王道の戦い方とは
本記事では、ガチルールを以下のように解釈する。
- オブジェクトのカウントを先に0に近づけたチームが勝つ
- 自分チームがオブジェクトのカウントを進めようとすると、相手チームが妨害をしてくる
- 相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざけ、妨害してくるプレイヤーがいない間にカウントを進める
「相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざける」手段はいくつかある。
本記事では代表的な2点を挙げる。
- 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する
- 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす
本記事では、
- 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する
を王道の戦い方と解釈する。
なぜ今まで王道の戦い方をしなかったのか
自分にはキルを取る技術がない。 よって、
- 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する
の戦い方はできない。
代わりに、
- 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす
- 直接カウントオブジェクトを進める行為を繰り返して試行回数を稼ぎ、相手チームのプレイヤーが妨害に失敗する可能性を高める
などの戦い方の技術を追求してきた
なぜ今王道の戦い方をするのか
「できないからやらない」と「できるがあえてやらない」を履き違えている
↓
- どちらも出力結果が「やらない」で同じに見えるが、前提が異なる
- 「できるがあえてやらない」は「できる」技術を土台とした動きで成り立っている
- 王道の戦い方ができるようになったうえで、王道以外の戦い方に応用する
「やらないからできないまま」の悪循環
- できないからやらない → やらないからできないまま
- なぜできないのかは、やってみないと分からない
- 王道の戦い方をやってみて、どのような失敗が起きるかを洗い出し、改善を目指す
要は、
当たり前のことができないほどの下手さに向き合ったうえで、改善点を探そう
ってことです。
これまでのあらすじ
スプラローラーコラボ
- 2023年3月 ~ 2025年6月
- 勝利数 1060
- 【スプラトゥーン3】ジャンプビーコン設置場所メモ
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| ギアパワー ロラコラ ゾンビ型 |
元凶。特定のプレイヤーの脳をかじり指をへし折ってきた魔性のブキ。
自称特権階級見習い。自称で見習いで魂の階級が低いため順当に罪に問われている。野良マッチ出禁どころかスプラトゥーン出禁。
ギミック型ゾンビに甘えてローラーの基礎を疎かにしてきた。スプロラの技術を吸収して復活をもくろんでいる。
卑屈なようで傲慢。復短とビーコンと無敵スペシャルを盾にして責任の軽い役割を独占している。マップにお絵描きをするのが好き。
スプラローラー
- 2024年3月 ~ 2025年8月
- 勝利数 800
- 【スプラトゥーン3】キルたま 練習記録
- 【スプラトゥーン3】キルたま+スパジャン復帰 練習記録
- 【スプラトゥーン3】一生に一度は環境ブキを経験する イカニンジャ型スプラローラー編 2024冬
- 【スプラトゥーン3】一生に一度は環境ブキを経験する イカニンジャ型スプラローラー編 2025春
- 【スプラトゥーン3】一生に一度は王道の勝ち方を経験する 2025夏
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| ギアパワー スプロラ イカニンジャ型 |
生贄。ロラコラを復活させるために育成されている。邪道に逃げられないように復活時間短縮を剥奪されている。荒行にやたら耐性がある。
野良マッチどころか全ロビーで強い。もうこいつだけでいいんじゃないかな。
実はスプラローラーではなくオーダーローラーレプリカ。理由は、見た目と音がロラコラと同じだと立ち回りが混ざるため。
傲慢なようで卑屈。キルキャリーの責任の重さに耐えられなくなるとヤグラに乗る。アサリを拾うのも好き。
ジェットスイーパー
- 2017年8月 ~ 2021年2月(スプラトゥーン2)
- 勝利数 2800
前世。墓の中にいる。
人質に取られかけていたが、プレイヤーと共に指を折って埋蔵された。後に指のないタコが墓から這い出てくる姿が目撃されている。
2のジェッカスはクイボが下手で持てなかった。
3のジェッスイ種は名前が同じだけの別ブキ。ポイズンミストが嫌い。
プレイヤー
- スプラトゥーン2
- 2017年7月 ~ 2022年9月
- プレイ時間 2150時間
- スプラトゥーン3
- 2022年9月 ~ 2025年8月
- プレイ時間 2530時間
タコ。スプラトゥーンシリーズで初めて本格的に対戦ゲームと向き合った。対戦ゲームの名目で合法的に暴力を振るえる世界に魅せられている。
座学をやりすぎて実践が疎かになっている。自分のことが大好き。
これからの課題
- 強者のカスタマイズをするなら強者の仕事をする
- 分のいい運ゲーを押し付ける
- 自分の余命(=ヘイトの量)を計る
- 実践:座学=8:2
2025-08-31
一生に一度はジャイロ感度 +5.0 を経験する
【速報】ジャイロ感度 -3.5 で5年間過ごしたプレイヤー、ジャイロ感度 +5.0 に上げても変わらない
各自のジャイロ感度を晒す流れになり、自分のジャイロ感度が -3.5 の話をした
先輩 🦑 「最近ジャイロ感度を +5.0 に戻した」
自分 🐙 「自分、前世の名残りで -3.5 なんすよ」
先輩 🦑🐙 「ローラーで感度マイナスは損 今すぐ +5.0 にしろ」
自分 🐙 (+5.0 にして試し撃ちの様子を配信する)「うわ当たる(引き気味)」
先輩 🐙 「当たってるなヨシ!」
先輩 🦑 「(オープンの)部屋あるよ」
オープン アサリ 3人チーム
4戦2勝2敗 タラポ/キンメ
ジャイロ感度のことしか考えていないのでそれ以外は大目に見て
なんと、違いが分からない
外しやすくなったわけでもないし、当たりやすくなったわけでもない
ローラー属において、ジャイロ感度が低くても高くても当てやすさが変わらないときは、ジャイロ感度が高いほうがお得、らしい
どのみちデスするような乱戦でも、ジャイロ感度が高ければ、運だけ振り向き縦振りが間に合うかもしれない
同じ博打ならデカいの引き当てるほうがいいだろ! という発想
ジャイロ感度の高さはサイコロの目のデカさだった……?
とまあ理屈を文字にするとクソ真面目になるが
発想が力技すぎて盲点だった
実は外しやすくなっている、となると問題なので、引き続き試す
なぜジャイロ感度が -3.5 だったのか
前世がジェットスイーパーだったからです 壮大な伏線
記録を掘り起こしてみた
- スプラトゥーン2
- 2017-07 ~ 2017-12 ジャイロ +5.0 スティック +5.0
- 2017-12 ~ 2018-01 ジャイロ +2.5 スティック +3.5
- 『スプラ2発売前から「理論上はジャイロもスティックも +5.0 に体を合わせるのが最強」を信じて、発売後半年(プレイ時間 400時間)で挫折した』という記述がある
- 2018-01 ~ 2018-02 ジャイロ 0.0 スティック +3.5
- ~ 2018-12 ジャイロ -1.0 スティック不明
- ~ 2020-06 ジャイロ -1.5 スティック +4.0
- 2020-06 ~ 2021-02 ジャイロ -1.5 スティック +0.5
- 『スティックの感度が高すぎて使いこなせない現実を受け入れるときが来た』という記述がある
- 2021-02 ~ 2022-09 ジャイロ -1.0 スティック +0.5
- 『ロラコラに合わせてジャイロを上げた』という記述がある これで上げたつもり?
- スプラトゥーン3
- ~ 2024-05 ジャイロ -3.5 スティック -0.5
- 『スプラ3で合わせなおしたらスプラ2からさらに下がった』という記述がある
- ~ 2025-08 ジャイロ -3.5 スティック -0.5
- 現在
- ~ 2024-05 ジャイロ -3.5 スティック -0.5
スプラ2から7年 スプラ3から5年
今までの思い込みは一体
一応、一生に二度目のジャイロ感度 +5.0 ではある もう覚えてないけど
自分 🐙 「これで自分の中に残っていた前世要素が死にました」
先輩 🦑🐙 「それ早く殺したほうがいいよ」
味方からアサリを拾う仕事を奪っている
バトルメモリーで自分視点のカメラワークを見返していたらワラワラ群がってくる有識者のみなさん
ジャイロ感度以外は大目に見てって言ったじゃないですか!
