【スプラトゥーン3】一生に一度は王道の勝ち方を経験する 2026春

2026-03-29

スプラトゥーン3 スプラローラー スプラローラーコラボ

t f B! P L

 

一生に一度は王道の勝ち方を経験する 2026春


王道の戦い方とは

本記事では、ガチルールを以下のように解釈する。

  1. オブジェクトのカウントを先に0に近づけたチームが勝つ
  2. 自分チームがオブジェクトのカウントを進めようとすると、相手チームが妨害をしてくる
  3. 相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざけ、妨害してくるプレイヤーがいない間にカウントを進める

「相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざける」手段はいくつかある。

本記事では代表的な2点を挙げる。

  1. 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する
  2. 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす

本記事では、

  1. 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する

を王道の戦い方と解釈する。

なぜこれまで王道の戦い方をしなかったのか

自分にはキルを取る技術がない。 よって、

  • 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する

の戦い方はできない。

代わりに、

  • 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす
  • 直接カウントオブジェクトを進める行為を繰り返して試行回数を稼ぎ、相手チームのプレイヤーが妨害に失敗する可能性を高める

などの戦い方の技術を追求してきた。

なぜいま王道の戦い方をするのか

「できないからやらない」と「できるがあえてやらない」を履き違えている

  • どちらも出力結果が「やらない」で同じに見えるが、前提が異なる
  • 「できるがあえてやらない」は「できる」技術を土台とした動きで成り立っている

「やらないからできないまま」の悪循環

  • できないからやらない → やらないからできないまま
  • なぜできないのかは、やってみないと分からない
  • 王道の戦い方をやってみて、どのような失敗が起きるかを洗い出し、改善を目指す

王道の戦い方ができてこそ、王道以外の戦い方をする余裕が生まれる

いつまで王道の戦い方をするのか

一生に一度は王道の戦い方で挫折する

理想

  • 挫折するまで
    • キルを取る能力が頭打ちになって、これ以上成長が見込めなくなるまで
  • 王道の戦い方で挫折したら、本当にやりたかった邪道の戦い方ができる

現実的な指標

  • 一生に一度は"ドカ速型スプロラ"を経験する
  • 一生に一度は王道のロラコラを経験する
    • テイオウ型
    • イカニンジャ型

本音

  • XP2000以上マッチングで、王道の戦い方の再現性を上げる
    • XP2000未満を相手にイカニンジャ型スプロラでキルが通らないうちから、ゾンビーコン型ロラコラで読み合いが通るわけがない

要は、
当たり前のことができないほどの下手さに向き合ったうえで、改善点を探そう
ってことです。

これまでのあらすじ

スプラローラーコラボ

ギアパワー ロラコラ 重ゾンビ型
ギアパワー ロラコラ 重ゾンビ型

ギアパワー ロラコラ カムバスぺ減型
ギアパワー ロラコラ カムバスぺ減型

元凶。特定のプレイヤーの脳をかじり指をへし折ってきた魔性のブキ。

自称特権階級見習い。自称で見習いで魂の階級が低いため順当に罪に問われている。ギミック型ゾンビに甘えてローラーの基礎を疎かにしてきた。約一年間スプラトゥーン出禁。

大会をきっかけに封印が解かれてしまった。スプロラの技術を吸収してメインウェポンとキャラコンの練度は上がったが、テイオウの練度のなさが露呈している。

邪道に逃げられないように復活時間短縮を剥奪されている。お前が王道になるんだよ。

卑屈なようで傲慢。海女美の左右広場が好き。

スプラローラー

ギアパワー スプロラ イカニンジャ型
ギアパワー スプロラ イカニンジャ型


ギアパワー スプロラ イカ速型
ギアパワー スプロラ イカ速型

生贄。ロラコラを復活させるために育成されていたが、育成が完了するまで封印が持たなかった。

実はスプラローラーではなくオーダーローラーレプリカ。理由は、見た目と音がロラコラと同じだと立ち回りが混ざるため。

エリアヤグラでXP自己ベストを更新した。もうこいつだけでいいんじゃないかな。

邪道に逃げられないように復活時間短縮を剥奪されている。イカ速に振り回されている。

傲慢なようで卑屈。キルキャリーの責任の重さに耐えられなくなるとカウントオブジェクトに触る。金を払ってでもヤグラに乗るのが好き。

ジェットスイーパー

  • 2017年8月 ~ 2021年2月(スプラトゥーン2)
  • 勝利数 2800

前世。墓の中にいる。

スプラトゥーンの世界観を人質に取られかけていたが、プレイヤーと共に指を折って埋蔵された。後に指のないタコだけが墓から這い出てくる姿が目撃されている。

3のジェッスイ種は名前が同じだけの別ブキ。

プレイヤー

  • スプラトゥーン2
    • 2017年7月 ~ 2022年9月
    • プレイ時間 2150時間
  • スプラトゥーン3
    • 2022年9月 ~ 2026年2月
    • プレイ時間 2850時間

タコ。スプラトゥーンシリーズで初めて本格的に対戦ゲームと向き合った。対戦ゲームの名目で合法的に暴力を振るえる世界に魅せられている。

実践を優先するために座学を我慢している。自分のことが大好き。

これからの課題

2025冬シーズン まとめ

  • イカ速を積みすぎると移動中にインク回復が間に合わなくなる問題
  • テイオウの最速チャージを練習する
  • テイオウの終活
  • 曲射でキルを取ることを諦めない
  • 自己責任レベルの塗りを作る
  • 自分の余命(=ヘイトの量)を計る
  • 実践:座学=8:2

2026-03-01

イカ移動するあいだに回復するインク量を比較した

イカ速は最高速を想定
インクロックは無視する

イカ速0とイカ速28の比較

イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速28
イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速28

試し撃ちライン1本あたりのインク回復量の差は約2%

イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速28インク回復16
イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速28インク回復16

イカ速28にインク回復16を積むと、インク回復量の差がほぼなくなる

インク回復無積みだと思ったより差がある
インク回復で打ち消そうとするとギア枠が結構重い

イカ速0とイカ速22の比較

イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速22
イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速22

試し撃ちライン1本あたりのインク回復量の差は約1.8%

イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速22インク回復6
イカ移動するあいだに回復するインク量 イカ速0とイカ速22インク回復6

イカ速22にインク回復6を積むと、インク回復量の差が約1%になる

2%の差を練度だけで頑張るよりも、イカ速22インク回復6で1%の差に抑えられるならアリか
ちょうどギア枠の合計は変わらない
残り1%の差は練度で頑張る

ギアパワー スプロラ イカ速型
ギアパワー スプロラ イカ速型

というわけで、次はイカ速22インク回復6を試す

2026-03-02

テイオウの終活:効果時間の終わり方

自分のテイオウに何が足りないかを見てもらった
一言でいえば「効果時間の終わり方をどうするか決めていない」

  • 効果時間の終わりをどこで迎えるか
  • 効果時間の終わりに何をするか

これまでの問題点

  • 目的地:敵リス前一択
  • 目的地でそのままデスしがち

それはそう 本当にそう
「ゾンビロラコラのテイオウの後隙なんかわざわざ狩りに来ている間にカウントオブジェクトはどうなりましたかー???」と言いながら敵陣行き片道切符していたが、後隙を狩られずに済むならそれに越したことはない

ローリスクローリターンのテイオウ

  • 中長射程ブキのテイオウ
    • 絶対に後隙を狩られたくない
  • 自陣~エリア付近まで下がれば安全に生存できる:ローリスク
  • ロラコラでやると、できることが少ない:ローリターン
    • 自陣~エリア付近で仕事があるブキ向け

