キルするためだけに弾を出す(インクを使う)練習法、通称「キルたま」を試してみました。
キルたま とは
キルするための弾(インク)しか出さない。それ以外の行動にインクを使わない
カウントオブジェクトを運ぶ行動は、とくに制限はない
100%キルたま から始める
キル以外の行動にもインクを使わないと負ける状況を体験する
徐々に、キル以外の行動に使うインクを増やしていく
使用ブキ・ギアパワー
スプラローラー(オーダーローラー レプリカ)
- 復活時間短縮 39[3,3]
- スペシャル減少量ダウン 18[0,6]
このブキとギアパワーを選択した理由
スプラローラーコラボで、キル圧からのヘイトを生み出せるようにするため
キル以外の手段で勝つとしても、サブプランとしてキルの技術は必要
ロラコラの感覚から大きく変わらないように、スプロラ練習中もロラコラと同等のギアパワーに合わせる
参考:現状のロラコラ
- 復活時間短縮 29[2,3]
- スペシャル減少量ダウン 15[0,5]
- サブ性能アップ 13[1,1]
2024/03/29
オープン ヤグラ 4人チーム
16戦 10勝 6敗
勝率 62.5%
平均Kill 6.56
平均Death 9.44
キルレシオ 0.70
平均アシスト 1.00
平均スペシャル 1.25
平均塗った面積 272.44
初戦で 1キル 4デス 74塗りP というとんでもないリザルトを出して爆笑する
勝ちました
移動ルートが制限されるメリットとデメリット
当然ながら、味方が塗った床・壁しか進めない
インクを使って起動する地形も使えない
インクレール、スポンジ、(今回のステージにはないが)プロペラリフトなど
必然的に味方の近くで戦うことになる
味方を狙いに来た敵を見つけてキルしやすくなるし、削った敵を味方に仕留めてもらいやすくなる
思ったより勝てるしキルも取れる 2桁キルもたまに出る
自分は、放っておくとステージの端や裏取りルートに吸い寄せられてしまう癖がある
変なタイミングで僻地や裏に走る手癖を矯正するのにも良さそう
敵インクとの境界で立ち往生していたら、味方が進行方向にボムやスペシャルを置いてくれるようになった
慈悲のある塗り
思考リソースに余裕ができる
「床を塗る」行動に使っていた思考リソースがまるごと空く
余った思考リソースが索敵に回せるようになった
いつもより通話報告の口が回る 自分でもびっくりした
技術がないわけではなく、実行するための思考リソースが足りなかっただけなのか?
自分ルールで解禁
- ヤグラの壁を塗る ← 🆕
ヤグラの壁が塗れないのはさすがに辛すぎるので、自分ルールで解禁した
一応、本家ルールでは、カウントオブジェクトを運ぶ行動は禁止されていない
ただし、チームのキル枠の責任から逃れたくてヤグラに乗りすぎている感はある もう少し減らしてもいいかもしれない
ヤグラの上でローラーを転がすのはセーフです なぜなら轢きキルが目的だからです
数々の迷言が生まれる |
2024/03/30
イベマ ホコ 4人チーム
12戦 6勝 6敗
勝率 50.0%
平均Kill 8.58
平均Death 10.42
キルレシオ 0.82
平均アシスト 0.83
平均スペシャル 1.50
平均塗った面積 300.75
本人はいたって真面目にプレイしています |
イベマ ホコ ソロ
18戦 7勝 11敗
勝率 38.9%
平均Kill 6.72
平均Death 8.61
キルレシオ 0.78
平均アシスト 1.17
平均スペシャル 1.39
平均塗った面積 372.44
計測 1646.4
終了 1540.9
(参考 前シーズンのホコ XP1742.1)
とうとう野良でやった
思ったよりボロ負けしない
キル以外にインクを使わないと負ける場面
キル以外にインクを使わないと負けるであろう場面について、試合中に気付くことができた
ホコ防衛ルートの塗り返し
カウントが負けている状況で、延長直前のホコバリア割り など
試合中に「ここの敵インクを塗り返さないと負けるだろうな」という場所に気付いたけれど、本当に負けるかどうか確かめるため、あえて無視した(そういうルールの縛りプレイなので)
