【スプラトゥーン3】一生に一度は王道の勝ち方を経験する 2026春

2026-03-29

スプラトゥーン3 スプラローラー スプラローラーコラボ

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一生に一度は王道の勝ち方を経験する 2026春


王道の戦い方とは

本記事では、ガチルールを以下のように解釈する。

  1. オブジェクトのカウントを先に0に近づけたチームが勝つ
  2. 自分チームがオブジェクトのカウントを進めようとすると、相手チームが妨害をしてくる
  3. 相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざけ、妨害してくるプレイヤーがいない間にカウントを進める

「相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざける」手段はいくつかある。

本記事では代表的な2点を挙げる。

  1. 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する
  2. 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす

本記事では、

  1. 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する

を王道の戦い方と解釈する。

なぜこれまで王道の戦い方をしなかったのか

自分にはキルを取る技術がない。 よって、

  • 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する

の戦い方はできない。

代わりに、

  • 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす
  • 直接カウントオブジェクトを進める行為を繰り返して試行回数を稼ぎ、相手チームのプレイヤーが妨害に失敗する可能性を高める

などの戦い方の技術を追求してきた。

なぜいま王道の戦い方をするのか

「できないからやらない」と「できるがあえてやらない」を履き違えている

  • どちらも出力結果が「やらない」で同じに見えるが、前提が異なる
  • 「できるがあえてやらない」は「できる」技術を土台とした動きで成り立っている

「やらないからできないまま」の悪循環

  • できないからやらない → やらないからできないまま
  • なぜできないのかは、やってみないと分からない
  • 王道の戦い方をやってみて、どのような失敗が起きるかを洗い出し、改善を目指す

王道の戦い方ができてこそ、王道以外の戦い方をする余裕が生まれる

いつまで王道の戦い方をするのか

一生に一度は王道の戦い方で挫折する

理想

  • 挫折するまで
    • キルを取る能力が頭打ちになって、これ以上成長が見込めなくなるまで
  • 王道の戦い方で挫折したら、本当にやりたかった邪道の戦い方ができる

現実的な指標

  • 一生に一度は"ドカ速型スプロラ"を経験する
  • 一生に一度は王道のロラコラを経験する
    • テイオウ型
    • イカニンジャ型

本音

  • XP2000以上マッチングで、王道の戦い方の再現性を上げる
    • XP2000未満を相手にイカニンジャ型スプロラでキルが通らないうちから、ゾンビーコン型ロラコラで読み合いが通るわけがない

要は、
当たり前のことができないほどの下手さに向き合ったうえで、改善点を探そう
ってことです。

これまでのあらすじ

スプラローラーコラボ

ギアパワー ロラコラ 重ゾンビ型
ギアパワー ロラコラ 重ゾンビ型

ギアパワー ロラコラ カムバスぺ減型
ギアパワー ロラコラ カムバスぺ減型

元凶。特定のプレイヤーの脳をかじり指をへし折ってきた魔性のブキ。

自称特権階級見習い。自称で見習いで魂の階級が低いため順当に罪に問われている。ギミック型ゾンビに甘えてローラーの基礎を疎かにしてきた。約一年間スプラトゥーン出禁。

大会をきっかけに封印が解かれてしまった。スプロラの技術を吸収してメインウェポンとキャラコンの練度は上がったが、テイオウの練度のなさが露呈している。

邪道に逃げられないように復活時間短縮を剥奪されている。お前が王道になるんだよ。

卑屈なようで傲慢。海女美の左右広場が好き。

スプラローラー

ギアパワー スプロラ イカニンジャ型
ギアパワー スプロラ イカニンジャ型


ギアパワー スプロラ イカ速型
ギアパワー スプロラ イカ速型

生贄。ロラコラを復活させるために育成されていたが、育成が完了するまで封印が持たなかった。

実はスプラローラーではなくオーダーローラーレプリカ。理由は、見た目と音がロラコラと同じだと立ち回りが混ざるため。

エリアヤグラでXP自己ベストを更新した。もうこいつだけでいいんじゃないかな。

邪道に逃げられないように復活時間短縮を剥奪されている。イカ速に振り回されている。

傲慢なようで卑屈。キルキャリーの責任の重さに耐えられなくなるとカウントオブジェクトに触る。金を払ってでもヤグラに乗るのが好き。

ジェットスイーパー

  • 2017年8月 ~ 2021年2月(スプラトゥーン2)
  • 勝利数 2800

前世。墓の中にいる。

スプラトゥーンの世界観を人質に取られかけていたが、プレイヤーと共に指を折って埋蔵された。後に指のないタコだけが墓から這い出てくる姿が目撃されている。

3のジェッスイ種は名前が同じだけの別ブキ。

プレイヤー

  • スプラトゥーン2
    • 2017年7月 ~ 2022年9月
    • プレイ時間 2150時間
  • スプラトゥーン3
    • 2022年9月 ~ 2026年2月
    • プレイ時間 2850時間