ハイリスクハイリターンのテイオウ

  • ロラコラが目指すのはこっち
  • ギリギリデスしない程度に「一歩だけ」下がる:ハイリスク
  • 生きていれば敵陣でキル圧をかけ続けることができる:ハイリターン
  • デスしても復短とビーコンで実質ローリスクにもできる

テイオウの終活キャラコン

  • 効果が切れるタイミングを覚える
  • 効果が切れる直前で突進をチャージしたまま終わる
    • チャージしながら別方向にスティックを倒しておくと、効果終了後の後隙でイカ移動できる
      • 遮蔽物の裏に逃げる
      • 段差の下に逃げる
    • 相手視点では……
      • 突進に備えて回避に思考リソースを割く
      • 前進と攻撃行動する意識がないため追撃が遅れる
  • 突進チャージ状態で左右にエイムを振ってフェイントを仕掛ける
    • 相手視点では……
      • テイオウの頭の方向を注視しようとして思考リソースを割く
      • 相手がフェイントを学習してきたらあえて突進してもよい
  • ノックバックを受けにくい移動
    • vsシューター性質弾:チャージ移動でノックバックを無効化
    • vs単発弾:射撃間隔が開くので素の移動でもノックバックを受けにくい

知らない技術をたくさん教えてもらった
テイオウの終活だけで記事一本書けそう

ド平地で後隙をちらつかせて狩りに来た相手にワンチャン振り向き縦振りを当てる、みたいなことはやってはいたが、ド平地でやるから五分五分の運ゲーにしかならない
遮蔽物や段下に逃げ込めばよかったんだ! 分のいい運ゲーをしよう
メインの曲射のエイムがあればテイオウの選択肢が増える ひとつの技術が別の技術に繋がった!

「チャージしたまま効果時間切れを迎える」という操作になじみがないせいで、効果時間が切れるタイミングで手癖でジャンプしてしまう
今日はこの操作だけ覚えて帰ります

2026-03-04

衰えるだけの能力がない

無駄な努力を10年間し続けてわかったこと/6月度スプラトゥーン3対戦会用PW : ほぼ週刊セピア : シェイクセピア-Shakesepia- - ニコニコチャンネル

スプラトゥーンをプレイしていて、
歳をとって衰えた能力があると自分ではこの10年間で一度も感じたことがない
というところに、自分自身の本当のヤバさを感じる。

俺はまだ大丈夫だーと息巻く、絶対に運転免許返納したほうが良いおじさんに
自分がなっている可能性もある。
でも客観的な指標や、身近で見てくれる人、放送を観てくれる人などの反応からしても
歳をとって衰えたということはあまり考えにくい。
それは自分の感覚と一致しているところだ。

ここから導き出せる結論は、至ってシンプルなものでしょう。

培った能力が衰えたのではなく、そもそも何の能力も培っていない、だから衰えようもない。

ぶっ刺してくるねえ わかる

ここで「今から新しい能力を培う楽しみが味わえるんですね! やったー!」となるのが自分
運転免許は今から取りに行くんだよ

2026-03-07

火力の三要素の「速度」部分は相対評価

ペナアップサメライドというものを観測した

個人的に提唱している「火力の三要素

  • 高威力
  • 広範囲
  • 高速

のうち、「高速」の部分は「自分が速い」だけでなく「相手が遅い」でも成り立つのか 相対時間・相対速度だから
自分がペナアップを積んでキルして相手を遅くしても成り立つ なるほど

【スプラトゥーン2】復活ペナルティアップの自分側のデメリットを消すのに必要な復活時間短縮とスペシャル減少量ダウン

ペナゾンビスぺ減とかいう自分のことは棚に上げて相手にだけペナを押し付けるカスタマイズも再放送しておきますね
2と計算は同じだが3仕様で書き直したい

ギアパワーとイカフローは両方効果があるか? 片方だけ優先か?

検証/イカフロー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

wikiにはイカフローとギアパワーは重複する(=両方効果がある)と書いてある

Build Analyzer | sendou.ink

Build Analyzer も重複扱い
AURAスイッチをONにするとイカフローとギアパワーの両方の効果がある扱いになる

マイナス感情を消すためにプラス感情もろとも消す

42歳、XP2500超えと5000位バッジ獲得に至るまでの話(加筆推敲済)/3月度スプラトゥーン3対戦会用PW : ほぼ週刊セピア : シェイクセピア-Shakesepia- - ニコニコチャンネル

試合に勝っても負けても一喜一憂しない。
味方のプレイに文句を言わないし、褒めもしない。
自分がそこにいて真剣に試合をしているのみで、ただ一切は過ぎていくという心の状態を保つようにした。
※本当は味方を褒めることは大いに素晴らしいことだが、
 気持ちの振れ幅をゼロにするという意味で、
 プラス方向へ振れる要素もできる限り無くしていった。

そしてこれが習慣づいた頃に、喜ぶべきことは大いに喜ぼうと切り替えた。
自分のプレイが上手かった時は自分を褒めて、
味方のプレイが上手かった時は味方を褒めて、
気持ちの良い逆転勝利を決めた試合の後はお茶を1口多く飲んで、などなど
マイナス方向への要素を無くしたまま、プラス方向への要素を取り戻そうとした。

マイナス感情を消すために一旦プラス感情もろとも消すという発想はなかった
選んで消すのは難しいが、全部消すのは簡単 理にかなっている
でも後でプラス感情は取り戻す予定なんだね 選んで取り戻すのは難しそう

感情が動くとエネルギーを消費する

感情が動かないスプラトゥーンマシーンに憧れる
自分は別に全部消えてもいいけど

プレイスタイルと加点評価/減点評価に関連はある?

あるプレイヤーの強さを評価するとき、評価者のプレイスタイルによって加点評価寄りか減点評価寄りか変わるよね、みたいな話

ざっくりいうと、

  • 加点評価型
    • キルを取って勝つタイプ
    • 勝ちにいく動きに注目する
  • 減点評価型
    • 盤面管理で勝つタイプ
    • 負けない動きに注目する

言われてみれば、そもそも自分が加点評価型なのか減点評価型なのか分からない
他人を評価しようとする発想にすら至っていない可能性が……

  • × 他人を評価するのはおこがましい
  • ○ 他人を評価する動機が無い
  • 自分←大好き
  • 自分以外←自分以外

2026-03-08

スパジャン縦振りは先行入力ができる

スパジャンで滞空中に連打or長押しで先行入力ができるらしい
別にジャストで押す必要なかった

試し撃ちでやってみたら、本当に滞空中に押しっぱなしで最速入力できた
むしろ押しっぱなしにしない理由がない どうしてそういうことをもっと早く言ってくれなかったんですか!

そういえば自分は今までどうしてたっけ? 鳴き声を上げながら当てに行くのでジャストで押す派だったのかな?