敵がそのルートを通って裏取りしてきたり、ホコ泥棒してきたり、で見事に負け筋になった
あの瞬間の判断が正しかったことが証明できて嬉しい
試合の勝敗を決めた行動
勝ち試合の勝ち筋
味方の連キル 4
自分の連キル 2
味方のホコ泥棒 1
負け試合の負け筋
敵の連キル 6
敵のホコ泥棒 3
味方全員がキルたま使い 1
味方がホコを持って前に出ない 1
ホコ泥棒やホコ持ちのミスで勝敗が決まる試合は印象に残りやすいが、いざ数えてみると割合は多くない
たいていの場合は、順当に連キルで試合が決まる。連キルが入れば高確率でホコは前に進む
たとえ通話のない野良であっても、味方は(上手いかどうかは別として)ちゃんと勝ちたいと思って行動していると信じていい
ホコにおいて、連キルは表択、ホコ泥棒は裏択
いかに自分が表択を身につけずにここまで来たか、たまたま裏択が通った時の成功体験に目が眩んでいたか が分かるなあ
スプラトゥーンはいつでも面白いし、これからもっと面白くなりそう
自分ルールで解禁
- ヤグラの壁を塗る
- ホコ台の壁を塗る ← 🆕
- ホコの周りに敵がいない時に限り、ホコバリアを割る(敵がいるときに割り合いはしない) ← 🆕
- ホコを持ったときにノンチャ撃ちで道を作る(敵に当てるのは禁止、フルチャは禁止) ← 🆕
だんだんルールの抜け道が増えてきた
2024/03/31
オープン アサリ 4人チーム
18戦 7勝 11敗
勝率 38.9%
平均Kill 6.67
平均Death 9.56
キルレシオ 0.70
平均アシスト 1.39
平均スペシャル 1.06
平均塗った面積 337.44
オープン ヤグラ 4人チーム
17戦 9勝 8敗
勝率 52.9%
平均Kill 4.88
平均Death 8.29
キルレシオ 0.59
平均アシスト 1.53
平均スペシャル 1.76
平均塗った面積 331.53
オープン エリア 4人チーム
11戦 6勝 5敗
勝率 54.5%
平均Kill 5.55
平均Death 8.64
キルレシオ 0.64
平均アシスト 1.45
平均スペシャル 2.45
平均塗った面積 559.82
破壊可能なサブスペに触れない
地味につらい
ビーコン、スプリンクラー、デコイチラシ、トーピード、グレートバリアなど
ビーコンが一番厄介だと思うのはビーコン使いだからか? ビーコンはイカに変身するので実質キル扱いにしていいか?
普段、自分が敵のキル枠に対してやっていた「キルに使うはずだったインクをキル以外に使わせる」行動を、身をもって経験している
選択肢が増えると思考リソースが足りなくなる
ついにカーリングを解禁した
3日間80試合ぶりに自分のインクで移動した 僻地を走れる喜び!
案の定、変なタイミングで変な場所に走ってカウントオブジェクトに関わらない行動をしはじめた
やるべきことが分からなくなると、とりあえずカーリングを連続で流したり、敵もいないのに溜めカーリングを段差上に投げ込んだりして、いざメインでキルと取ろうとしたときにインクが足りない
どうやら、カーリングがもたらす選択肢の数に対して、思考リソースの最大値が足りないらしい
カーリング1個足しただけでもこれかー
しばらくカーリングは移動手段に限定してみる
移動手段を「いつ」「どの場所」で使うかを見極めるところからかなあ
自分ルールで解禁
- ヤグラの壁を塗る
- ホコ台の壁を塗る
- ホコの周りに敵がいない時に限り、ホコバリアを割る(敵がいるときに割り合いはしない)
- ホコを持ったときにノンチャ撃ちで道を作る(敵に当てるのは禁止、フルチャは禁止)
- エリアの周りに敵がいない時に限り、エリアを塗る(敵がいるときに塗り合いはしない) ← 🆕
- 移動目的でカーリングの塗り跡を使う ← 🆕
2024/04/04
オープン ヤグラ 3人チーム
13戦 7勝 6敗
勝率 53.8%
平均Kill 7.08
平均Death 8.77
キルレシオ 0.81
平均アシスト 0.69
平均スペシャル 2.38
平均塗った面積 423.31
熟練度★4になった
カーリングを解禁したことで、平均塗りポイントが少し増えた
正統派の裏取り