タコ。スプラトゥーンシリーズで初めて本格的に対戦ゲームと向き合った。対戦ゲームの名目で合法的に暴力を振るえる世界に魅せられている。

実践を優先するために座学を我慢している。自分のことが大好き。

これからの課題

2025冬シーズン まとめ

  • イカ速を積みすぎると移動中にインク回復が間に合わなくなる問題
  • テイオウの最速チャージを練習する
  • テイオウの終活
  • 曲射でキルを取ることを諦めない
  • 自己責任レベルの塗りを作る
  • 自分の余命(=ヘイトの量)を計る
  • 実践:座学=8:2

2026-03-01

イカ移動するあいだに回復するインク量を比較した

イカ速は最高速を想定
インクロックは無視する

イカ速0とイカ速28の比較

イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速28
イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速28

試し撃ちライン1本あたりのインク回復量の差は約2%

イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速28インク回復16
イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速28インク回復16

イカ速28にインク回復16を積むと、インク回復量の差がほぼなくなる

インク回復無積みだと思ったより差がある
インク回復で打ち消そうとするとギア枠が結構重い

イカ速0とイカ速22の比較

イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速22
イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速22

試し撃ちライン1本あたりのインク回復量の差は約1.8%

イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速22インク回復6
イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速22インク回復6

イカ速22にインク回復6を積むと、インク回復量の差が約1%になる

2%の差を練度だけで頑張るよりも、イカ速22インク回復6で1%の差に抑えられるならアリか
ちょうどギア枠の合計は変わらない
残り1%の差は練度で頑張る

ギアパワー スプロラ イカ速型
ギアパワー スプロラ イカ速型

というわけで、次はイカ速22インク回復6を試す

2026-03-02

テイオウの終活:効果時間の終わり方

自分のテイオウに何が足りないかを見てもらった
一言でいえば「効果時間の終わり方をどうするか決めていない」

  • 効果時間の終わりをどこで迎えるか
  • 効果時間の終わりに何をするか

これまでの問題点

  • 目的地:敵リス前一択
  • 目的地でそのままデスしがち

それはそう 本当にそう
「ゾンビロラコラのテイオウの後隙なんかわざわざ狩りに来ている間にカウントオブジェクトはどうなりましたかー???」と言いながら敵陣行き片道切符していたが、後隙を狩られずに済むならそれに越したことはない

ローリスクローリターンのテイオウ

  • 中長射程ブキのテイオウ
    • 絶対に後隙を狩られたくない
  • 自陣~エリア付近まで下がれば安全に生存できる:ローリスク
  • ロラコラでやると、できることが少ない:ローリターン
    • 自陣~エリア付近で仕事があるブキ向け

ハイリスクハイリターンのテイオウ

  • ロラコラが目指すのはこっち
  • ギリギリデスしない程度に「一歩だけ」下がる:ハイリスク
  • 生きていれば敵陣でキル圧をかけ続けることができる:ハイリターン
  • デスしても復短とビーコンで実質ローリスクにもできる

テイオウの終活キャラコン

  • 効果が切れるタイミングを覚える
  • 効果が切れる直前で突進をチャージしたまま終わる
    • チャージしながら別方向にスティックを倒しておくと、効果終了後の後隙でイカ移動できる
      • 遮蔽物の裏に逃げる
      • 段差の下に逃げる
    • 相手視点では……
      • 突進に備えて回避に思考リソースを割く
      • 前進と攻撃行動する意識がないため追撃が遅れる
  • 突進チャージ状態で左右にエイムを振ってフェイントを仕掛ける
    • 相手視点では……
      • テイオウの頭の方向を注視しようとして思考リソースを割く
      • 相手がフェイントを学習してきたらあえて突進してもよい
  • ノックバックを受けにくい移動
    • vsシューター性質弾:チャージ移動でノックバックを無効化
    • vs単発弾:射撃間隔が開くので素の移動でもノックバックを受けにくい

知らない技術をたくさん教えてもらった
テイオウの終活だけで記事一本書けそう

「チャージしたまま効果時間切れを迎える」という操作になじみがないせいで、効果時間が切れるタイミングで手癖でジャンプしてしまう
今日はこの操作だけ覚えて帰ります




つづく

更新履歴

  • 2026-03-29【Splatoon3 Ver.11.1.0】 2026-03-02 まで追加


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