- キル役をやるならアサリを拾うな
- アサリを拾ってすぐ味方にパスするぐらいなら初めから拾うな
- 味方にパスする時間が無駄 その時間があったら前に出ろ
- アサリを拾うところを相手に見られて位置バレしている
- 潜伏するならアサリを避けて移動する
- アサリは相手を倒して奪うもの
- ゴールが開いたら
- △ 手持ちのアサリを入れる
- ○ ゴールより敵リス側の強ポジを抑える
- ◎ ゴールより敵リス側の強ポジを抑えたあとで、手持ちのアサリでゴールを延長する
- ☆ ゴールより敵リス側の強ポジを抑えたあとで、敵を倒してアサリを奪ってゴールを延長する
アサリを拾うなと言われるタイプのプレイヤーはなかなかいないと思う
カウント更新するとき以外はヤグラに乗らないのと同じか
絶対に床に湧いたアサリを拾ってはならないガチアサリ練習法はじまる?
相手を倒して落としたアサリを拾うことを一部で「カツアゲ」と呼ぶらしい
自分がカツアゲされないために、戦闘員をやるときは無一文になる必要があったんですね
実はヤグラに次いで2番目に好きなルールがアサリ ヤグラが落ち着いたら取り組みたい いつになるやら
2025-09-03
アップデート ver. 10.1.0 パッチノート感想
- 直接撃ち合わずに戦線を維持し続けたり、スペシャルウェポンを高い頻度で使用したりする
- 時間をかけて戦線を維持し続けるような戦い方
- 必要以上にスペシャルウェポンの頻度が高くならないよう
すごいなこれ 3か月前の自分が見たら絶望しそうな文字列だ
ワイコラいいなあ 凡人はこれ持っとけや枠 ver.10.1.0 やりたい
何者にもなれなかったときはこれで余生を過ごしたい
そういえば今回は不具合修正のコーナーなかったね
2025-09-06
敵味方の中で自分が一番強い枠を経験したことがない
https://x.com/masatosamasan/status/1963948071215046710
Q.
ガチマッチにいこうとするとチャレンジでもオープンでも動悸や吐き気がしてしまって上手くいかないことに悩んでいます。
原因は友人2人とゆるくオープンしていたのですが、ちょっと私が多忙だった期間に2人が凄く強くなってしまって自分がダメな前衛だったから本来強い2人の足を引っ張ってたんだと感じてそこからガチマッチにいこうとすると動悸があらわれるようになりました。
(以下略)
A.
「自分はダメな前衛だった」と強く実感したこといろんな原因だろうけど、そもそもそんなにダメな前衛だったのかなー?と疑問に思う。プラベでもオープンでも自分より明確に弱いひとといっしょにプレイする機会をつくると良いよ、まず自信を取り戻そう
質問には当てはまらないが、回答の「プラベでもオープンでも自分より明確に弱いひとといっしょにプレイする機会」をほとんど経験してこなかったなあとふと思った
内部レートはともかくブキ的に自分が最前線を張らなければならないことはあるが、レートもブキも自分が一番強い枠という意味で
2025-09-07
行動をシンプルにする
30分で分かるヴァリアブルローラーの使い方【ヴァリ2種百傑】【Splatoon3】 - YouTube
周りからおすすめされた動画
ヴァリだけでなく、イカニンジャ型ローラー属、短射程ブキのキルムーブ、さらにはブキ問わず上達の心構えで参考になった
これまで指摘されたところとだいたい合っていてよかった
- 目標を一つに絞る
- 練度が上がって他の物事を考える余裕ができたら新たな目標を立てる
- 行動をシンプルにする
- 強そうな動きを見つけたら積極的に使い回す
今日はこれだけ覚えて帰ります
過剰な情報収集に使う時間を減らそう
元スプラプレイヤーで、スプラをやめて別の対戦ゲームに移行した人がいて、様々な対戦ゲームの上達論をスプラの上達論に例えて話すのを見ていた
ふと、スプラをやめた人のスプラ上達論を見ても現環境のスプラには役に立たないと気付いて見るのをやめた
情報収集に使う時間が少し減った こういうところから削っていこう
ぶっちゃけ「格ゲーでは云々……FPSでは云々……ところでスプラトゥーンくんさあ……www」みたいな態度が目につくようにになったのもある
逆張りが上手い人(?)のさらに逆を張って高精度の順張りを得る、といった情報収集をすることがあるが、反転に余計なエネルギーを使うので余裕がないときはやめたほうがいいという自戒
ある人が嫌うコンテンツはなぜか自分の好みに合うのでおすすめ発掘器として使える、みたいな現象ない?
情報が少ないときはやらざるをえないが、今は必要ない というかこれマイナージャンルサバイバーしぐさだったりする?
あと反転アンチ化には気をつけよう(1敗)(邪道)(復活時間で差をつけろ)
一週間前の鮮度が落ちた情報は一週間後には必要ない、という解釈もあり
本当に有益な情報は一週間後でも何度でも出回っているはず
2025-09-08
王道のイカニンジャ型スプロラはマーキング系サブスペに弱い
「王道のイカニンジャ型スプロラはセンサーをつけられても別に喜んで僻地に駆け出したりはしない」という事実を受け入れてサブ減を積もうと思う
ソナーは避ける
ジャン短を削るかサブ性を削るか
今すぐ強いのはサブ性据え置き、最終的に理論値が高いのはジャン短に寄せた型だろうな
上位勢はイカ速を削ってさらにジャン短を積んでいるらしい
- 今回はサブ減とセンサーの効き具合を確かめるために他は大きく変えない
- サブ性10ジャン短6のほうを試す
- 改めてジャン短型をやるときはイカ速を削ってジャン短にがっつり寄せる
2025-09-10
10秒に1回は絶対に味方スパジャンする練習法
https://x.com/Picasodayo/status/1965734313758253159
スパ短沢山積んで10秒に1回何があっても味方飛びする縛りで遊んでるんだけど、あと3秒で味方飛びするしリスク取って前出ちゃお!が出来て何かを掴めそうな雰囲気がある
https://x.com/Picasodayo/status/1966024316853826047
味方飛びする前提でリスクを取りに行くことで、縛りを開放したときどの場面で味方飛びすればいいのか分かるようになってる気がする
いつかジャン短型スプロラの練習をするときの参考メモ
今はやらない なぜならこれは「すでに王道の戦い方ができるが、あえてやらない」人向けなので
2025-09-11
回転斬り 3か月目
撮り溜めた動画を見返している
振り→転がし に繋げる習慣が身につきつつある よかった
そういえば、広場のポールの上でイカ状態で回るやつ、回転斬りの話を聞いた直後はなにひとつできなかったのに、今やると多少はできるようになっていた
本当に数をこなせばできるようになるものなんだ
2025-09-12
プラベ 10人
12戦5勝7敗
本日のテーマ:ジャイロ感度 +5.0 のメインを振る
以上!
「ヤグラに乗ってはいけない! ヤグラに乗ってはいけない!」と叫びながらヤグラから降りる不審者をやっていた
乗ってるじゃねーか!