カーリングは「味方が全員生きている」かつ「味方の塗りがないルートを使って裏取りに行く」ときの移動手段に限定してみた
必然的に、味方とアシストダメージを入れ合う形の裏取りになる。目的が分かりやすい
ロラコラでやりがちな、味方が落ちた時にあえて裏に抜けて敵を正面から引き剝がす、みたいなのは、裏取りの中でもさらに裏択
あれってやっぱり難しかったんだなあ
キルは「取る」ものではなく「取らされる」もの
アシスト抜きでも2桁キルが時々出るようになった
自分が本当に上手いなら、フルタイムで2桁もキルを “取らされる” 前に、連キルからのノックアウト勝ちができるはず
時間差で単発キルを取っているだけだったり、ゾンビやエナスタに付き合わされているだけだったり、カウントオブジェクトに絡まない質の低いキルを取らされている可能性を疑うべし
2024/04/06 ~ 2024/04/07
オープン ヤグラ 4人チーム
19戦 11勝 8敗
勝率 57.9%
平均Kill 6.26
平均Death 8.21
キルレシオ 0.76
平均アシスト 1.37
平均スペシャル 1.95
平均塗った面積 379.58
オープン エリア 4人チーム
12戦 7勝 5敗
勝率 58.3%
平均Kill 4.58
平均Death 5.08
キルレシオ 0.90
平均アシスト 0.33
平均スペシャル 1.08
平均塗った面積 277.83
オープン アサリ 3人チーム
11戦 6勝 5敗
勝率 54.5%
平均Kill 8.82
平均Death 11.00
キルレシオ 0.80
平均アシスト 1.09
平均スペシャル 2.55
平均塗った面積 616.91
横振りを手癖で2回振りがち
横振り1回で倒せたあとで、手癖で2回目を振りがち
自分の横振り1確が信用ならない。はじめから2確前提で2回振っちゃう
キルたまはキルの練習なんだから、はじめから1確を当てるつもりで横振りを出す
1振り1キル 2回振るなら最低でも2人倒せ
1確を狙ったうえで2確になるのは仕方がない それは技術不足
1確を当てられる状況を見極めよう
自分ルールで解禁
- ヤグラの壁を塗る
- ホコ台の壁を塗る
- ホコの周りに敵がいない時に限り、ホコバリアを割る(敵がいるときに割り合いはしない)
- ホコを持ったときにノンチャ撃ちで道を作る(敵に当てるのは禁止、フルチャは禁止)
- エリアの周りに敵がいない時に限り、エリアを塗る(敵がいるときに塗り合いはしない)
- 移動目的でカーリングの塗り跡を使う
- ビーコンを壊す(ビーコンは時間が経つとイカが生まれるので実質キル) ← 🆕
2024/04/08
オープン エリア 4人チーム
18戦 9勝 9敗
勝率 50.0%
平均Kill 6.67
平均Death 7.89
キルレシオ 0.85
平均アシスト 0.61
平均スペシャル 2.39
平均塗った面積 567.39
横振りは2回セットで振っていい?
ヴァリの有識者に聞いてみた
ヴァリの横振りは2回セットらしい。横振りの1確を過信しない
スプロラも保険で2回セットで振っていいかも
はじめから1確を諦めて2確を狙うわけではない
あくまで1確を狙う前提で、2確に化けたときの保険として使うこと
本気で1振り1確を狙うなら縦振りのほう
スプロラの有識者にも聞いてみたいな
横振りを2回振ったら、相手をキルした前提で次の行動をする
サブ影響軽減を3[0,1]積んでみた
ギアパワーの効果
- 復活時間 4秒 → 4.383秒 -0.383秒
- スペシャル減少量 19.71% → 15.88% -3.83%
- ポイントセンサー 8秒 → 6.467秒 -1.533秒
- トラップ 5秒 → 4.567秒 -0.433秒
- ラインマーカー 5秒 → 4.05秒 -0.95秒
潜伏キルを主体にすると、センサー系のマーキングが地味に面倒
僻地をお散歩するときはセンサーなんて喜んで浴びに行くのにね
サブギアパワー枠1個でセンサー1.5秒短縮はお得!
と思ったけど、本当に効いてるのかな?
なおソナーには効果がない
今手持ちにあるギアで仮組みしたので、スペ減がちょっと増えた
バリアが欲しいときに溜まっていることが増えた気がする
これスペ減のほうが偉いのでは?