2026-03-12

一生に一度はビーコン有識者でスーパージャンプ祭り

イベマ エリア 2~4人チーム
ロラコラ 19戦10勝9敗
カジキ/デカライン

イベマはツキイチ以外やらないが、一生に一度はビーコン有識者を集めてスーパージャンプ祭りがやりたかった
スーパージャンプと言いつつビーコン持ちしかいないので、実質ビーコンの祝祭 しかもカジキ/デカラインというロラコラの聖地
ハードルの高い募集にもかかわらず、なんと人が集まってフルパになった

精鋭が集まったおかげで、敵も味方も強くてゲームスピードが速すぎる
意気揚々と復短3,0を着たら、スパジャン速度MAXのうえに復活も早くて、何をするか考える前に体が戦場に放り出されている
ただ高速で死んでいるだけ ゲームスピードどころの話ではない
そもそも相手もスパジャン速度MAXなのだから、復短3,0の復活時間の差が相対的に小さい これネクロ杯で見たやつだ ギミックゾンビの明日はどっちだ
よく考えたらエナスタのスパジャンでも同じことが起きるな

ゾンビは墓に片付けて、時点でカムバイカ速にしたがどうも違う
正解はインク軽減でした やはりイカ速だけだと相手インクに引っかかって弾に初速が乗らない 今回はカムバイカ速インク軽減で落ち着いた

自分にとって本当に必要なギアパワーはインク軽減だということに気づけたのは良かった
前回のスーパージャンプ祭りでは特に必要性を感じなかった気がする インク軽減の有無が影響するくらいキャラコンが身についたということだろうか

ドカ速ロラコラにも可能性を感じた また†王道†の選択肢が増えてしまったな
一方ギミックゾンビの有識者は、赤スパやボルネオやドラデコにドカ速を積んでマリオカート200ccをした ミラー(逆回り)もあるよ
自分が本当にやりたかったことの完全上位互換だった これになりたい

みんなビーコンの置き場所の選び方が上手いおかげで、植えようと思ったらすでに生えている 手癖で同じところに植えがち ビーコンの貴重な群生地
ボム持ちがいないのをいいことにキャンプのパージについていったり、ダブルロラコラで味方のテイオウについていったりした


スーパージャンプ祭り 金トロフィー
スーパージャンプ祭り 金トロフィー

なんと、イベマ初の金トロフィーでした スーパージャンプ祭りで達成できて大満足!

スーパージャンプ祭り 入賞
スーパージャンプ祭り 入賞

そういえばイベマはランキングで記録に残っちゃうのか すげー これ自分ね
加工しまくって捏造っぽいが本物です

ゾンビーコンロラコラは満足して墓に帰りました ありがとうございます
封印しているはずなのにちょくちょく墓から脱走してくるんだよな うちの墓のセキュリティーどうなってるんだよ

2026-03-16

スプラトゥーンの基本能力8種

【スプラの基本能力を8種類に整理してみる】|キャリー職人

スプラトゥーンの基本能力 自己評価
スプラトゥーンの基本能力 自己評価

自己評価をレーダーチャートにしてみた
色々と足りない部分をメンタルの図太さだけでどうにかしている化け物でてきた 心臓に毒針生えてんぞ

シミュレーションゲームのユニットの能力値みたい オタクくんこういうの好きでしょ 自分も好き
Mermaidでテンプレートを作ってみた Mermaidなんでもできるな

これ対面力の部分で中指立ててるって言われたの好き 確かに態度はでかい
操作精度と対面力を別物とする考え方はあまり聞かなかったので面白い
操作精度が最低レベルの割に対面力が低すぎないのは、操作精度の依存度が低いキルの取り方をしているから、ということが言いたかった
雑な言い方をすると「エイムがいらないキル(※全くいらないわけではない)」がどういうものか説明がしやすくなった
それはそれとして操作精度は鍛えます

2026-03-19

Ver.11.1.0 パッチノート感想

ヴァリおめでとう

Xマッチのマッチメイクはやってみないと分からない
なお今シーズンはビーコン祭り以外でスプラトゥーンを起動していない

コミュニティの入り口と通行手形

XPを”通行手形”にしていたコミュニティはこれからどうするのだろう
XP○○以上の対抗戦コミュニティとか XP○○以下の大会とか
ブキチャレパワーが通行手形になる世界がくる?

プレイヤーの実力を揃えるためにコミュニティの入り口に関門を設けていたとしたら、野良のXマッチで実力が揃うようになったら公式で十分じゃん、になるのかな
通行手形という概念そのものが必要なくなる?

別の話題だが、スプラのコミュニティ大会の需要がないのは野良マッチの満足度が高いから、みたいな話を見てほんまか?と思った

https://x.com/masatosamasan/status/2034220775079862527

スマブラはコミュニティ大会が盛り上がってて、トップレイヤーが参加するオフラインの大会が毎週のように開かれているのに、スプラトゥーンでは全然ないの不思議だなと思ってます。プレイヤー人口はスプラトゥーンの方が多いはずなんですけどね。

・1対1のゲームと4対4のゲームでは参加者側の手間やリスク(味方の寝落ち、アカウント消去など)が違う
・もともとのオンライン対戦(Xマッチ、リグマ、ツキイチなど)やオンライン大会で満足できてるから、オフライン大会わざわざやるぞってなりにくい

公式で満足してるなら同人しないということかと

2026-03-24

バンカラマッチ昇格戦のマッチング

S→S+0昇格戦中のプレイヤーが、S+nの知人とマッチングした(双方が確認済み) という事例を観測した
昇格戦は昇格先のプレイヤーと当たるという噂に裏付けができた

ただし、昇格前・昇格戦中・昇格後のプレイヤーがごちゃ混ぜになるのか、完全に昇格先のマッチングになるのか、この情報だけでは断定できない
たぶん完全に昇格先のマッチングになるほうだと予想しているが

2026-03-26

ポケモンを起動しないほうのポケモン

【社会人ポケモン対戦勢向け】 ”ハイパー机上論戦略”の提案 - もうりょうInTheBoxのブログ

  • 一日は24時間あるとされているが、嘘である。
    • 実際には3時間程度しかない。
  • まとまった時間が取れるというのは、幻想である。
    • 実際には、15分、30分、1時間といった単位でしか時間は取れない。
  • 一方でポジティブな事実もあり、物事は1ミリでも進んでいる限り、いつか達成される。
    • 完成と寿命どちらが先かは置いておく。
    • あと、ゴール(完成像)が変わる現象も置いておく。

冒頭からこれすき
自分は、生きてさえいれば物事は進むと無邪気に信じているところはある

  • 名前の通り「事前に可能な限り考えおくこと(机上論)」に比重を置いている。

    • 理由は「試すには”ゲームができる環境”と"まとまった時間"」が必要だが、「思考は隙を見て散発的な時間でもできるから
    • 試行錯誤に必要な「要素の網羅的な洗い出し」と「要素の削り込み」を思考によって可能な限り進めておく。
  • 「考える」「考えをまとめる」「試行錯誤する」というステップを区別して、その時に確保できる時間の長さに応じて使い分ける。

    • 具体的には
      • 短い(目安:15~30)→細切れに考える
      • ほどほど(目安:30~60)→考えをまとめる
      • 長い(目安:60~)→対戦を通して試行錯誤する。
  • 注意点は、「最終的は決定は、対戦を経てなされる」ということ。

    • 思考はあくまでも試行錯誤の前段階であり、「今、実際に試せないから仕方なく考えている」というだけ。
  • 考えるのが面倒くさい。

    • それはそう。

想像以上にポケモンを起動しないほうのポケモンだった
仕方なく考えている……? 考えるのがめんどくさい……??? そんなまさか
試行錯誤に充てるはずの時間まで喜んで机上論に突っ込んでいるのが自分のだめなところ

ポケモンチャンピオンズの発売が近いせいか、ポケモン勢が動き始めている
周りにスプラ勢とポケモン勢を兼ねている人が多いため、一般的な対人戦のテクニックをポケモンに例えた話もそこそこ流れてくる
こういう例え話や共通言語のようなものが通じるのは羨ましいなと思う

ポケモンチャンピオンズは、ひとまず最初のシーズンは様子見して、周りがポケモンに行ったきりスプラトゥーンに戻ってこなくなったら自分もついて行こうと思います
自分は対人戦がしたいのであって、対人戦をするための道具は必ずしもスプラトゥーンである必要はないので

2026-03-30

プラベ 9~10人
スプロラ 8戦3勝5敗

【定期】はじめましての前に日記を読まれている
「名刺代わりに日記(のURL)を貼れ」と言われることもあるが、名刺にするにしてはこの日記重くないか?