【速報】ジャイロ感度 +5.0、カーリングがまっすぐ飛ばない
カジキヤグラの左インクレールを点灯させようとして2回とも外した
ジャイロ感度が上がったせいで、ほんの少しでもずれると思った方向に飛ばない
スプロラのメインよりエイムがシビアなのマジ? それはそう
カーリングを使い始めた当初は、ジャイロ感度 -3.5 でもまっすぐ飛ばなかった その後ましになった
つまりジャイロ感度 +5.0 でも時間をかければましになる余地があるってこと 真っ直ぐ飛ぶようになるまで投げ続けるぞ
サブ性ギアパワー0のポイントセンサー vs サブ減ギアパワー3
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| ジャン短を削ってサブ減を追加 |
- サブ性0センサー vs サブ減0:8秒 480F
- サブ性0センサー vs サブ減3:6.5秒 388F
サブ減3を積んでサブ性0のセンサーをつけられた直後にリスジャンすると、リスに着いた頃にちょうどセンサーが切れることが分かった
リスジャンしたもののセンサーが残ったままだと、すぐに味方にスパジャンするとスパジャン先がばれるし、歩いても復帰ルートがばれるし……で立ち止まるしかない時間があったが、これがなくなる いいかも
ジャン短を9→6に削ったが、今のところリスジャンと味方スパジャン逃げには支障なさそう
サブ性GP10までのサブ減GP3,6,10軽減時間
ポイントセンサー #348 Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki - zawazawa
- サブ性GP0
- 480F,387.4F,336.24F,283.30F
- 8秒/6.46秒/5.60秒/4.72秒
- サブ性GP3
- 526F,424.53F,368.46F,310.45F
- 8.77秒/7.08秒/6.14秒/5.17秒
- サブ性GP6
- 570F,460.05F,399.29F,336.41F
- 9.50秒/7.67秒/6.65秒/5.61秒
- サブ性GP10
- 625F,504.44F,437.81F,368.88F
- 10.42秒/8.41秒/7.30秒/6.15秒
ちょうど知りたかった情報
センサー持ちはサブ性10ぐらい積んでいることが多いので、これを6秒台まで短縮しようとするとサブ減も10必要
センサーのためだけにサブ減10はギアパワー枠的に現実的ではないかも
おまけ 他のマーキング系サブ
- サブ性20トラップ vs サブ減3:7.1秒 425F
- サブ性20ラインマーカー vs サブ減3:6.3秒 376F
お守り程度のサブ減3をメタるためにマーキング系サブ持ちにサブ性10以上積ませていると考えればお得なのか?
ジャンプなし横振りが出せなくなった
- 相手が近づいてきたときにジャンプ横振りをすると手前がすっぽ抜ける
- ジャンプなし横振りが届く距離なのにジャンプ横振りをすると、ジャンプの分だけモーションが無駄
ジャンプ横振りが全く出せなかったので、全ての横振りをジャンプ横振りにして練習していたら、ジャンプなし横振りが出せなくなってしまった
何事も極端なんだよなあ
2025-09-14
有志制作の非公式スプラトゥーン3クイズ
https://x.com/ikataro3705/status/1966417867924189639
73点
ホコとサーモンランはエアプ
ジェッスイ時代はあのあたりの射程帯を暗記していたはずなのに
サブスペ問題が絶妙に「じゃないほう」で狙ってるんだろうなと思いながら全問正解できたので満足
https://x.com/ikataro3705/status/1966669830230294654
スコア分布はこんな感じらしい
スプラトゥーンでニンゲンをやるな 路上でリスキルするぞ
https://x.com/masatosamasan/status/1967085307930808520
Q.
コーチングしてて思うんですけど
プレイ時間が何千時間もあってまじめにスプラに取り組んでいるのに長年腕前が停滞してる人って知識だけは一丁前にあるんですよね。同じ武器の上位勢の動画見たり、解説系動画見たりしてて
だけど、その知識を実戦に落とし込めてない人が圧倒的に多いです。言い方が難しいんですけど、強ポジがあったらそこをとることに執着して全体の戦況が見れてないとか、潜伏が刺さらない場面で潜伏を有効活用しようの知識を持ってきて意味のない潜伏しだすとか。その場その場に最適な知識を持ってくる能力が低いんですよね。 むしろ、その逆でその場面にそぐわない知識を持ってきて、その知識がじゃまをしてしまうというか。
こうなると結構厄介でその人が仕入れた知識自体はまちがったことをいってないんですよ。ただ、活用させる場面が間違っているというね。
だから、そこはちがう動きをしたほうがいいとアドバイスしても、でも知識はまちがっていないんでって結構頑固なんですよね。知識を仕入れることはいいんですけど、それを正しい場面で使えているかどうか、もっと簡単にいえは臨機応変さ柔軟さアドリブカが身につけはと思いますね
やっばね。まじめすぎる人はいけませんよ。もっとチャラチャラやったほうがいい。
A.
すごくよくわかるメッセージ
目先の勝ちを優先できてないんだよね。8人で試合やってるはずなのに、急にひとりで教科書の朗読を始める感じ。知識を活用することの優先順位が試合に勝つことより上になっちゃってるのかも
https://x.com/Inugaki_/status/1396817524830785545
30歳越えの方たちは反射神経が衰えてきてキツいってよく聞くのですが、僕はもう一つ理由があると思っていて、長年生きてると物事に対して深く考えるようになって、掘り下げる必要がないところまで掘り下げてしまい、上手くなるのが非効率?になっいてるような気がするのですがどうなんでしょうか
https://x.com/masatosamasan/status/1396830690809827334
おっしゃるように「掘り下げる必要がないところまで掘り下げて」考える癖(能力?性質?)がつくからかもしれません。ただ理由はいくつも思い浮かびますが、とりあえず、年齢が高かったり、ある程度の経験者や中級者のほうが初心に学ぶのが下手……という話は、ゲームに限らず言われていると思います。
クイズで暗記自慢したあとにこれが流れてきて死んでる
これはね、これはね……ニンゲンとして生きるために身についてしまった”能力”なんだよ……
掘り下げる必要がないと思って放置していると実は掘り下げる必要があったことが後から発覚するとか、掘り下げるべきものを掘れないニンゲンの代わりに自分が掘らされるのが分かっているから先回りして掘っておくとか……
まあ理由はいろいろあるけれど、掘り下げる”能力”があるニンゲンが生き残ったんだよ……
スプラトゥーンのルールとニンゲンのルールは別物
求められる能力も正解の行動も異なる
タコになっている間はニンゲンのことは忘れてもいいんだ なーんだそういうことか じゃあスプラトゥーンのルールでスプラトゥーンやっちゃお
急に自己解決した
スプラトゥーンでニンゲンやってる
=ニンゲン社会での強い行動をスプラトゥーンでもやろうとしている
=ニンゲン社会での強い行動は必ずしもスプラトゥーンでも強い行動とは限らない
自分の中ではかなり腑に落ちる答えだ いい例えが見つかってよかった
本日の座学借金返済
オープン ホコ 4人チーム
11戦6勝5敗+α(履歴が消えた)
オープン エリア 3~4人チーム
24戦16勝8敗
オープン ヤグラ ソロ
15戦8勝7敗
実践投資6時間
座学借金を返済した 座学を前借りするな
例によって大量に指摘をもらう
改善できるかどうかは置いといて一旦全部書き出す
【悲報】ジャイロ感度 +5.0、視点の下向きが悪化する
ジャイロ感度は左右だけでなく上下にも影響する
元々下を向きすぎる癖があったが、同じ角度でも感度が大きくなると悪化した そこ悪化するんだ
ひとまず膝の上にクッションを重ねて暫定対処
高さの調整がしにくいので、フットレストかオットマンの導入も検討
フットレストになりそうな踏み台を注文してみた
上を向く練習をしないのかって? だってハードウェアで解決できるし
思考整理 王道のイカニンジャ型スプロラは座学をしない説
- イカニンジャ型スプロラを経験するなら、イカニンジャ型スプロラを好んで使いたがるプレイヤーの思考と行動をトレースする必要があるのでは?
- イカニンジャ型スプロラを好んで使いたがるプレイヤーは、座学を好んでやらないのでは?
- イカニンジャ型スプロラについて座学をするのは、上級者には存在しない思考と行動、”無”をトレースしようとしているのでは?
ある分野の上級者(学者、技術者、芸術家、スポーツ選手など)になりたい、と思った時、極端にいえば上級者の生い立ちから現在に至るまで全く同じ行動をすれば再現性は高まるだろう
https://x.com/masatosamasan/status/1964621801998446908
Q.
憧れの人がいます。スプラでその人のプレイを完全模倣したいです。大切なことは何だと思いますか?
A.
