンジャは傲慢か

相変わらず雑にキルしたりデスしたりしては首をかしげている
これ(イカニンジャ)要る?

まずはこれまでと同じ動き(命が軽い前提の動き)をイカニンジャを着た状態でやってみて、どのような結果になるかを体験する

そういえば最初にこう決めたままだったなあ イカニンジャにしかできないことってなんだ?
そうだ、「相手は絶対にイカニンジャが見えない」ほうに全賭けして、「初動1投目のカーリングで絶対に突っ込む」とどうなるか?

はーーーーー なんだこのギアパワー

通話で(対戦相手と自分に)キレていた 生後1か月そこらの雑なイカニンジャ1匹に全滅させられてるんじゃないよ! ローラーのキルは相手のミス!
自分が横から刺すまで味方が正面で耐えてくれたおかげではある
キルを取って文句を言う人はなかなかいないと言われた それはそう

ゾンビは相手が格上だと決めつけるギアパワーだとしたら、イカニンジャは相手が格下だと決めつけるギアパワーなのでは
別方向だがどちらも傲慢なギアパワー

ゾンビロラコラのときは、黙々とビーコンを植えてカウントに触って囮になるの偉いねえ、なんて言われたこともある
しかしそれは自分以外の敵味方7人に格上の役割を押し付けて、自分は一番格下で責任の軽い役割を独占しているにすぎない
これを傲慢と言うなら、自分はずっと前から傲慢でしたよ きっと傲慢に適性がある

キルを取ったらすぐに潜伏場所に移動せずに、少し待ってから移動したほうがよい
相手のキルカメラにまだ映っている イカランプが点くまで待つと確実

2025-02-22

イカニンジャは味方負担か

意見をもらったのでメモ

  • イカニンジャは自分のヘイトを切り、味方のヘイトを利用してカバーキルをする
    • =味方がヘイトを持った状態で生存してくれないと刺さらない
    • 味方に生存を要求するという意味では味方負担ではある

バイガイホコ初動

  • 初動でマップとギアを見る
    • スタダ+初動裏取り=接敵が早い
  • 敵が一か所に集中している場所を通るときは、イカニンジャはバレやすい
    • 複数人の目がある
    • 一人だけだとその人にさえバレなければよいが、複数人いるとその中の誰かに気づかれる可能性が高まる
  • バイガイホコの初動右が刺さる理由
    • ホコを割る or 正面の味方を見る or カーリングを見る の複数の択を押し付けられる
  • カウントが負けているときのホコショットはスペースシューター
    • ホコショットを撃つだけでは勝てないが、ホコショットを撃たないともっと勝てない
    • ホコショットをブキとして使って、状況が良くなるまで耐える
      • ホコショットの塗りで味方を前に送り出す
      • ホコショットを火力として使う

ホコショットの経験がなさすぎる ゾンビホコ泥棒だけで飯を食ってきたため
現状の自分の技術では、役に立たないホコショットを撃つよりも、ホコ泥棒して即前に出て爆発するほうが、味方に与える損害が少ない
ホコショット、撃っていいんだ 「何のためにホコショを撃つか言ってみろ」練習法、別件で課題にしよう

2025-02-23

S+0 昇格戦 ヤグラ

初めてのイカニンジャ野良実戦投入がいきなり昇格戦 今まで野良やってなかったんかい

S+0 昇格戦
S+0 昇格戦

「私は昇格戦で勝ちたいあまり、イカニンジャを着てヤグラを乗り回して8人の中で最も多くデスしました」の札を首から下げている
「私は昇格戦で勝ちたいあまり、イカニンジャを着てヤグラを乗り回して8人の中で最も多くデスしました」の札を首から下げている

これ(イカニンジャ)要る?(一週間ぶり二回目)

初動で確定で突っ込んで爆発する以外は、いつものキルたま+ゾンビヤグラ乗り
ゾンビなしでヤグラに乗って2桁デスしてもなんとかなるんだ

さすがにゾンビのときもヤグラに乗りっぱなしではない ヤグラの上からメインで塗りとダメージをばら撒いている
ヤグラに乗りながらキルが入ってゾンビフラグが切れたときと近い状況になっているのだろうか