2024/04/12 ~ 2024/04/14
チャレンジ ヤグラ
4戦 2勝 2敗
勝率 50.0%
平均Kill 5.00
平均Death 7.50
キルレシオ 0.67
平均アシスト 0.75
平均スペシャル 3.50
平均塗った面積 706.25
2敗したので一時中断
オープン ホコ 4人チーム
18戦 9勝 9敗
勝率 50.0%
平均Kill 7.33
平均Death 8.94
キルレシオ 0.82
平均アシスト 1.50
平均スペシャル 2.56
平均塗った面積 600.56
オープン ヤグラ 4人チーム
8戦 3勝 5敗
勝率 37.5%
平均Kill 5.25
平均Death 5.62
キルレシオ 0.93
平均アシスト 1.00
平均スペシャル 1.62
平均塗った面積 328.25
オープン エリア 3人チーム
7戦 5勝 2敗
勝率 71.4%
平均Kill 5.57
平均Death 6.86
キルレシオ 0.81
平均アシスト 0.57
平均スペシャル 2.14
平均塗った面積 620.71
オープン エリア 2人チーム
12戦 7勝 5敗
勝率 58.3%
平均Kill 5.42
平均Death 7.17
キルレシオ 0.76
平均アシスト 0.83
平均スペシャル 2.83
平均塗った面積 654.33
やっぱり横振りは2回セットで振る
スプロラの有識者に聞いてみた
相手の速度と踏み込み距離が把握できているなら1回でいい
できていないなら2回振る
今作は速度系ギアパワーを積んでいる敵が多い
1回振って仕留めきれずに後悔するぐらいなら2回振る
2回振った隙のせいでデスするのは仕方がない
1回目で1人目を倒して、2回目で近くにいた2人目も倒せるかもしれない
キルを取るつもりなら2回
ちょっかいを出す/ヘイトを取るだけなら1回
現時点の役割の配分
スプロラ
ローラーキル : バリア : 裏取り
=アタッカー : タンカー : メガホンランナー
キルたま開始直後 10 : 0 : 0
現時点 8 : 1 : 1
ロラコラ
ローラーキル/テイオウキル : ビーコン : 裏取り
=アタッカー : サポーター : メガホンランナー
キルたま以前 0 : 1 : 9
これから ? : ? : ?
キルたまスプロラの終着点
これまで無印スプロラはほとんど使ったことがなかった
キルたまの練習台のつもりで、ある程度満足したらロラコラに戻るつもりでいた
使ってみると、癖が少なくてチームの役割が素直(ゾンビロラコラ比)で、味方から見ると合わせやすそうだ
ロラコラと持ち替えまではいかなくても、手札に残しておこうかな
今もしロラコラをキル運用したらどうなるだろう
さすがにキル要素0で僻地をお散歩していた頃よりはマシになっていると思いたい
フレンドに「1年後か半年後ぐらいが楽しみ」と言ってもらえた うれしい
と同時に、本音は「結果が出るのは最低でも半年後か……」とも思った
キルたまに終わりはない
キル/塗りの割合の落としどころを探りながら、その先に王道の潜伏キル型ローラーの道が続いていくのだと思う
一度王道を歩く経験をしたうえで、そこからの派生で速度型やスパジャン型やゾンビ型などの道が生えているのだろう
たかだか2週間で上達した気になっていたのが甘かった
こーれは時間がかかりますわ 成長が遅い自覚があるぶんなおさら
ならば オーダーローラーレプリカ 熟練度★5 キルたま縛り やらせていただきましょう
2024/04/18 ~ 2024/04/25
オープン エリア 4人チーム
17戦 8勝 9敗
勝率 47.1%
平均Kill 4.59
平均Death 4.71
キルレシオ 0.98
平均アシスト 0.53
平均スペシャル 2.35
平均塗った面積 511.76
オープン エリア 4人チーム
9戦 5勝 4敗
勝率 55.6%
平均Kill 4.11
平均Death 6.33
キルレシオ 0.65
平均アシスト 0.89
平均スペシャル 2.33
平均塗った面積 507.56
フェスを挟んで少し間が空いた
3週間ぶりのロラコラ
改修後マテガイのビーコンポイントを試したくて、3週間ぶりにロラコラを担いだ
(戦績の集計には含んでいません)
移動ルート制限と言う名の首輪が外れたロラコラ強すぎてびっくりした
潜伏の頻度は少し増えた気がする
キルたま解禁した後が楽しみだな またしばらく封印します
味方との距離:近すぎず遠すぎず
味方が作った塗りの範囲内だけで動く
↓
味方と位置がかぶる
↓
・味方と射線を通す方向がかぶる=同じ方向を2人で撃っても射程は2倍にならない!