画面情報からは推測困難な情報の収集。わかりやすいところだとコントローラー・イヤホン・モニターといった機器、スプラ以外のゲーム歴、体力や筋力など
すべての初級者が、上級者の行動をトレースすることでしか上達できないとしたら非効率的である
いわゆる「師匠のやりかたを見て盗め」という上達法
そういう分野があってもよいが、すべての分野で「見て盗め」一択をしなくてもよいように 教材・指導=座学 があるのでは?
自分は、教育を「上達へのショートカット」ととらえている
教育によって次世代の上級者を効率よく量産することで人類は発展してきたのでは? 急に壮大な話になってきたな
- 現実の学問やスポーツでは長い歴史と教育体制が整っているが、スプラトゥーンは歴史が浅くまだ教育体制が確立していないのでは?
- 教育体制が確立していない分野においては、上級者の行動をトレースするのが一番ましなのでは?
という説もある
上達方法すらまともに確立していない分野だとしたら、役に立ちそうなことは見よう見まねでやるしかない
というわけで、座学も実践も両方やりましょう
相手にやられて困ったことを自分がやる側になる
- 自分が打開しようとしたとき、相手にやられて困ったこと=相手が打開しようとしたとき、自分が抑えでやるべきこと
- 味方が3落ちして自分が残り一人になったとき
- 潜伏して相手の背後から挟み撃ちでキルする
- 敵陣に抜けてバリアを立ててキル”圧”をアピールする=ヘイト
- ロラコラの知識を反転させる
「自己責任レベルの塗り」をサボっている
https://x.com/spla_renraku/status/1586163922641768448
「コイツ塗らねぇ」って文句言われてるときの「塗り」ってのはだいたいの場合「自己責任レベルの最低限の塗り」の話だと思うよ
https://x.com/spla_renraku/status/1767520805184049611
自分のいる場所が塗りが足りなくなるのは自分の責任。自分で塗りを作ればいいだけ。味方のいる場所の塗りが足りなくなるのは味方の責任。いいから塗れや。それか塗れる武器を持ってこい。すべては自己責任。4人しかいねぇゲームだぞテメェのケツはテメェでふけ
https://x.com/spla_renraku/status/1837317118729277492
今作における「塗りの強さ」ってメインとSP回して塗り合いで押し勝つ性能のことじゃなくて、瞬間的に・短時間に「横に広い塗り」を確保できることじゃないかと思ってる。いわゆる「自己責任レベルの塗り」ってやつ
https://x.com/spla_renraku/status/1914639212349210955
スプラトゥーン3がこのままの方向性でいくとしたら今後も万人にオススメできる武器はスプラローラー無印・ドライブワイパー無印・デンタルワイパーミントかな。一定の機動性があって自己責任レベルの塗りを確保できて低地から高所に攻め登る素養があって前押せる近接武器でSPも前で活きるやつ
「自己責任レベルの塗り」ってこれか!
カーリングの塗り
- カーリングの塗りだけでは退路にならない
- カーリングの塗りでしか移動していないからサブ性能がより強く感じるのでは?
- カーリングの塗りで敵陣奥に侵入する=サメライドを敵陣奥で爆発させる
- サメを敵陣奥で爆発させたかったら、サメの発射地点も敵陣に寄せる
- カーリングで敵陣奥まで移動したかったら、カーリングの発射地点までメインで塗りを作って体をねじ込む
メインウェポンの塗り
- 移動用の縦振り
- 縦振りは足元塗りがある
- やや下を向くと飛沫が高く飛ばず、相手にバレにくい
- 移動用の横振り
- 横振りは足元塗りがない
- 大きく下を向くと、塗りの根本が足元に落ちる
- 壁を塗る縦振り
- 壁張り付きで段差上を見る
- 壁や曲がり角から先端の塗りがはみ出さないように、角度を変えて飛距離を調整する
- 塗りのエイム
- 回転斬りを足元塗りに使う
- キルが取れない状況では塗って足止めしていい
バリアの回数が少ない
- 塗らないからバリアが貯まらない
- バリアが貯まった状態で前に出ると強い
- 今は、前に出たあとでバリアが貯まるかお祈りしている
なぜメインウェポンで塗らなくなったのか
- メインで塗りすぎ/カーリングを投げなさすぎ
- メインで自陣の整地をする
- 塗りを「仕事」にしている
- 他人の塗りを負担している
- 自己責任レベルの塗りではない
- 塗りを「仕事」にしている
- ビーコンの癖で、サブウェポンで塗りとダメージを出す発想がない
- メインで自陣の整地をする
- メインで塗らなさすぎ/カーリングを投げすぎ
- 1の反動で、メインで自己責任レベルの塗りすらしなくなる
- 塗りを作る手段がカーリングに頼るしかなくなる ← いまここ
メインで塗りすぎと言われたり、塗らなさすぎと言われたり、
カーリングを投げなさすぎと言われたり、投げすぎと言われたり
どうしてこう、0か100かしかないんですか
早めの”利確”:利益が出ているうちに撤退する
https://x.com/mososhishi/status/1967087055055581315
スプラに限らずの話。 強い人が成功率90%で通せる動きを3回連続で通して勝つとしたら0.9^3で約73%の確率で試合に勝てます。
それを強くないお前らが頑張って真似をして、80%の確率で動きを通せるようになりました。
0.8^3で勝率は約51%です。
強い人の真似をしない方が良い理由。
https://x.com/mososhishi/status/1967088111281991953
確率はあくまで一例だけど、ミスを少なくしようと、成功確率を上げようとすればするほど難しくなるから頑張って80%で出来るようになった事を90%にするのはかなり骨が折れる。
元から成功しやすい事を擦るか、一回通せば勝ちになるような動きを磨くかのどちらかにしないと俺ら凡人は勝てない。
- 2連キルより3連キルのほうが当然難しい
- 凡人が2連キル取った時点で十分利益が出ているので、一旦退いて生存でいい
- 退いて生存=利確
- もし3連キルまで取れていたら、リスクを取ってでもさらなる利益(ワイプアウト)を狙うだけの価値がある
投資はガチホ派なんだよなー
という話は置いといて
ニンゲンの世界は長期的には右肩上がりに発展していくと仮定した場合、時間をかけるほど利益が見込める
普通の人が資産運用で99点をとる方法とその考え方 - hayato
スプラトゥーンの世界は時間をかけるほど利益が減る
- 倒した相手は無限に復活する
- 戦闘が長引くと別の相手がカバーしに来る
- ガチルールのスペシャルゲージ自動増加
早めの利確というか、凡人はこれ以上時間をかけると損になるのでその前に撤退という感じか
スプラトゥーンでニンゲンの話をするな定期
コントローラーのボタンを押すのをサボるな
横着して敵インクを飛び越えようとして引っかかったりする様子を
「コントローラーのボタンを押すのをサボっている」
と形容されたのは笑ってしまった 笑いごとじゃないんですが
- コントローラーのボタンを押す=メインウェポンで自己責任レベルの塗りをする
- 繋がった自インクの中だけを移動する
- 絶対に敵インクをジャンプで飛び越えてはならない
- 繋がった自インクの中だけを移動する
今日はこれだけ覚えて帰ります
2025-09-15
知的好奇心が抑えられない
https://x.com/mososhishi/status/1967435432293220717
スプラトゥーンで◯◯はしちゃダメ情報とか豆知識やテクニックを矢鱈かき集めてる人がいる。
それを活かして成果が出てるならいいんだけど、長い間停滞してるなら、それらの知識はただあなたを雁字搦めにする贅肉でしかない。
https://x.com/mososhishi/status/1967436825989198318
スプラトゥーンを難しく考える人はよく行き詰まってる。
確かにめちゃくちゃ難しいゲームなんだけど、やってる人間の1割もその難しさを理解できないような難解なゲームなんだから自分ができる事をできる範囲でシンプルに整える癖をつけた方が良いと思う。
困難を愉しむ人には余計なお世話だけど。
https://x.com/mososhishi/status/1967437138485809437
で、このシンプルに整えるのもそれはそれで難しいから、そういう時こそ人に聞いたりしてみてほしい。
足し算で強さを身につけるんじゃなくて、引き算で一番大事な部分だけしっかりと鍛えるのが良い。
https://x.com/masatosamasan/status/1967432738274984274
小さなできることを増やして強くなろうとは言ってるけど、できることを増やすためにいったん今できてるすべてを忘れて自分自身を壊したほうが良い場合がけっこうある
https://x.com/masatosamasan/status/1967145199102292080
柔軟さがないひとは頑固なこと多いと思う。頑固なひとのコーチングはものすごくむずかしい、一番結果を出しにくいかも
私なら性格面に働きかける。どうにかして頑固であることを生徒本人に理解してもらえるように、精神的に負荷のかかる課題を設定する。本人はきついだろうけど立ち回りを一度壊したい
本日の壁に貼って音読
この手のタイムリーな話が続いているように感じる
本当にタイムリーか? 以前からずっと言われていたもののスルーしてきたが、当事者意識が芽生えたことで観測できるようになったのか?