2週間ぶりにスプラトゥーンを起動できた たのしい
2週間休んで下手になるほど技術が無くてよかった よかった?

イカ速とインク回復を併用してみた

イカ移動するあいだに回復するインク量を比較した

イカ速28→イカ速22インク回復6

「メインがあと1発出なくてキルを逃した」という場面は、8戦中2回ぐらい
減ったと見るべきか、まだ多いと見るべきかは分からない

イカ速型ってどうやって索敵するの

索敵を潜伏時の情報収集に頼っているため、潜伏が減ると索敵も減る問題

イカ速型だからといって潜伏をしなくてもいいわけではない
キルを狙うとき以外潜伏しっぱなしではなく、本当に潜伏が必要な場面に限って潜伏する?
そもそも、イカ移動で走りながら索敵もする技術が必要?

もしかして、自分の姿を晒して相手を釣り出せばいいのか?
姿を晒すのはハイリスクだが、

  • イカ速型:イカ速で逃げ切りやすい
  • ゾンビ型:たとえ捕まっても、復短でデスのリスクを軽減する

ドカ速は実質ゾンビだった!?

位置バレしたら僻地に逃げ込んでいい? “僻地重速(ギミックドカソク)” ”連打(コス)”ってええのか!?
イカ速があれば僻地から主戦場に合流するのも早いので、一時的な戦線離脱のデメリットは抑えられるはず
位置バレする前から僻地をうろついていると墓地に送られるので注意

2026-04-02

オープン ヤグラ 3~4人チーム
スプロラ 3戦2勝1敗
ロラコラ 12戦8勝4敗

テイオウの終活:チャージしたまま終わる

後隙で無防備なジャンプを無くす練習
相手がチャージフェイントに引っかかってキルまで持って行けたのは、12戦中1回

どの場所で最期を迎えるかは、発動前~発動中の間にあらかじめ決めておく
残り時間と移動可能距離から、到達できる場所を逆算する

野良のテイオウ持ち、対面にテイオウが来ると他を差し置いてテイオウ相撲を挑んできがち
テイオウ持ちの人口は中長射程ブキセット(96デコ、ロンカス、フロデコ、バレデコ、リッカス)が多いせいか こちらとしてはテイオウ発動中はメインの射程が縮んでくれてありがたいのだが
バレデコが突然ヤグラを降りてテイオウ相撲を挑んできてゲラゲラ笑っていたら悪魔みたいな笑い声(※味方談・原文ママ)だと言われた
やーいやーいおまえのメインウェポン射程ゼロー! おまえんちのヤグラ空き家ー!

一生に一度は対戦ゲームで王道から入る

センサーがついたままステージ端をトコトコ歩いていたら、某くさったしたいが画面にちらつくと言われた
参考にしているので似ていると言われたら畏れ多いことです あっこれ褒めではない……

来世の対戦ゲームは絶対に王道から始める 王道を挫折するまでやる
王道で挫折すれば邪道をやる楽しみが待っているし、王道で挫折しなければその対戦ゲームに適性があるということ どちらに転んでも儲けもの

邪道で歪んだパラメーターと見て見ぬふりをしてきた欠点を正して0にするところまでで今生のスプラトゥーンは終わりそうだ それでもいいんだ 対戦ゲーマーとしてのキャリアは始まったばかり

「ひとって成長するんだな」としみじみと言われたのは良かった
プラスの成長かどうかはともかく、少なくともマイナスが0に近づきつつあるということなので

2026-04-04

ニンゲンが上手いとだいたいゲームも上手い

70歳プロゲーマー・mark25は言葉の重みが違う。アンチコメントには「こっちは社会の話をしているんだ」eスポーツの前に生活基盤を整えて生涯現役ゲーミング【老兵よ、去るな。立ち上がれ】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

ゲームが上手い人がニンゲンも上手いとは限らないが、ニンゲンが上手い人にゲームをやらせるとだいたい上手い気がする
生涯対戦ゲーマーであり続けるために、ニンゲンちからも高めたいね

ポイズンミストは直撃させると弱い

ポイズンミストの話題が出たので、前世ジェットスイーパーの日記(2020年4月)を加筆修正して載せておきます

ポイズンミストを「相手の移動を妨害する」という使い方をするなら、相手に直撃させるよりも、相手が行きたい方向に球の外周が接するように当てるほうが効果が高い

球の中心を当てる場合

ポイズンミストの中心を当てる場合
ポイズンミストの中心を当てる場合
  • 半径分の距離を移動するだけで済む
    • マニューバーのスライド、ワイパーの踏み込み1回分の距離で通れる
  • 心理的抵抗が少ない

→強引に突破できてしまう

球の外周を当てる場合

ポイズンミストの外周を当てる場合
ポイズンミストの外周を当てる場合
  • 直径分の距離を移動する必要がある
    • マニューバーのスライド、ワイパーの踏み込み1回分の距離では通れない
  • 心理的抵抗が大きい
    • 時間・思考リソースを奪う

→強引に突破しようとすると、移動速度低下・インク減少のデバフをより長く受ける

例は「相手を近づけさせない」ための置き方だが、
「相手を下がらせない(ようにしてメイン・スペシャルの射程圏内に入れる)」
という置き方なら、相手の背後に置くためにサブ性能(=投擲距離)の採用理由が生まれるのではないか

前世ポイズンミスト妖怪が棺桶をガタガタいわせている
2と3のロラコラでビーコンを置いた試合数を合わせても、2のジェッスイでポイズンを投げた試合数に満たないんだよな 人生で最も投げたサブウェポン

それはそれとしてポイズンミストのことはそんなに好きじゃないよ 瓶の底の部分で殴ったら70ダメージぐらい出ないかな

顧客が本当に必要としているロラコラ

オープン ヤグラ 3人チーム
ロラコラ 17戦9勝8敗

ビーコンスパジャン縦振りからの3連キルを取って満足度が高い 悪魔みたいな笑い声出た(2日ぶり2回目)
2キル目以降は分のいい運ゲーではある

自分がやりたいロラコラ(特権階級)に近づくのが最終目標ではあるが、その過程で顧客が本当に必要としているロラコラ(キルキャリー)にも近づきつつあるのが嬉しい

2026-04-05

ゲームシステムの進歩とロストテクノロジー

スプラ3から始めたひとに抜けやすい基礎3つ【スプラトゥーン3解説動画】 - YouTube

スプラ3でマップの重要度が下がっているという解釈は、スプラ2から勢からすると衝撃的だった
マップを見る技術は、今後のシステム改修によってはロストテクノロジーになるのだろうか
スプラ1のステジャンで空を見る技術、スプラ2のスペシャル発動ログを見る技術がロストテクノロジーになったように