・味方を狙った流れ弾でデスする=かつて自分だった床の染みが味方の足場を奪う!
味方の塗りがない場所を、自分で塗りを作って動く
↓
味方と距離が離れすぎる
↓
・味方と相互に塗り・ダメージのアシストが届かない
・味方と自分がそれぞれ単独でデスする
現状、味方の邪魔になる位置をうろついているか、味方に絡まない僻地をうろついているか
のどちらかにしかならない
その間のちょうどいい落としどころが分からない
どうやって見つけるんだろう? 繰り返して慣れるしかない?
2024/04/27
オープン ヤグラ 4人チーム
21戦 9勝 11敗
勝率 45.0%
平均Kill 6.70
平均Death 8.35
キルレシオ 0.80
平均アシスト 1.10
平均スペシャル 3.10
平均塗った面積 696.30
オープン エリア 4人チーム
12戦 5勝 7敗
勝率 41.7%
平均Kill 3.33
平均Death 7.67
キルレシオ 0.43
平均アシスト 0.83
平均スペシャル 2.08
平均塗った面積 517.50
指摘をいろいろもらった
自分が敵から逃げるときに、塗りがない場所に逃げてしまう
「敵に見つかったら、できるだけ僻地まで敵を誘導して死ね」と自分に言い聞かせて育ったせいか?
これはゾンビロラコラのやりかた
キルたまをやるなら、逃げるときはすでに塗りがある方向へ
敵のヘイトが誰に向いているか
味方が敵に狙われている状態で、味方が敵を牽制しようと塗りを飛ばしている
↓
その塗りを自分が通ると、味方に向いたヘイトが自分に移る
↓
流れ弾でデスする
味方が塗った場所が全部自分の足場に見えてしまう
潜伏移動に使っていい塗りと使ってはいけない塗りがある
ヘイトは絶えず切り替わる
今、敵のヘイトが誰に向いているかを確認する
自分が敵に見られていない時が潜伏移動になる
潜伏したいなら味方のヘイトを吸わないように
どんな情報を元に行動を決めるか
これまでのロラコラ
地形・ルートだけを見て動く
現在のキルたま
敵の位置だけを見て動く
次のキルたま
味方の位置だけを見て動いてみる???
2024/04/28
オープン ホコ 4人チーム
10戦 4勝 6敗
勝率 40.0%
平均Kill 7.90
平均Death 6.90
キルレシオ 1.14
平均アシスト 1.10
平均スペシャル 2.10
平均塗った面積 531.40
ツキイチイベマ ヤグラ ソロ 13時の部
18戦 9勝 9敗(相手回線落ち勝ち 3勝)
勝率 50.0%
平均Kill 7.28
平均Death 6.61
キルレシオ 1.10
平均アシスト 1.33
平均スペシャル 3.39
平均塗った面積 704.94
計測初戦の相手 推定1630
計測 1611.7
終了 1624.2
(参考 前シーズンヤグラ XP1815.6)
味方を狙う敵を探す
これまでのキルたまは、敵の位置を把握することだけに思考リソースを全振りしていた
今回は、味方の位置を把握することだけに全振りしてみた
味方の位置なんて全部ゲーム画面とマップに描いてある と思うじゃん?