後者だろうな……
あとやっぱり「宿題やった?」と言われてる感はある だから今やってるんだってば
それでも知的好奇心が抑えられない 未知の情報に対する興味が尽きない
知的好奇心というか、情報の過食かも
過去の記憶を消すのも難しい
ならば、とんでもなく難しい課題をひとつだけ設定して、知的好奇心を抱く余裕も、過去を思い出す余裕すらも無くしてしまえばよいのでは?
「自己責任レベルの塗り」はいつやるか?
イカニンジャ型スプロラのバトルメモリーを見せてもらった
メインウェポンを塗りに使うときの状況を見てみよう
- センサーがついたとき
- 相手に視認されているが、相手の射程外にいるとき
↓
- すでに位置バレしているので潜伏キルの仕事ができない
- 位置バレしていてもできる仕事をする
- 自己責任レベルの塗りをする時間
絶対に敵インクをジャンプで飛び越えてはならないキルたま
プラベ 8人
12戦1勝11敗
オープン エリア ソロ
2戦1勝1敗
オープン ヤグラ ソロ
2戦1勝1敗
オープン ヤグラ 4人チーム
4戦3勝1敗
オープン ホコ 4人チーム
10戦5勝5敗
実践投資3時間
プラベとオープンの待ち時間に隙あらばソロで潜っていた
寸暇を惜しむほどの熱量がまだ自分にあったことに驚いている 嬉しい この熱量は大事にしていこう
- 繋がった自インクの中だけを移動する
- メインウェポンで繋がった塗りを作る
- 敵インクを踏んだ状態でカーリングを出してはならない
絶対に敵インクをジャンプで飛び越えてはならないキルたま、"アリ"です
バリアの回数が明らかに変わる
![]() |
| 絶対に敵インクをジャンプで飛び越えてはならない フローチャート |
- 足元と退路の塗りがあると、良くて相討ちだったところがキルを取って生存に変わる
- 塗りポイントが増えると、バリアを持った状態で抑えに入れる
ひとつのアクションが複数のメリットを生む
自己責任レベルの塗りってこういうことか! シンプルな解決方法ってこういうことか!
抑えの連キルとバリアを褒めてもらえた
いろんな人に教えてもらったり褒められたりでスプラトゥーン楽しい
いつも見守ってくださりありがとうございます
と言いつつ指摘はいくらでもある 今回もはりきっていくぜ!
スティック感度 -0.5 → +2.0
ジャイロ感度を上げたことで、スティック感度の低さが物足りなくなってきた
相手に追われているときに、逃げながらスティックで振り向いて追っ手を確認するのがやりやすくなった
さすがにスティック感度 +5.0 は高すぎた しばらく +2.0 でやってみる
縦振りで後退する手癖がある
横振りで1確が出なかった→縦振りで追撃するとき、バックジャンプしながら縦振りをする手癖があるもよう
- 相手との距離が離れてダメージが下がる
- キルを狙う時には不利
- 牽制目的ならよいが
- 相手の射程が長いと後退しても逃げきれない
- バリアの中では縦振りではなく横振りをする
自分でもなぜこうなったのか分からない
縦振りでキルを取る自信がないから、常に腰が引けているのか?
何も考えずに操作の練習だけをする
- 雑談しながらナワバリ
- 雑談しながらプラベのさんぽモード60分耐久
- タイマン
- エリアの抑えと打開をし続ける
- キル/デスしたときに感情を動かさない練習をする
- キルを”確信”する
- 想定済みのキルを取って喜ばない/想定外のキルを取って驚かない
- デスしてもネガティブ感情を持たない
- キルを”確信”する
プラベのさんぽモード60分耐久いいなやりてー!
と言ったら若干引かれた
試し撃ちは無限にやれるほうだが、せっかくなら生きたイカころしたい 今度やろうよ
技術が低いSpikeは人口が少ない
Timmy, Johnny, and Spike - MTG Wiki
「技術が低い」と「Spikeスタンス」を両方満たすプレイヤーはそもそもコミュニティを形成できるほどの人口がいない説
技術が低いSpikeの分岐先
- 技術が伸びて「技術が高いSpike」になる
- SpikeからTimmy, Johnnyに転向する
- 技術が低いSpikeであり続ける
時間が経つほど 1 か 2 に分岐して、大規模な新規プレイヤー流入がない限り 3 の人口は減り続ける
単純に 3 だけでコミュニティの人口を維持できなくなって消滅したり、コミュニティの人口を維持するために 1, 2 を混ぜたらスタンスの違いで衝突したり
よって、技術が低いSpike”だけ”で構成されたコミュニティは存続しないのではないか
技術が低いSpike、自分のことです
自分と同じくらいの熱量とレート帯だった人、Spikeであるがゆえに上手くなって技術が高いSpikeになるか、Spikeであるゆえに技術が伸びない自身に見切りをつけてスタンスを変えるか、スプラトゥーンをやめるかしている
幸い、技術が高いSpikeの人々に鍛えてもらっているので、上達を目指す面では今のところ困ってはいないのだけれど 鍛えてくれている側がどう思っているかはさておく
あなたは自分自身のスタンスを正しく表明できますか?
そもそも皆が自分自身のスタンスを把握できているか?
保身や見栄のために本心とは別のスタンスを偽ってはいないか?