一方、好意的解釈もできる

  • 技術はあればあるほどよい。他の技術と比べて習得優先度が変わっただけ
  • システムが進歩すれば技術で補う必要がなくなり、他の技術にリソースを回せる

例えば、未来でイカランプやカウントやスペシャルゲージを見る技術がロストテクノロジーになるとしたら、どういうシステム改修が行われるだろうか
オペレーター的なキャラ(という世界観設定)が各プレイヤーについていて、試合展開を実況してくれるとか?
🦑🎤「ブルーチーム人数有利! ここでスペシャルを使って一気にカウントを進めよう!」
みたいな? うわーありそうで困るな 困るほうかよ

実際、スプラ3のワイプアウト演出は。スプラ2までの時点でイカランプを見る技術があるプレイヤーにとっては邪魔なだけ、という話も聞いた 自分は助かる側のプレイヤーでした
苦労して習得した技術がシステムの進歩で必要なくなったとき、他人と技術で差をつけられなくなって危機感を抱く気持ちが分かった

散々擦ってきたが、僻地ビーコンの技術ももはやロストテクノロジー一歩手間だよね
次回作でビーコンと無敵移動技が消えてもいいように、バックアップとして他の選択肢を身につけておきたい
厚くしろ首の皮 増やせ頭の数

新生ゾンビロラコラ(暫定) ヤグラ/ホコ/アサリ編

オープン アサリ 4人チーム
ロラコラ 18戦9勝9敗

オープン ホコ 3~4人チーム
ロラコラ 9戦6勝3敗

オープン ヤグラ 4人チーム
ロラコラ 5戦2勝3敗

テイオウの練習が終わった後のゾンビロラコラのギアパワーを考えていた
このままいくならカムバは本採用
手持ちのギアで仮組みができそうだったので試してみた

ギアパワー ロラコラ カムバゾンビ型
ギアパワー ロラコラ カムバゾンビ型

新生ゾンビロラコラ(暫定) 死んでるけど

重ゾンビ型のスぺ減の一部をカムバに変えた
"原典"はカムバを当てにして積むのは否定派だが、スプラ3の環境でビーコンと戦闘を両立させようとしたらカムバは要るだろ
名目上、カムバ無しでもギアのコンセプトが完成していて、カムバは余った枠に駄目押しで積んだだけという設定でもある これでカムバアンチもニッコリ

アサリ・ホコ・ヤグラで一気に試せたのはよかった エリアはどうにでもなるだろ

アサリがハイレベルすぎて、パワー2200で金トロフィーで順位が出ていた 2200帯についていけているならいいんじゃないでしょうか
バトルメモリーを見たらゾンビバカほど発動しながら勝ってて笑った これだよこれ
リザルトは7キル9デスみたいな感じだが、連デスのあとに連キルが入って試合が動く
連デスのターンをゾンビーコンで早送りして、連キルのターンに間に合わせる感じ 結果論だが

ヤグラだけ防衛のテイオウが間に合わなくなった スぺ減を減らしたので予想はしていた
代わりにカムバのスぺ増成分はあるが、それでもSPP自動増加が相手側にあるぶんきつい
これまでは、あえて攻めでテイオウを使わずに抱え落ち→スぺ減を多めに積んで防衛に間に合わせていた
なぜなら、攻めで使うと後隙を狩られてデスして、スぺ減でSPPを持ち帰れないため
そもそも後隙を狩られなければ、攻めでテイオウを封じる必要もない というわけで引き続きテイオウの終活をしましょう

完全にゾンビ化するにはまだ早いが、新しい肉体の育成度合いを測るためにも時々ゾンビ化してみるのもいいかも

2026-04-07

サメライドとキューインキ どちらが先に吐くか問題

サメの後隙を守るために後からキューインキを吐くのはもったいないのでは、という話から
これサメとテイオウどっちが先に行くか問題でも見たな この場合はテイオウが先になったはず

機械的に決めるならこう?

  • 効果時間が長いスペシャルが先吐き
    • 効果時間中に方針を変えられる
  • 効果時間が短いスペシャルが後吐き
    • 味方の持続型スペシャルが発動したのを見てからでも間に合う

ということは、先にキューインキを置いといてサメで突っ込むほうが合わせやすそう

2026-04-08

スプロラがバリアを放棄したくなるとき

野良のスプロラ視点のバトルメモリーで、バリアをすぐに放棄してバリア外でキルを取る様子を見た

言われてみれば、自分もバリアを放棄して脱走することがある
なんとなくバリアの中に留まるのが居心地悪いと感じるタイミングがある
イカニンジャをやる前のゾンビスプロラ時代は「イエーイ見てるー???」とバリアが割れるまで居座っていたので、イカニンジャ特有の感覚かもしれない

自分に向けられているヘイトの量が分からない

これは「場所に生まれるヘイト」だろうか?
バリアのある場所にヘイトを取ってもらっている間に、自分は場所を移動して潜伏キルをしようとしている
バリアを放棄するのは「上がったヘイトを意図的に下げる」行動では?

言われたことを暗記するのではなく、自主的にやり始めた
これまでは自分に向けられているヘイトの量が分からなかったが、もしかして分かるようになった?

あまりよくないと思っていたが、味方や観戦者からクレームが来たことがないので案外ありかもしれない
明らかにおかしいタイミングで脱走していたら教えてください

2026-04-10

ポケモン言語で学ぶスプラトゥーンの戦略

ポケチャンの配信を作業用BGMにしている
やっていることは分からないが、人が争う様子を見るのは楽しい 闘争心が刺激される

スプラをポケモンで例えて語られることが多い環境のため、この機会に用語を理解しておくとよさそう
ポケモンユナイトが出たとき、スプラをユナイトに例えて語る人が現れたときに備えてMOBA用語を調べていたのを思い出した
用語集とかあったら投げといてください、と言ったらいくつか投げてもらった

ポケモンチャンピオンズ攻略 - ポケモン徹底攻略

本記事で扱う”対戦用語”について – マンダ村通信

ポケモンの個体値のVって32進数表記だったんだ! こういうのもっとちょうだい

ポケモンに限らず対戦ゲーム界隈で共通しているのか、見覚えのある用語もある
スペシャルを「吐く」という表現に不利なイメージがあるのはここから来ている?

情勢によっては移住もありうるので、誠に勝手ながら、情報を発信する際はあとから見返せる形にしておいていただけると大変助かります
お礼の品:初見感想長文日記および後方腕組観戦優先席

想定外のキルを取って喜ぶな

オープン エリア 4人チーム
ロラコラ 19戦10勝9敗

【定期】悪魔みたいな笑い声出た

想定外の連キルを取ると悪魔が降臨する キルは予測して取らなければならないので悪魔を呼んでいる場合ではない
悪魔の召喚方法が確立しているって言われたのだいぶ好き
スプロラよりもロラコラのほうが上位の悪魔を召喚しがち

2026-04-11

ポケモン厳選で学ぶスプラトゥーンのモチベ

ポケモンでみんなが血眼になって集めている色違いとか証とかオシャボとかいうものは能力値に影響しないらしい
やりこみ要素ではあるので、ネームプレートやバッジや二つ名などで威嚇するようなものかな

聞いてみた

  • ギアコーデや、ヒーローブキやオーダーブキなどの見た目違いのようなもの
  • 厳選作業に時間がかかるぶん愛着やモチベがわく

2026-04-12

オリジナルのスプラローラーではなくオーダーローラーを使う理由

自分が使っているのはスプロラではなくオーダーローラー
スプロラとしての性能にのみ着目しているので、普段は見た目に言及することはない

あえてオーダーローラーを使う理由

  • キルたまスプロラを始めるにあたって、オリジナルのスプロラと勝利数の集計を別にする
    • キルたま以前はオリジナルのスプロラ、キルたま以降はオーダーローラーで集計
  • ロラコラと見た目・射撃音が異なることで、ロラコラとスプロラの立ち回りを混同しにくくする
  • オーダーローラーのほうが相手側から射撃音が聞き取りにくい気がする
    • 位置バレしにくい? 潜伏に有利?