通話しながらやっていたのですが、昇格戦でこんなに不服そうな人は初めて見たと言われた それはそう……

Xマッチ ヤグラ

昇格戦を終えてその日のうちに計測
Xマッチ大好きなのにいつもシーズン末ギリギリ計測しかできなくて悲しい

計測 ○×○○○
XP 1917.2(ヤグラ自己ベスト更新)

ヤグラ自己ベスト更新
ヤグラ自己ベスト更新

【速報】【朗報】【悲報】ガチヤグラ、イカニンジャを着ていてもヤグラに乗ったほうが勝てる
これ(イカニンジャ)要る?(数時間ぶり三回目) いや要るんだろうけど

イカニンジャがバレにくいタイミングがある

イカニンジャを前提とした動きをしたのは初動ぐらいだが、それ以外にもイカニンジャがバレにくいタイミングがある気がする

均衡時

  • ヤグラが中央にある状態で、ヤグラを挟んで4vs4でにらみ合っているとき
    • 特に初動
  • 実質ガチエリアの戦い方だから?

防衛時

  • ヤグラの側面や背後に移動するとき
  • 相手の意識がヤグラの正面に向いている?

攻撃時

  • 試していないので予想
  • 味方がヤグラに乗っている状態で、ヤグラの進行ルート上でキルを取る
  • 相手の意識がヤグラに向いている?

2025-02-25

検証!イカニンジャによる初動キルは試合の勝敗に関わるか?

イカニンジャ初動ガチャ(初動1投目のカーリングで突っ込んで1キル以上もぎ取るやつ)、単純すぎてやる側からもやられる側からも侮られがち
でも刺さるときは刺さってしまうんだよな

試合の勝敗にかかわるかどうかは……そうだ、バトルメモリーで初動ガチャが通った試合と勝敗を数えればよいのでは?
真相を確かめるべく我々はマテガイの左奥地に向かった

【スプラトゥーン3】検証!イカニンジャによる初動キルは試合の勝敗に関わるか?

まーた変な検証してる 有識者に見せたら怒られそう
主観と憶測で強いだの弱いだの言い合うよりいいでしょ
初動ガチャが刺さった回数と勝ち試合を数えたことがある者だけがイカニンジャに石を投げなさい

2025-02-26

復活時間を短縮して得た時間を有効に使うには技術が要る

イカニンジャという「0デスでキルを取る前提」の「復活時間"遅延"ギアパワー」で、ヤグラで勝てた理由を考えている

ヤグラに乗る頻度はゾンビのときとそう大きく変えていない
一度確保すれば世話しなくてもいいエリアならともかく、エリア以外のルールは命よりもカウントオブジェクトのほうが重い場面があるはず

https://x.com/masatosamasan/status/1887128211215323486

"スプラは〇〇ゲー"って言うとき色んな考え方があるけど、時間管理ゲーと言っても良い。
インクは時間で回復する、何回デスしても時間たてば復活する、エリアのカウントも時間で進む
で、時間管理の根本に影響するギアだからゾンビは強いし、シビアな時間管理できない環境やパワー帯だと優先度は下がる

これだ、これだ……

  1. 復活時間"短縮"ギアパワーで得た時間が有効に使えない
  2. 復活時間"遅延"ギアパワーで失った時間が痛手にならない

なぜなら、自分のパワー帯では、自分も味方も相手も、判断と行動が遅いため

  1. ギア枠の半分を復短に捧げて得た3秒間で、自分は何をするか?
  2. ギア枠の半分を復短に捧げずに失った3秒間で、相手に何をされるか?