衝突を避けたいがために「勝ち負け気にせず楽しく」と言いながら勝った時だけ楽しくて負けると楽しくないプレイヤーの多いこと 勝ちたいなら勝ちたいと正直に言え
心の底から勝ち負け気にしないと思って明言していれば勝ち負け気にしない人が集まってくるだろうし、勝ち負け気にする人は一緒に勝って喜んで負けて反省しようよ
スタンスを正直に表明していればいつか同志が見つかるから
2025-09-20
ニンゲンの脳と体に向き合う
最上位帯の話はあまりにもかけ離れた世界すぎるが、ゲーム外の話は参考になったかもしれない
結局のところ生きたニンゲンが操作しているゲームなのは同じ
ニンゲンの話はしたくないが、ニンゲンの肉体からは逃れられない
1か月続けて分かったことは、睡眠は最強だということです。おそらく他の項目をすべて足しても睡眠には勝てないと思います。8時間でなくとも、できるだけ長い時間寝るに越したことはないです
はい……
あと結構みんな甘いもの食べてる
弊ラムネカウンター(愛称)で通知が来るタイミングでラムネを食べる宣言をしていたら、通話の向こうで一斉に飲食がはじまるの面白い
チーム全体の栄養補給に貢献してしまう
スプラトゥーン3から始めて5000時間かけてXP2800まで行ったお話|しゅん
自分の考えによれば、「レートが低いほどエイムがめちゃくちゃ大事」です。なぜならエイムが合わない場合、エイムを合わせる努力を試合中にしないといけないからです。すると脳内リソースがエイムに割かれて結果試合中に何も考えてない人になってしまいます。一方で上手な人はその過程をもう過ぎているのでそこから先の立ち回りについて思考を巡らしている、といった具合です。もっと正確に言うと基本操作のエイムキャラコンが成熟してくるとだんだん視界にイカランプを始めとした情報が入ってきます。(そして上位帯に行くに連れ、狙った場所にエイムが合うのは当たり前で予測エイムの精度が求められてきます)
まとめると「エイムがいい→思考に余裕ができる→賢いプレイヤーになれる」だからほとんどの人は考えが浅いからXPが伸びないのではなくて考えるだけの余裕がないから仕方ないと言えると思います。しかも、ここで述べたエイムの副次的な効果だけでなく単にエイムが向上するだけでXPはかなり上がると感じます。(実際XPが飛躍的に伸びた時は明らかにエイムが一段階成長したなという瞬間だった)多くの体験談では~を意識してから伸びたと聞きますが、経験上立ち回り一つで伸びるXPはせいぜい50か100程度です。でもだからといってエイムのせいにしても何も生み出せないのでじゃあその50か100程度を変えるために立ち回りについて考えようか、というのが結論です。(これを言葉足らずに立ち回りが大事と言ってしまうからややこしいことになる)
https://x.com/splreincarnated/status/1968101587865473457
求められてるのがそうだと分かりつつも向上心がないスプラは死ぬほどつまらなかったから向上心のない自分のまま居続けるのは苦痛が過ぎて無理だった
記事の内容も良かったし、告知ポストについた(クソ)リプに対するスタンス表明がとても良い
【Splatoonとか解説】脳のリソースを確保しよう【初心者向けのつもり/XP2700】 - ニコニコ動画
とてもよかった(ダイレクトマーケティング)
今まで言われてきたことが全部入っていた
欲を言うなら2022年6月の時点で知っておきたかった ……2022年6月!?
とはいえ下手すればこのまま知らなかった世界線もあったわけで 知っているほうの世界線に今居られてよかった
2025-09-21
【朗報】エイムの悪さを指摘される
キルを取りにいく判断は合っていたが、エイムが悪くてキルが取れなかった、という場面が増えてきた
エイムの良し悪しを議論するスタートラインまで来ることができた 嬉しい
これまではエイム以前の問題だったので
ジャンプでBボタンを押す長さを使い分ける
ジャンプでBボタンを押す長さを変える
=ジャンプの高さ・飛距離・滞空時間を変える
以下、ジャンプでBボタンを押す長さを3段階(小・中・大)で表現する
高さの基準値
システム詳細仕様 - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki* > ステージの高低差について
ステージ上によく置いてあるオキモノ「はこL」は各辺の長さが3.0m(試し撃ちライン0.6本分)、「はこS」はその半分なので1.5m(0.3本分)四方になっている。
また、ほぼどのステージも地形の高低差は1.5mを基準としていて、平面の床の高さはほぼ全て1.5m刻みで設定されている。
よく見る段差(ナメロウ金属やキンメダイ美術館の自陣と左広場の差、海女美術大学の中央と敵陣/自陣間の段差など)の高さは「はこL」と同じ高さであり、ジャンプで移動できる小さな段差(ヤガラ市場の中央と自陣/敵陣間の段差など)が「はこS」と同じ高さである。
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| ロビーの 1.5m 3m の高さの地形 |
ロビーの右奥の高台は、1段目が地上から3mの高さ、2段目はそこからさらに+3m(=地上から6m)、その上の小さい箱はさらに+1.5m(=地上から7.5m)、その上の最も高い場所はさらに+1.5m(=地上から9m)…といった具合で、全て1.5mの倍数になっている。
ロッカーのオキモノから、正式名称が 「はこS」「はこL」ってことか
ロッカーの収集要素の存在を忘れていた 最初期に高圧洗浄機(ジェッスイ)と灯油ポンプ(ソイチューバー)とビニ傘(オキモノ)とビニ傘(スパイガジェット)を立てかけて掃除道具入れにしたまま放置している気がする
小ジャンプ
- Bボタンを最短で離す
- 1.5m の高さを登れない
- 1.5m の「はこS」を遮蔽にして縦振り曲射をするときは、小ジャンプ縦振りをする
- 滞空時間が短いぶん隙が小さい
- 高さが低いぶん頭抜きされにくい
中ジャンプ
- 小ジャンプと大ジャンプの中間
- 1.5m の高さを最速で登れる
大ジャンプ
- Bボタンを最大まで長押しする
- 1.5m の高さを登れるが、滞空時間が長いぶん隙が大きい
- 3m の「はこL」を遮蔽にして縦振り曲射をするときは、大ジャンプ縦振りをする
- 段差の端からある程度離れていても届く
- スプロラ限定 ワイロはもっと短押し ヴァリはZRとほぼ同時押し(頂縦)
坂道
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| ロビーの 0m ~ 3m の坂道 |
- 0m ~ 3m の坂道を横から登ったり遮蔽にしたりするときは、1.5m 以上か以下かでジャンプの高さを変える
キルを取ることを諦めるな
相手に追い詰められて死を悟ったとき、コロコロで弾を避けながら静かに余生を過ごしがち
これはゾンビ時代の「丁寧な一芸」
ゾンビ”時代”という表現が出るとは……最後にゾンビの皮をかぶったのももう3か月以上前
- なにをするべきか迷ったら、キルを取りにいくほうの行動に賭ける
- キルするだけで勝てるブキセットは、今作ではカーボンデコだけ
- キル(することでしか勝ちに貢献できない)ブキ、かつ射程が短い
- ノヴァ種も近い
- それ以外のブキは、キル以外の勝ち方(カウントオブジェクト関与など)にどれくらい寄せるか、の配分が変わる
- キル(することでしか勝ちに貢献できない)ブキ、かつ射程が短い
コロコロで弾避けなどもできないよりはできたほうがよいが、今はキルを取る技術を身につけるのが優先
いつかまたキル以外の勝ち方が必要になったときまで温めておこう
本日のまとめ
- 小ジャンプ/中ジャンプ/大ジャンプ を使い分ける
- 「はこS」を遮蔽にして縦振り曲射をするときは、小ジャンプ縦振り
- 「はこS」を最速で登るときは、中ジャンプ
- 「はこL」を遮蔽にして縦振り曲射をするときは、大ジャンプ縦振り
- キルを取ることを諦めるな
- なにをするべきか迷ったら、キルを取りにいくほうの行動に賭ける
今日はこれだけ覚えて帰ります
2025-09-25
プラベ 9~10人
8戦3勝5敗
回転斬り対決
なぜかローラー属が多いプラベ、何度か回転斬り対決(両成敗)が発生していたのが面白かった
あなたがたが教えたんですよ
相手がローラー属じゃなかったら命拾いしていた可能性がある これがデカい目が出るサイコロってことか
とはいえ スプロラ vs ワイロラ では本来スプロラ側が一方的に勝たなければならない
(物理的に)上を向いて歩こう
椅子に座って太ももにクッションを置いて、その上にコントローラーを乗せるスタイルで操作をしている
ジャイロ +5.0 で視点が下を向きすぎる対策のために踏み台を買った
これで
膝が水平~やや上向きになる
↓
視点が上向きになる
↓
視野が広がる
↓
索敵がバキバキ
ってわけ
2025-09-28
オープン ホコ 4人チーム
8戦5勝3敗
オープン ヤグラ 4人チーム
6戦4勝2敗
オープンスキルとクローズドスキル
https://x.com/mososhishi/status/1972065258958389570
スピルべのペアコーチング企画出しが昨日までだったから、時間ギリギリまで
『薙ぎ払い撃ち、散歩で1分1000P塗り、ボムを絡めた強制確保等のクローズドスキルが一丁前に出来ない限り、個人指導に進めない地獄のようなペアコーチング』をやろうか迷っていたけど断念したのは流石に英断だと思ってる。
https://x.com/mososhishi/status/1972100425227882604
スプラトゥーン上位層が出すありがた〜い教えの大体は、オープンスキルがある前提の話だったり、オープンスキルそのものだから、やってる事を真似したってあんまり意味がない。
オープンスキルはやってる事自体よりもそうするに至った判断の質と早さの方が重要だから。
https://x.com/mososhishi/status/1972101688820748333
考えや判断を真似するのはものすごく難しい。
料理よく作ったり食に詳しい人は食べた物の味から材料を推測できたり、音楽に詳しい人は聴いた曲の楽器や編成、ジャンルやコード進行がわかったりする。
出来る人知ってる人とそうでない人は感じられる世界がそもそも違い過ぎて前提条件が合わないから。
https://x.com/mososhishi/status/1972103183729414580
ガチ目にオープンスキルを指導するなら『画面にキャラが見えますか?』っていう馬鹿にしたとしか思えないような認識の擦り合わせから入らないと教えられない。
・操作ができていないのか
・判断が遅いのか
・判断が間違ってるのか
・そもそも情報が見えてないのか
出来ない理由が膨大に膨れるから。
https://x.com/mososhishi/status/1972115299886682244
聞かれて教える分には全然良いんですが、最後まで見る責任を取るのが難しいなあと思いますし、「ここでこの相手が見えてないなら、相手の移動音が聞こえてないならこのスキルはこれ以上伸びません!」みたいな残酷なシーンが発生するのでお互いに覚悟がいるのは間違いないです。
https://x.com/mososhishi/status/1972116609033707928
全て分かった上で、それでもオープンスキルを伸ばすんだ!と意気込んでつきっきりで1年間教えたとしても実用レベルまで成長しない可能性があるのがオープンスキルなので、その残酷さとちゃんと向き合える人だけがその道に進んで欲しい。
https://x.com/mososhishi/status/1972117054955385326
雑な言い方だけど、才能がある人ならクローズドスキルを教えてもその技術を応用してオープンスキルに転用するから学習効率が無敵なんだ。
「オープンスキル」「クローズドスキル」という用語を知らなかったので
第14回 スポーツにおける技術と戦術 | 保健体育 | 高校講座
まさかのNHK高校講座ラジオ
忙しい人向けに 公式pdf もどうぞ
(NHKのネット配信、直近のアプデでログインしないと見えなくなった)
いわゆる身体スポーツ、歴史が長いコンテンツだけに指導が洗練されている
「今日はこれだけ覚えて帰ります」シリーズ、だいたいクローズドスキルだった 繋がった!