オーダーブキは全体的に見た目が地味かつ射撃音が控えめなので、使い方によっては対戦で有利なのではないか、みたいな話がサイドオーダー発売初期にあった気がする

  • オーダースロッシャーはバケスロと比べて射撃音が小さい
  • オーダーシェルターは無地なので使用者視点で傘越しに透けて見えやすい

など

2026-04-13

オープン アサリ 4人チーム
ロラコラ 13戦6勝7敗

テイオウをチャージしたまま終わる動作だけなら、1時間に1回ぐらいはできるようになった
そこから生存orキルまで持っていけるのは、2時間に1回ぐらい

2026-04-14

オープン ヤグラ 3~4人チーム
ロラコラ 14戦7勝7敗

オープン エリア 3~4人チーム
ロラコラ 8戦4勝4敗

テイオウをチャージしたまま終わる動作だけなら、2試合に1回ぐらいはできるようになった
そこから生存orキルまで持っていけるのは、1時間に1回ぐらい

しばらく個人技だけを気にしているせいか、連携が怪しくなっている
個人技に慣れて思考リソースを圧縮できたら、また連携をする余裕も出てくるさ

2026-04-16

オープン ホコ 4人チーム
ロラコラ 2戦1勝1敗
スプロラ 3戦1勝2敗

オープンの空き枠にすべりこむ
すでに2時間オープンをやって満腹のメンバーのところに、味が濃いブキで乗り込む奴

2026-04-18

昇格戦ポイントを3回分稼がないと出られないオープン部屋

昼の部

オープン ヤグラ 3~4人チーム
スプロラ 12戦8勝4敗

オープン エリア 3~4人チーム
スプロラ 15戦13章12敗

夜の部

オープン ヤグラ 4人チーム
スプロラ 21戦12勝9敗

オープン エリア 4人チーム
スプロラ 8戦5勝3敗

S+昇格戦に備えてそろそろスプロラモードに切り替える

怒涛の4スケジュール
一日でバンカラポイントを510P(170×3=510P)稼いだ 付き合ってくれたみなさまありがとうございます
これで昇格戦が3回は失敗できる

スプロラでそこそこ連キルを取っても高笑いが出なかったので、やはり悪魔を召喚できるのはロラコラだけの説がある

ポケ留学の計画を立てたことで、イカのモチベが上がっている

イカ速をヒット&アウェイのアウェイの部分で使う

イカ速型ってどうやって索敵するの

位置バレしたら敵陣に逃げてみることにした
思ったよりイカ速で逃げ切れる

追いかけてくる読みで急に振り向いて置き撃ちしたり、曲がり角などで待ち伏せしたり、追手にカウンターもできる
地形を使って追手を撒いたりカウンターしたりする部分は、テイオウの終活の発想も活きている気がする
ここ繋がるんだ

イカ速がないと相手と距離を離すまでが難しいので、これはイカ速ありき
イカニンジャとの差別化をするならこういう動きかも

ギアパワー型によらず、スプロラの基本はヒット&アウェイ
アウェイの部分が、イカ速で逃げたり、イカニンジャで隠れたり、ジャン短で味方跳びだったりする

編成の重心と進軍スピード

抑えで前に出ているつもりだが、イカ速のせいで前に出るのが速すぎて孤立しているのではないか

https://x.com/ApexNashio/status/2045580588653142299

確かに「ライン高めで」って表現と「重心奥目で」って表現だとプレイングと位置取りだいぶ変わる気がする 報告のボキャブラリーとしてもあると便利かも

重心って言葉いいな

  • 編成の重心がどこにあるか
    • 重心が̘前寄りの編成/後寄りの編成
    • 先頭と末尾の間が開きすぎると重心が不安定になる
  • 編成の進軍スピードがどれくらいの速さか
    • シェルターのいる編成は、進軍スピードが遅い代わりに、耐えられる時間が長い

2025-04-19

S+0 昇格戦

ウデマエリセット先 S → A

昇格戦 ヤグラ
スプロラ 11戦4勝7敗

昇格戦 エリア
スプロラ 7戦3勝4敗

計測 ××××○ SWP1434.9

どうして昇格戦を18戦もやっているのですか
本当に昇格戦を3回も失敗するんじゃあないよ

510ポイント貯金した過去の自分と、見守り隊のみなさまのおかげで首の皮が繋がりました
ありがとうございます

野良マッチの戦い方を思い出す

3か月に1回しか野良マッチをしないせいで、そのたびに対野良向けの戦い方を忘れては思い出す
前シーズンが調子よかっただけに

観戦席からの意見

  • 自分が編成の重心になっていて、重心(=自分)の位置が後ろすぎるせいで負けている
    • スパジャンしなかったせいで負けた場面がある
      • 味方の位置が低いなら、そこは飛んでも安全なはず
    • イカ速の緩急の問題というよりは、前進できていない
      • このパワー帯の味方は緩急がないので、イカニンジャで突っ込み続けたほうがよい
  • 味方が弱いときの戦い方と強いときの戦い方を切り替える

【Splatoon3】チーム戦における『ライン合わせ』と『重心』について|バンカラのなしお

イカ速が速すぎて自分だけ孤立している(=重心が不安定)パターンかと思ったら、そもそも前に出ていなかった(=重心が後ろすぎる)

「お前が殺さないと味方が死ぬ」と言われて目が覚めた
直近の格上オープンの影響で、味方が強いときの戦い方になっていたらしい

エリアの部からイカニンジャに着替えて初動ガチャを擦っていたら4回目で昇格できた こりゃあイカニンジャでよいですね……

そもそも、ロラコラで野良と通話ありチームで立ち回りを切り替えられなかったため、ロラコラを野良出禁にしたのだった
切り替えができないのなら、スプロラは野良専用、ロラコラは通話ありチーム専用で完全に別のゲームとするべきか
しばらく通話ありチームでスプロラは出しません 野良マッチ専用機にします

居残り反省会チャレンジ 昼の部

チャレンジ S+0 エリア
スプロラ 11戦8勝3敗
SWP1510.7

こりゃあイカニンジャでよいとはいえ、ドカ速で野良の練習がしたかったので居残り
ドカ勝ちしている 1300から1500まで戻した

ドカ勝ちする過程で20キルくらいした試合もあるが、高笑いは出なかった
ということは、キルが取れると確信しているといえる
快ではないが不快でもない 無の感情
ジャガイモの皮でも剥いている気分 料理を作るのが目的であって、ジャガイモの皮を剥くのは手段のひとつ
ジャガイモの皮を剥くのも料理を作るのも食事から栄養を採るための手段のひとつであって、ジャガイモも料理も触らずに生きられるならそれに越したことはない
栄養を採るだけなら点滴でいい 点滴を打ってまで生きていたいかは…… という話はまたの機会に

それはそうとして、20キルしてノックアウトできないのはキルが下手 カウント一桁まで押し込まれて、延長で逆転勝ちするまでに必要なキル数だったので許して
この場合は、カウント一桁まで押し込まれた部分が下手というべきか

観戦席からの意見

  • 現状のスプロラはキル特化
    • 味方の編成の穴を埋めることができない
      • 例:塗り維持
  • 基本能力レーダーチャートの中指しか立てていない=キル特化
    • 人差し指を動かせない=塗り維持ができない
    • 親指を動かして、中指と親指で人差し指の役割を補完する
      • 親指を動かす=相手の塗りブキをキルして、自チームの塗りの差を相対的に縮める
    • 小指=僻地ゾンビやカウントオブジェクトゾンビ
  • 塗りブキに警戒されて近づけないとき、別の択が取れるかどうか

ゾンビ時代は小指だけで戦ってたんかい! そりゃゾンビ化する過程で指ないなったからな 中指が生えてよかった

イカ楽しすぎてポケ留学している場合じゃなくなってきた!
もっと数字が見えるゲームがしたい!