今回の例は、主にキルの試行回数を稼ぐゾンビの話
カウントオブジェクトを進めるゾンビは、 1 の時間の使い方が分かりやすい(例:ヤグラ乗り、ホコ持ち) 自分でもまだやりようはある
そして、キル"圧"とカウント"圧"の両方(これらが"ヘイト"と呼ばれる)を使って陣形を操作する特権階級型ゾンビがとんでもなく難しいことが分かる……

これはあくまで今自分がいるパワー帯の話
対抗戦などで格上に混ざるときは、ゾンビのほうがバス乗り適性がある

ミスを誘う側のコスト vs ミスを防ぐ側のコスト

イカニンジャ初動ガチャにやられる側が悪いというのなら、どう対策すればよいか

  • カーリングの塗り跡を全部塗り返す
    • 他にもやることがたくさんあるのに、イカニンジャのためだけに労力をかけていられるか?
  • イカニンジャが潜んでいそうなカーリングの塗り跡だけを選んで塗り返す
    • 上手いプレイヤーなら判断ができそう しかし判断ができないから負けるのであって、元も子もない話
  • イカニンジャの移動跡を目視できるように視力を鍛える
    • プレイヤーの視力次第
  • 復短を積んでおいて、イカニンジャ持ちにキルされたときの時間損失を抑える
    • 防災が無理ならせめて減災
    • ★自分が採用するならこれ
  • イカニンジャと戦うのではなく、地形と戦う
    • 地形はいつも同じ イカニンジャ側が有利な地形を覚えて、不用意に近づかない
    • ★自分が採用するならこれ

あれ、イカニンジャ側はやってること単純な割に、対策側はそこそこ面倒なことを要求されるな?
自分は低コストで行動しながら、対策側に高コストな対処を要求する、って強いのでは?

https://x.com/spla_renraku/status/1344985026199343104

判断や対策の非対称性? って言って伝わるかな、そういうの好きなんだよね。自分は思考停止したり雑に札を切ってるだけでも相手からすると警戒することが増えたり難しい手を打たないと止めきれないような感じのやつ

https://x.com/spla_renraku/status/1344986659578728449

逆の立場にはなりたくないな。難しいことをこなさなきゃいけない側は、たとえ腕があっても神経がすり減っていく。神経がすり減るとゲームを娯楽として楽しむ余裕が失われることにも繋がりかねん

まとめ

改めて、冒頭の動画を見返してみる


強ブキを怖がるな

  • 強ブキは誰でも使ってよい
  • 強ブキは"逃げ"ではない

プレイヤーにブキを合わせるな! ブキにプレイヤーを合わせよう

  • 強ブキがなぜ強いのか理解する
    • イカニンジャが要因で勝った試合を数えたことがある者だけがイカニンジャに石を投げなさい
    • イカニンジャは、対策側に一方的に高いコストを要求する
  • 強ブキの強みを引き出すには技術が要る
    • 自分が強い側だと自認する ある意味で傲慢になる
      • イカニンジャが(本当はバレていたとしても)バレていないほうに全賭けするのも、愚直だがイカニンジャの強みを引き出す行動のひとつ
    • イカニンジャがあってもなくても失敗する程度のキャラコンの甘さはどうにかしろ

復活時間"短縮"ギアパワーで得た時間を有効に使うには技術が要る

  • 自分の同格パワー帯では イカニンジャでキルした時間アドバンテージ > ゾンビで得た時間アドバンテージ
  • 時間アドバンテージで具体的に何をするか

感想

イカニンジャエアプ卒業からまだ1か月しか経ってないって本当?

イカニンジャアンチの立場から、「イカニンジャはなぜ強いのか」よりは「イカニンジャは過大評価なのでは」に焦点を当てました
エアプのままでは論じる資格がないと思ったため、自ら実験台になりました これからは堂々と石を投げられます
今のところ「楽に勝てるほど強くはないが、侮るほど弱くもない」といった印象
それは別として野良ではそこそこ刺さることが分かったので使う そりゃ勝てるなら使うでしょ

ぬるっとXPを更新してしまいましたが、1か月で結論を出すのはまだ早い ヤグラ以外のルールもやりたい
次のシーズンも、一生に一度はイカニンジャ型スプラローラー、やっていきましょう

次期シーズン製作決定!
【スプラトゥーン3】一生に一度は環境ブキを経験する イカニンジャ型スプラローラー編 2025春

更新履歴

  • 2025-03-07 【Splatoon3 Ver. 9.2.0】 投稿

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