そりゃ真っ先に「コントローラーのボタンを押すのをサボるな」と言われるわけだ
2025-10-02
XP2000エリアプラベ
プラベ エリア 9人
16戦10勝6敗
XP2000前後(1800~2200)のエリアプラベに参加した
Xマッチ想定で通話なし
上級者からの観戦実況解説あり 試合後に感想戦もあり なんと手厚いサポート体制
自己紹介と「何して勝つか」の共有も兼ねて、開始2戦は通話あり、その後は通話なし
各々Xマッチで出せる本気ブキを担ぐ、ということでイカニンジャ型スプロラで参戦
以降は、解説で全体向けにいただいたアドバイスとか、自分の感想とか
全員が前に出る意識が高いからこそ、裏取りが刺さってしまう
- 裏取り警戒でラインが下がってしまう
- やむなくラインを下げるときは、一気に下げるのではなく、細かく段階を踏んで下げる
- ステージの一段階前の要所まで下がる
- やむなくラインを下げるときは、一気に下げるのではなく、細かく段階を踏んで下げる
- お互いに強ポジを取りに行く意識があるのは良い
- 散らばって生存→相手が見るところを増やす
- 裏取りする側は、生存までできてこそ裏取り成功
どうも裏取りする側です
これね、1戦目で早々に気づいちゃったんだよね ”釣られる”人多いなって
なので最後まで擦り散らかしました 終盤の試合だとめちゃくちゃ警戒されてた
野良だと裏取りに気づかれる前に暗殺できたりするので、今回は裏取りが警戒できるほど上手い人が多かったし、警戒されている前提の動きが刺さったと思う
スプロラがチャージャー属と組むとき
- 裏取りしたときにカバーに来られる味方が居るか
- カバーに来られる味方が生存しているタイミングか
- スプロラとチャージャーの間のポジションを埋める味方が居るか
- 塗りが強いブキ
自分のスプロラ/ロラコラとチャージャー属の組み合わせは元から相性最悪の自覚があるのですが、今回は勝率は悪くなかった
- チャージャーの人がかなり上手かった
- チャージャーと組んだときに塗りブキも一緒にいた
この2点がかみ合ったもよう
実際、塗りブキが欠けたチームのときは負けていた
スプロラがキャンプ種/シールド持ちと組むとき
- パージに潜伏するときは、パージが塗り終わってからついていく
- 進んでいる途中はヘイトを買っている
- 上り坂はパージが進むのが遅い
- シェルター/シールドで耐えている味方に近づかない
- ヘイトを吸う
- シールドにはボムが飛んでくるもの
わたしは同じ試合の同じ場所で2回もシールドボムで死にました(試合は勝った)
スプロラがキャンプ種を相手するとき
- キャンプに対して直線的に突っ込んでいる
- イカニンジャで行方をくらますメリットを捨てている
- スニーキングや慣性キャンセルで動きに緩急をつける
- パージの上から曲射を狙う
- 潜伏して後ろに回り込む
ゾンビロラコラ生活が長かったせいで、自分がキャンプをキルする役割をする経験が少ないかも
一部でゾンビロラコラがキャンピングローラーと呼ばれていたように、キャンプミラーはお互いに無視しあってキャンプ以外のブキを構いに行きがち
キルが仕事のイカニンジャ型スプロラだとそうは言っていられない 相手が自主的に遮蔽物(=視認性低下+曲射地形)を作り出してくれる、というところにヒントがありそう
バイガイでセンサー持ちを相手するとき
- センサーがついたローラーとエリアを同時に見ることができる
- センサーが消えた直後は、まだ消えた地点の近くにいると思われている
- すぐにセンサーを延長される
センサーがついているときと切れたときとで思考を切りかえるのにエネルギーを使う
それならはじめから常時センサーがついているモードでよかったのでは
ロラコラだとそれほど苦手意識がなかった(勝てるとは言っていない)のは、常時位置バレモードだったからか
『観測範囲内のローラー使いはだいだい○○得意って言ってる ○○下手なの自分だけ』シリーズ
- マテガイ下手なの自分だけ ← 解決
- コンブ下手なの自分だけ ← 解決
- カジキ下手なの自分だけ ← 解決
- デカライン下手なの自分だけ ← 解決
- バイガイ下手なの自分だけ ← New !!