これが見えてないんだよなあ
イカランプを見ろと言われても最初は見えないのと同じで、味方の位置表示も慣れないと見えないものなのだろう
味方の位置を常に視界に入れたうえで、敵が視界に入ったらキルするようにしてみた
目の前をたまたま横切った敵や、カウントオブジェクトに絡まない位置にいる敵にフラフラ吸い寄せられることがなくなった
急にキルレが上がった 勝てるとは言っていない
オープンは組んだメンバーのパワーが高いほど自分でキルが取れなくなるので、一概には言えないけれど
2024/04/29
オープン エリア 4人チーム
11戦 6勝 5敗
勝率 54.5%
平均Kill 4.36
平均Death 5.64
キルレシオ 0.77
平均アシスト 1.09
平均スペシャル 2.55
平均塗った面積 556.82
パワーの高いオープンだと普通にキルレ割る
ですよねーーーーー
自分ルールで解禁
- ヤグラの壁を塗る
- ホコ台の壁を塗る
- ホコの周りに敵がいない時に限り、ホコバリアを割る(敵がいるときに割り合いはしない)
- ホコを持ったときにノンチャ撃ちで道を作る(敵に当てるのは禁止、フルチャは禁止)
- エリアの周りに敵がいない時に限り、エリアを塗る(敵がいるときに塗り合いはしない)
- 敵のヘイトが自分に向いていない状態で、味方の射線と別方向から自分の射線を通してキルを狙うときに限り、カーリングまたは転がしで塗って移動する ← Update
- ↑上記の目的に限り、インクで起動する地形オブジェクトを使う(インクレール、スポンジ、プロペラリフトなど) ← Update
- ビーコンを壊す(ビーコンは時間が経つとイカが生まれるので実質キル)
一旦ルールの見直しをする
「移動目的でカーリングの塗り跡を使う」だと漠然と塗ってしまうので、何が目的で塗るかをはっきりさせてみた
前線復帰が遅い問題
エリアオープンで「スパジャン復帰をしないせいで、前線復帰が遅れて、味方と噛み合わないのでは?」
という指摘をもらった
今回のキルたまに関わらず、以前から、リスポーンから前線復帰時に味方スパジャンをほとんどしないプレイスタイルを続けてきた
- スパジャン場所やタイミングの判断を誤ったせいで、自分や味方がデスしたり、陣形が崩れたりする
- 歩いて復帰することで、前線復帰が遅れる
自分のスパジャンの判断が全く信用ならないため、チームに損害を与える可能性は 2 のほうがマシだと考えていた
スパジャンが下手 → スパジャンをしない → スパジャンの経験を積まず練度が上がらない → スパジャンが下手なまま のループ
ゾンビロラコラの場合は、ビーコンに飛べばよいし、歩いて復帰するときは「ビーコンを植え直すため」という正当な理由がある
しかし、キルたまゾンビスプロラの場合は、歩いて復帰することによって前線復帰が遅れるデメリットが、スパジャンを失敗するデメリットを上回っているのでは?
復短を積んでいれば前線復帰が早いはずでは?
僻地ロラコラの復短
キル以外の仕事をする
- 敵を引き付けながら耐久する
- 命と引き換えにカウントオブジェクトを運ぶ
キルたまスプロラの復短
キルの試行回数を増やす
- キルを試みたが失敗したときに、素早く復帰して再びキルの仕事をする
キルたまスプロラの復短が発動するタイミング
- 攻め/抑えでキルが取れずに連デスした
- 防衛/打開でキルが取れずに連デスした
自分がデスした時点での前線の場所は
- 攻め/抑え
- 敵陣寄り
- 防衛/打開
- 自陣寄り
ヤグラ,ホコ,アサリは、カウントオブジェクトがお互いのゴール=リスポーンに向かって動く
デスした時点での前線の場所は、それぞれの陣地のリスポーンに近い
- 攻め/抑え
- 前線が敵陣リスポーン手前まで上がっているため、歩いて復帰しても、前線が下がりきる前に復帰が間に合う
- 防衛/打開
- 前線が自陣リスポーン手前まで下がっているため、歩いて復帰しても、打開が継続している間に復帰が間に合う
しかし、エリアはステージ中央から動かない(※ネギトロ除く)ため、他ルールよりは、前線の場所がリスポーンから遠くなりがち
- 攻め/抑え
- 前線は敵陣リスポーンとエリアの間。歩いて復帰すると、復帰する前に前線がエリアまで下がってしまい、攻め/抑えが継続しない
- 防衛/打開
- 前線は自陣リスポーンとエリアの間。歩いて復帰すると、前線に到着する前にノックアウトで負ける
よって、復短があっても復帰が間に合わないのでは?