バイガイの抑えのバリア

バイガイの抑えのバリア
バイガイの抑えのバリア
  • 敵陣から見て、打開しようとしたとき右下に抜けるポイントを塞ぐように置く
  • バリアに侵入されたときは、バリアのビーコン部分を盾にする
スプロラ視点だと、あまりバリアに侵入されたことがない
スプロラミラーや、相手がキルブキだとたまに侵入してくることがある 覚えておこう

数字にとらわれているプレイヤーはスプラトゥーンに嫌われている

https://x.com/i/status/2045838539200532665

数字にとらわれているやつはスプラトゥーンが大好きだけど
スプラトゥーンサイドは数字にとらわれているやつが嫌いなのでは
自分が好きなゲームに自分が嫌われることは実はそう珍しいことじゃない

あまりにもタイミング良く流れてきて笑っちゃった
じゃあ数字にとらわれているプレイヤーを愛してくれるほうの対戦ゲームにでも移住してやろうか!?(高速手のひら返し)

いや、ゲームに嫌われているかどうかはXマッチを計測してから考えても遅くはないのでは
昇格戦で調子が悪かったのは野良の戦い方を忘れていただけだし、今は思い出せたしな!(高速手のひら返し)(自己制御能力8
取り乱して立ち直るまで30分 我ながら心臓毛深すぎ

「人を選ぶゲームに、自分は選ばれなかった側」という感覚、久しぶりに思い出して背筋が凍ったよ
ジェッスイを墓に埋めたあの日

居残り反省会チャレンジ 夜の部

チャレンジ S+0 → S+1 ヤグラ
スプロラ 6戦5勝1敗
SWP1615.6

まだ続くよ
ドカ勝ちしている 一日でブキチャレパワー260P(1350→1610)盛ったったわオラァ!
ゲームに好かれてるとか嫌われてるとか知るか 勝手に存在しない数字を見出して楽しんでやるわ 数字にとらわれた対戦ゲーマーをなめるなよ

S+1 になった S+の数字が増えたのは何年ぶりだろうか
昇格戦のためではなく、ただ己の技術を磨くためにやるチャレンジ楽しすぎる

昼の部とはうって変わって勝てる なんだったんだあれ
昼の部に視点を見てもらってすぐにフィードバックをもらえたのが良かった ありがとうございます

  • 重心を前寄りに
  • どのブキを優先してキルするかを最初に決める
    • エリアの塗りブキ
    • ヤグラの2連投ボム持ち
  • 警戒されていて絶対にキルが通らないと分かったら、すぐに別ルートに切り替える
  • 良い意味でも悪い意味でも相手を舐めてかかる

このあたりを意識した

バトルメモリーの相手視点で見た時の自分めちゃくちゃ速くておもしろい
相手視点で、真正面からすれ違っても反応できていないもよう

  • イカニンジャ:見えないから対処できない
  • ドカ速:見えていても対処できない

ここまで一日

2026-04-21

スプラトゥーン レイダース PV 感想

イカころしたりころされたりしないほうのスプラトゥーンだ

イカころすほうのスプラトゥーンは今後はナンバリングの系統になるのかな
戦わないポケモン(ぽこあ)と戦いだけがあるポケモン(チャンピオンズ)があるなら、イカころさないスプラトゥーン(レイダース)もイカころすスプラトゥーン(3)もあっていい

スプラトゥーンシリーズはチーム対戦ゲームであり続けるか

世界観を人質に取られてやりたくもないのにオンラインマルチPvPをやらされている層は救済されそうだが、オンラインマルチPvE要素は続投するもよう
オンラインマルチやりたくないオフラインソロ層も救済してあげてほしかった気持ちもある お互いのために モンハンもオフラインソロ専いるし案外大丈夫かも

自分は一応買いはする予定 レイダースの売り上げに貢献しつつ、3にログインし続けることで、両方の路線で住み分け需要があることを開発側に示そう

2026-04-22

バトルメモリーを見る会

みんなのバトルメモリーを画面共有する係
ひとのアドバイスのおこぼれをもらったり、どさくさに紛れて自分のバトルメモリーを見てもらったりした

先日のチャレンジ1300帯のバトルメモリーを披露するなどをした これでも見て元気出してくださいよ
「1300帯の相手は誰もあなたを止められないのだから存分に暴れてこい」と送り出してもらえたのは良かった
1300帯から3000帯まであるバトルメモリー会すごいな

ヤグラの上で横振りブンブンしてバリアを貯めようとしていたら、塗り方がロラコラと言われておもしろい
位置バレを気にしていないあたりがそう見えるのかも

【定期観測】縦振りで後退する手癖

前回の定期観測

バトルメモリーを見てもらったら、縦振りで後退する手癖がなくなっているらしい!
初出が2025年9月なので7か月ぐらいかかった
自分は、ひとつの操作を習得するのにだいたい半年ぐらいかかるらしい 目安にしよう

前に出られるタイミングを見逃さない

  • 前に出られるときに出ていないと、その後はもう前に出るタイミングがなくなる
    • 特に野良
  • 前に出た後でやっぱり下がる、は後からでもできる

2026-04-25

準備運動チャレンジ

チャレンジ S+1 ヤグラ
スプロラ 5戦3勝2敗
SWP1641.1

Xマッチ ヤグラ 計測

ウデマエリセット先 S+0 → A-
スプロラ 15戦8勝7敗
計測 ○○×○○ XP1829.2
現在 XP1730.7
(前シーズン 計測 XP1860.3)

Xマッチ エリア 計測

ウデマエリセット先 S+0 → A-
スプロラ 10戦4勝6敗
計測 ○×××× XP1494.1
現在 XP1550.3
(前シーズン 計測 XP1722.0)

Xマッチは見えない数字相応って感じ
前シーズンのウデマエリセット先はA+、今シーズンはA-

居残り反省会チャレンジ

チャレンジ S+1 エリア
スプロラ 4勝0敗
SWP1704.8

ドカ勝ちしている 今日もブキチャレパワー100P盛ったった
普段の初期値ぐらいになった 試行回数があれば実力相当まで戻れることが分かった 1300からよく戻したな

自分が思っていた正面初動ガチャルート、正面じゃなかった

黄:自分が思っていたルート
赤:教えてもらったルート

海女美

初動ガチャ 海女美
初動ガチャ 海女美
  • 右広場
    • 長射程ブキ/塗りブキをキルする
  • 左広場
    • 短射程ブキ/キルブキをキルする
    • キルブキのヘイトを稼いで味方が動きやすくする
  • 抑えで生存すればカウントが延びる
  • 位置バレしたらすぐにスパジャン離脱していい