ナメロウ右奥の曲射
- そこにいるアピールだけでなく、実際にキルが取れるように曲射を当てる
- 侵入するのが大変なポジションでは、一回の侵入でできるだけ大きなリターンを狙う
味方の位置が見えなくてもカバーは成立するか
ヤガラの抑えで、敵陣のテントとリスポーンの間でバリアを焚いていたら「味方へのカバー意識が高い」と褒められた
それでは答え合わせです
ヤガラに限らず、今回のプラベでは自分視点では味方の位置はほとんど見えていません
先人の知恵から「エリアを確保したら○○地点に行く」を全ステージで暗記して、決め打ちで動いている
合理的判断ができる味方であれば、抑えの地点にいる自分が視界に入って、自然とカバーが成立する
よって、自分が味方を見てカバーしに行ったわけではなく、味方から見てカバーしやすい場所に自分が居ただけ
![]() |
| ヤガラエリア サメライドに対する根源的恐怖 |
またヤガラエリア特有の問題として、敵陣テント上からサメを撃たれてエリアを取り返されないために、抑えの地点は「エリアとテントの間」ではなく「敵リスポーンとテントの間」で決め打ちしている
たとえ自分がデスしても、相手がエリアに関与しない位置でスペシャルを使ってくれるかもしれない
仮免で走っていたときにエリアをぼったくる側を経験したおかげでもある
というわけで、味方の位置が見えなくても暗記と決め打ちでカバーが成立することもある、という話でした
あたかも味方のためにバリアを使っているように見えていたなら、それも正解の一つではある
もちろん味方の位置は見えるに越したことはないが
決め打ちとはいえ再現性があるのはちょっとえらいかもしれない みんなもステージに落書きして暗記しよう
強い味方を負けさせないためには
実況解説の録画をあとで見たら、潜伏して狙っていた敵を味方が全部かっさらっていって横でナイスするだけの生き物が観戦カメラに抜かれていた 全部こういうゲームがいい
このパワー帯だと自分は低いほう(XP1900) 格上プラベにしては勝率5割超えた
が、自分は疑い深いので他の人の勝率もざっくり計算したところ(きも……)、突出して勝率が高い人とだいたい同じチームになっていたもよう ほとんど同じチームにならなかった人もいたし、チーム分けのランダムが偏っていた
とはいえどんなに味方が強くても自分が足を引っ張れば負けるわけで 強い味方を負けさせないようにお行儀よくできた ということにしておこう
初対面でも「イカニンローラーです」のひとことで「何して勝つか」の共有が済むの話が早すぎる 味方に思考リソースを使わせすぎないのもメジャーな型の強みだよなあ
「カーリングじゃないほうのローラーでェ……イカ速もイカニンもなくてゾンビでェ……潜伏しなくってェ……」みたいな説明も慣れているけども
アドバイスも褒めもたくさんいただきました 第2回があったらまた行きたい
ラムネカウンター 7戦 → 5戦
ラムネカウンターの最大試合数を減らした
これアリです 今回のプラベぐらいの負荷の高い試合だと5戦ぐらいでちょうどいい
2025-10-05
オープン ヤグラ 4人チーム
20戦12勝8敗
オープン エリア 4人チーム
23戦11勝12敗
オープン ホコ 4人チーム
6戦3勝3敗
ひたすら手を動かして動作を無意識に落とし込む回
こういう練習もいい
2025-10-06
テイオウの突進 ジャイロで狙うかスティックで狙うか
ここから 2025-05-01 のメモ
たまたま他人のロラコラの動画を見たら、突進のチャージ中に視点が左右に動いていた
これ、ローラーを振り上げてから振り下ろすまでにジャイロでエイムするのと動かし方が同じでは?
もしかして、テイオウの突進ってジャイロでエイムするものだった?どうやら自分はスティックでのみエイムしているらしい
テイオウ=無敵移動技 の認識のため、スティックによる視点移動がそのまま突進のエイムになっていたというわけで、突進をジャイロエイムでやってみた
ローラーの転がし移動(スティックエイム)の合間に振り向き縦振り(ジャイロエイム)を当てる感覚に近い たぶんフデ移動も近いかも
いきなり劇的に当たるようになったわけではない が、これまでのスティックエイムのみの「これ練習すればいつか当たるようになるのか?」みたいな先行き不透明感はない
いけるのか? キルするためだけにテイオウで突進する練習法さん!?
ここまで 2025-05-01 のメモ
テイオウの話なので当時スプロラの日記にはあえて書かなかった
XP2300ぐらいのロラコラのテイオウキル集 というニッチなものが偶然目に入ったので見てみた あるんだ
- テイオウのキル集:テイオウで連キルが入る状況
- 抑え>均衡>打開
- カウント 優勢>劣勢
- テイオウが当たりやすい地形
- キャラコン
- 突進のジャイロエイム
- 壁イカロール
- 後隙で釣ってメインで迎撃する
またキル集をクソ真面目に観察してる
テイオウの練習はしばらく休止しているが、もしかして今後ジャイロ感度 +5.0 が効いてくる? ここで繋がる!?
いつかキルするためだけにテイオウで突進する練習法をやるときが楽しみ
キル集とかいうやつ、連キルできるほど相手チームとパワー差がある試合を切り抜いただけに過ぎない説ある
相手チームとパワー差があるときに、確実に連キルを通すのには技術が要る 後者の資料と考えれば有用
2025-10-11
キル(しかできない)ブキの打開のしかた:打開の状況にならないようにする
30分でもっと分かる!ヴァリアブルローラーの”勝ち方”【ヴァリ2種百傑】【Splatoon3】 - YouTube
おすすめされたヴァリ動画の続編 よかった
イカランプと連動してデスSEが鳴るの笑っちゃう
キル主体の立ち回りから気になるところをメモ
キル主体の立ち回り
- 味方と同時に死ぬな
- 打開
- そもそも打開にならないようにするのが一番の打開策
- 抑え
- 2連キルを2回通せば勝てる
- 味方と突撃タイミングをずらす=味方と同時に死なない
- 味方が先に+2に行ったときは、自分は待つ
- 20キル以上してノックアウトできない場合は質の低いキルを疑え
ジャンプ横振りでキルを取れない原因
- ジャンプする方向が悪い
- 敵が撃ってこないのに横成分を入れて無駄に距離を取っている
- 敵が撃ってきているのに横成分が少なくて敵の弾をかわせない
- ジャンプの踏切位置が手前すぎる
- インク軽減を積んで敵インクの境目ギリギリで飛ぶ
- 視点が上向きすぎる
打開の状況になる前に抑えきれば勝てる それはそう
これが机上論とは限らないのがローラー属の怖いところ
ローラー属は抑えがバカ強い設計なのだから、抑えの技術にコストをかけるのはアリ
2025-10-14
オープン ヤグラ 4人チーム
23戦13章10敗
オープン ホコ 4人チーム
17戦10章7敗
イカニンジャ型スプロラ vs サブ効率型もみじ×4
もみじ×4 が見えた瞬間に
「これ潜伏キルは無理だな終わった」
と思うか
「えっ潜伏キル以外の仕事していいんですかやったー!」
と思うかはひとそれぞれ
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| 0キルスプロラともみじが塗りポイント大差ないってどういうことだよ |
トーピードを複数個投げつけられながらステージの外周を爆走する異常イカニンジャ型スプロラ見て
トーピードって、爆発するまでは2個目が投げられないんですよ 自分がトーピードを吸っている間は味方にトーピードが飛ばないってわけ
図らずも0キル僻地マラソンを解禁することになって†魂の形†を再確認した
20戦に1回の邪道を通すために、20戦に19回は王道を通そう
†魂の形†を思い出させてくれてありがとう また王道の修行に戻ります
ジャイロ感度 +5.0 生活 1か月半
まだ1か月半!?
実戦中は違いが分からないが、あとでクリップ動画を見ると自分の視点移動が速すぎて他人に見える 誰だこいつ
ジャイロ感度による変化を記録しておきたかったのにあまり動画が残っていない
わざわざ動画を撮るほど連キルが珍しくなくなったのなら良いことだが
2025-10-18
S+0 昇格戦
ウデマエリセット先 S → A
S+0 昇格戦 スプロラ エリア
計測 ○×○×○
SWP1828.3
昇格戦一発で通ったの久しぶりかもしれない
昇格戦5回分のポイントをぶちこんでエリア/ヤグラの4時間かけて昇格するつもりだったので手持ち無沙汰になってしまった
今回はあえてS+0までチャレンジをやらなかった
正確には、昇格戦直前でブキチャレパワーが上振れないようにした
昇格戦直前でブキチャレパワーが実力以上に高すぎると、昇格戦で負けやすくなるのでは?
昇格戦で勝つことだけが目的なら、ブキチャレパワーは実力相当に抑えておくほうが良いのでは?
と思ったが、オープンのポイントだけで昇格戦5回分まで貯まってしまった 検証はまた今度
昇格戦でちょうどブキチャレパワーの計測もできた
1戦目勝利ブーストがあるとはいえ見えない数字の高まりを感じる いいね
つづく
更新履歴
- 2025-09-06 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-09-03 まで追加
- 2025-09-21 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-09-15 まで追加
- 2025-09-27 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-09-21 まで追加
- 2025-10-07 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-09-28 まで追加
- 2025-11-03 【Splatoon3 Ver.10.0.1】 2025-10-14 まで追加









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