歩いて復帰しても許されるだけのアドバンテージを盤面に残せていない
エリアのバトルメモリーを見てもらった
時間をかけて歩いて復帰すると、デスする以前に作ったアドバンテージを消費することになる
- 時間のアドバンテージ
- キルや塗りによる敵の前線復帰の遅延
- 盤面のアドバンテージ
- ビーコン/エナスタなどの味方の強化
ロラコラであれば、塗りアドバンテージはないが、ビーコンと裏取り耐久で時間アドバンテージがある
キルたまスプロラの場合、キルを取ることでしかアドバンテージがない
もし相討ちキルを取ったとしても、
- 自分:歩いて復帰+ゾンビが切れる
- 相手:スパジャン復帰
でむしろ時間的にはディスアドバンテージ
理想は、キル以外のアドバンテージも残せるとよい
ただキルを取るだけでなく、できるだけ敵リスポーン近くでキルを取る
バリアで耐久する
など
投擲サブ or 遠距離スペシャルがあれば、もう少し後ろ寄りでも余裕がある
スプロラの場合は、本体(メインウェポン)が前線に関与する位置にいる必要がある
エリアで人数差がついたときのカウントの進み方の目安
人数差1人でだいたい15カウント進む
余談:バリアの使い方
敵をエリアに関与させない位置でバリアを使う
各ステージで、オブジェクトに関与させない位置を覚えておくと良い
スプロラはメインがかなり強い部類なので、バリアの中でメインを振り回しても大丈夫
キルたまをやっているときは、思考を潜伏キルに全振りしている
バリアを使う=潜伏がバレる という思考になっているかも
そのせいで、自陣側の浅い位置にバリアを置き去りにして、本体は別行動してしまうのかも
わかばを持っていた時のほうが、エリアより敵陣側で使おうとする意識があった
わかばの時の使い方を思い出してみよう
追加するギアパワーの候補
- キルたまのキルが取れなかったときのリスクを軽減する
- 前線復帰を早める
- ステジャン
- イカ速 or カムバック
- キルたまのキルの部分を強化する
- キルを取りやすくする
- イカニンジャ
- サブ性能 + サブ効率
- インク軽減
ステジャン
スパジャン復帰を解禁する
ステジャンがあると
3割通るスパジャンは通らないが
6割通るスパジャンは通ることがある
キルだけで勝ちに貢献したいなら、6割通るスパジャンを通さないと仕事にならない
スパジャン中に上空から状況を見る練習にもなる
ビーコンジャンプ中にも応用できるかも
飛べそうな場面
- 大前提:人数有利時
- キルを取った直後の味方=付近に敵がいない
- 陣形の最後尾の味方
飛べなさそうな場面
- 足元塗りが弱いブキ=スパジャンを狩られると、かつて自分だった床の染みが味方の足場を奪う
- 敵インクに近い場所
キルたまと並行して新しいアクションを練習することになる 負荷は高い
イカ速 or カムバック
歩き復帰のまま、純粋に移動速度を上げる
現状のキルたまを続けながら、敵や味方の位置を見る練習が継続できる ステジャンよりも負荷は低い
そもそもキルたまを始めたのは、ロラコラでキルの技術を高めるため
ロラコラのギアパワー(復短スペ減サブ性)の感覚から大きく変わらないように、スプロラに復短スペ減だけを積んで練習している
スプロラでイカ速に慣れてしまうと、ロラコラに戻った時にキルを取る感覚が変わってしまう可能性がある
イカニンジャ
不採用
理由はイカ速と同じく、ロラコラに戻った時にギアパワーの感覚が変わってしまうため
キルを取るだけなら一番手っ取り早いんだろうけど
サブ性能 + サブ効率
カーリング連投型
スプロラ使いの間で最近熱い らしい
カーリングを連投して、どれにスプロラ本体が潜んでいるかガチャを敵に押し付ける
楽しそうだけど、キルたまの目的はスプロラのメインウェポンの練習なので、今回は見送りかなあ
インク軽減
敵インクを踏みながらメインを振るとき、あと一歩の踏み込みが届くようにする
前線キルブキなら 3[0,1] でいいらしい
だいぶ前に、ロラコラで 6[0,2] を試したことがあるが、あまり効果を実感できなかった
当時はメインでキルを取る目的ではなく、走り回って耐久して1Fでもデスを遅らせる目的だった
キル目的のほうを試してみるのもいいかも
採用したギアパワー
ステジャンとインク軽減を採用した
- 復活時間短縮 31[1,7]
- スペシャル減少量ダウン 10[1,0]
- ステルスジャンプ 10[1,0]
- 相手インク影響軽減 3[0,1]
- スーパージャンプ時間短縮 3[0,1]
というわけで、キルたま+スパジャン復帰 はじまります
つづく
更新履歴
- 2024-03-29 【Splatoon3 Ver.7.1.0】 投稿
- 2024-04-30 【Splatoon3 Ver.7.2.0】 更新
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