ナメロウ

初動ガチャ ナメロウ
初動ガチャ ナメロウ
  • 自陣側トラックの左側
    • マップを見て、相手が右から来ている場合
  • 自陣側トラックの右側
    • マップを見て、相手が右から来ていない場合、正面にいる相手の横や背後を狙う

ヤガラ

初動ガチャ ヤガラ
初動ガチャ ヤガラ
  • ギリギリまで通路に降りない=塗り跡を見せない
  • 塗れるブロックの側面からイカロール縦振りでテント上が狙える

ヤガラはいい線いっていたし実績はあるが、ほんのちょっと壁に寄せるだけでさらに確率が上がる手ごたえがあった

抑えの潜伏キルはワンテンポ待つ

  • 相手が前に出てくるまで潜伏して待つ
  • 相手が塗り終わると、相手が何らかのアクションをする
    • 相手が塗り終わって前に出る行動をしたタイミングで攻撃を当てる

ヤグラのイカ速は利点でもあり欠点でもある

  • 自分(ドカ速スプロラ)が感じた利点
    • ヤグラが進むスピードが一定のため、裏取りが間に合う
  • ドカ速トラスト視点での欠点
    • ヤグラと共に相手のほうから近づいてくるため、移動速度の差が活きない

ドカ速トラストの話を聞いた
ドカ速で相手長射程より先に強ポジに入って圧をかける
エリア・ホコ・アサリで採用しているが、ヤグラだけは相性が悪いとのこと

エリアのイカニンジャとドカ速はなんとなく違いが分かってきたが、ヤグラは「こりゃあイカニンジャでよいですね」感が抜けない
良くも悪くも「カウントオブジェクトが一定速度で動く」という点が影響しているのか?
ヤグラで裏取り防衛させられている時点で消極的採用ともいえる
差し引きで欠点のほうが大きいか?

Xマッチのマッチングの変化の体感

  • 敵味方の強さ:特に変わらない
  • ブキ編成:特に変わらない

元々試行回数が少なく、見えない数字≒計測初期値≒最高値 のようなXPだった
見える数字と見えない数字の乖離が少なかったのだと思う 試行回数が多いほど最低保証が悪さをしている説

あと、数字的に人口のボリュームゾーンっぽいところにいるため、パワー差のあるマッチングが組まれにくい説
マッチング待機時間はだいたい30秒以下だった

片方チャージャー分けは見かけなかった 見てみたかったな もちろん相手側のみチャージャーで

XPが2倍ぐらい離れているひとたちとリアルタイムで同じスケジュールで潜って、同じルールステージの話題で盛り上がるの、不思議な感じ
Xマッチって面白い!

見守り隊のみなさまありがとうございました 日記が厚くなるな

ここまで一日

2026-04-26

イカ速/イカニンジャ型スプロラの初動ガチャルートをおさらいする

クサヤの初動で坂からエリアにカーリングを投げ落とすやつ、どうも刺さっていない気がする
バトルメモリーを上空視点で見たら、相手の初動が遅くてカーリングの爆発地点にまだ相手がいない
そういえば、クサヤは海女美のミニチュア版(婉曲表現)という説を聞いたことがある ということは海女美と同様に初動を間違えている可能性がある 自己解決しそう!

自分が思っていた正面初動ガチャルート、正面じゃなかった

ナメロウ/海女美以外にもあるだろうな
全ステージ散歩して資料を作りたい ビーコンマップのように

【スプラトゥーン3】ジャンプビーコン設置場所メモ

自力で探してもいいが、人に聞いたほうが早そうだ

25ステージを10分ずつだとしても4時間かかることに気づいた
1ステージ10分で終わるわけないだろ 1戦分のメモリーで5時間しゃべる界隈だぞ

現状の初動ガチャTier

現状の初動ガチャTier
現状の初動ガチャTier
  • わかる:実践できて成功率も高い、有識者の監修済み
  • だいたいわかる:実践できて成功率も高いが、自己流のため有識者の監修が欲しい
  • 自信がない:予想はついていて成功することもあるがいまいち、自己流のため有識者の監修が欲しい
  • わからん:わからん

「わからん」「自信がない」から優先して聞くことにした
ただし先日のように「わかる(大嘘)」の場合もあるからなあ 余力があれば「だいたいわかる」も聞いておきたい

すでに有識者の監修済みステージが思ったよりも多かった
ありがたいことです

初動ガチャ研究会

善は急げ! というわけで早速人に聞いた 初動だけに

記録のため、ゲーム画面と通話内容を録画した
これを元に後日blog記事にします 半年後ぐらいに……

それなりに強いPCに買い替えたおかげで、録画しながら配信もしてリアルタイムでフィードバックがもらえるようになったのはかなりでかい
みんなもスプラトゥーンのプレイ環境を金で買おう

ちなみに、プラベのさんぽモードは最大8人まで 10人ではない

https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/プライベートマッチ#s5adbc13

新生ゾンビロラコラ(暫定) エリア編

オープン エリア 4人チーム
ロラコラ 10戦6勝4敗

今すぐスプロラの初動を実践したかったが、格上オープンで初動ガチャが刺さるわけがなかった

新生ゾンビロラコラ(暫定) ヤグラ/ホコ/アサリ編

助けてゾンビロラコラ!

エリアでカムバゾンビ型を試すのは初めて
打開でテイオウが貯まるスピードは問題ない カウントオブジェクトを確保していない側にスペシャル自動増加がつくルールは便利だな
エリアでテイオウがあったところで……ということはある

テイオウで敵リス前まで乗り込んで、自分にジェッパを撃たせている間にエリアのカウントが進んでいると生を実感する ゾンビだけど

しばらく通話ありチームでスプロラは出しません(1週間ぶり2回目)

Xマッチ エリア

スプロラ 4戦3勝1敗
XP1606.2

格上オープンのゾンビロラコラと同格野良のドカ速スプロラの味の差で腹こわすで
同じブキで通話ありチームと野良両対応している人すごいな

イカ楽しい! ポケ留学している場合じゃない!(一週間ぶり2回目)(チャンピオンズDL済み未起動)

2026-05-02

ポケチャン留学はじめました

【ポケモンチャンピオンズ】一生に一度は王道のポケモン対戦を経験する 2026-M-A

5月はポケチャンで対戦ゲームの共通言語を勉強をしてきます

たまにスプラに帰国する

オープン ヤグラ 3~4人チーム
ロラコラ 8戦4勝4敗

と言いつつたまにスプラもやる

  • 打開でテイオウを貯めるときは、死なない動きをしていい

今日はこれだけ覚えて帰ります

2026-05-06

偏見スプラ武器診断

偏見スプラ武器診断

正論の 圧力担当
正論の 圧力担当

†王道†

ニンゲンの立ち回りとスプラトゥーンの立ち回りは別では? 別にニンゲンやってるときも他人のミスとか運ゲーとか擦ってるわけじゃないぞ
ハッタリでも自分に言い聞かせていれば気質は変わるし、気質はその程度で変わるともいえる みんなも思い込みの激しさで理想の自分を作ろう

話が長いってそういうとこやぞ



つづく

更新履歴

  • 2026-03-29【Splatoon3 Ver.11.1.0】 2026-03-02 まで追加
  • 2026-03-30【Splatoon3 Ver.11.1.0】 2026-03-26 まで追加
  • 2026-04-01【Splatoon3 Ver.11.1.0】 2026-03-30 まで追加
  • 2026-04-30【Splatoon3 Ver.11.1.0】 2026-04-26 まで追加
  • 2026-05-10【Splatoon3 Ver.11.1.0】 2026-05-06 まで追加


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