【スプラトゥーン3】キルたま+スパジャン復帰 練習記録

2024-04-30

スプラトゥーン3

t f B! P L


キルするためだけに弾を出す(インクを使う)練習法、通称「キルたま」を試してみました。

キルたま とは


キルするための弾(インク)しか出さない。それ以外の行動にインクを使わない
カウントオブジェクトを運ぶ行動は、とくに制限はない
  • 100%キルたま から始める
  • キル以外の行動にもインクを使わないと負ける状況を体験する
  • 徐々に、キル以外の行動に使うインクを増やしていく

キルたま+スパジャン復帰 とは

上記の基本のキルたまに加えて、キルが取れなかったときのリスクを軽減するために、スパジャンで前線復帰をする

これまで、リスポーンから前線復帰時に味方スパジャンをほとんどしないプレイスタイルを続けてきた
スパジャン先の選び方とタイミングの判断を練習する
  • 100%スパジャン復帰 から始める
  • スパジャンした結果デスしたり、負け筋を引く状況を体験する
  • スパジャンが必要な状況と不要な状況の判断を磨く
  • スパジャン中に、マップや上空視点から情報を得る練習をする
  • 着地直前で縦振りを当てる練習をする

使用ブキ・ギアパワー

スプラローラー(オーダーローラー レプリカ)


  • 復活時間短縮 31[1,7]
  • スペシャル減少量ダウン 10[1,0]
  • ステルスジャンプ 10[1,0]
  • 相手インク影響軽減 3[0,1]
  • スーパージャンプ時間短縮 3[0,1]

このブキとギアパワーを選択した理由

スプラローラーコラボで、キル圧からのヘイトを生み出せるようにするため
キル以外の手段で勝つとしても、サブプランとしてキルの技術は必要
ロラコラの感覚から大きく変わらないように、スプロラ練習中もロラコラと同等のギアパワーに合わせる

参考:現状のロラコラ
  • 復活時間短縮 29[2,3]
  • スペシャル減少量ダウン 15[0,5]
  • サブ性能アップ 13[1,1]

これまでのあらすじ

塗りポイントの様子がおかしい

Q. 何して勝つ気か言ってみろ
A. スプラローラーのメインで敵をキルしてカウントオブジェクトに触らせないようにして勝ちます


キル以外にインクを使ってもよい場面

  • ヤグラの壁を塗る
  • ホコ台の壁を塗る
  • ホコの周りに敵がいない時に限り、ホコバリアを割る(敵がいるときに割り合いはしない)
  • ホコを持ったときにノンチャ撃ちで道を作る(敵に当てるのは禁止、フルチャは禁止)
  • エリアの周りに敵がいない時に限り、エリアを塗る(敵がいるときに塗り合いはしない)
  • 敵のヘイトが自分に向いていない状態で、味方の射線と別方向から自分の射線を通してキルを狙うときに限り、カーリングまたは転がしで塗って移動する
  • ↑上記の目的に限り、インクで起動する地形オブジェクトを使う(インクレール、スポンジ、プロペラリフトなど)
  • ビーコンを壊す(ビーコンは時間が経つとイカが生まれるので実質キル)

スパジャン先の選び方

飛べそうな場面
  • 大前提:人数有利時
  • キルを取った直後の味方=付近に敵がいない
  • 陣形の最後尾の味方
飛べなさそうな場面
  • 足元塗りが弱いブキ=スパジャンを狩られると、かつて自分だった床の染みが味方の足場を奪う
  • 敵インクに近い場所

2024/05/01

オープン ホコ 4人チーム

19戦 11勝 8敗
勝率 57.9%
平均Kill 7.72
平均Death 11.44
キルレシオ 0.67
平均アシスト 1.28
平均スペシャル 1.67
平均塗った面積 604.56

大実験! ステジャンは本当に狩られないのか?

まずは、リスポーンからの復帰時に必ず味方スパジャンして、どれくらいの割合で狩られるかを調べた
100%スパジャン復帰を繰り返すことで、飛んではいけない場面を体験する
キルたまで、インクを100%キルだけに使うところから始めるのと発想は同じ

ルール

  • リスポーン時に味方が1人以上生存していた場合、必ずスパジャンで復帰する
  • スパジャン先は、できるだけ前(敵陣に近い位置)にいる味方を選ぶ
  • スパジャン中にマップまたは目視で相手が見えた場合、着地直前で縦振りを当てることを試みる

結果

同じメンバー/同じスケジュール内のオープンで、1,2,3,17,18,19試合目、6試合ぶんのバトルメモリーを見て、スパジャンの回数を調べた
19試合全部調べるのは諦めた

6試合で77回も死んでるんじゃないよ

狩られ率 7.46% ???
体感ではもっと狩られている気がしたんだけど……

カウンター失敗率は、単に見えていてもエイムが悪くて縦振りが当たらないやつです
これは要練習

バトルメモリーの相手視点だと、本当にジャンプマーカーが見えていない
ステジャンが流行る理由が分かった

これまでスパジャン復帰に馴染みがなさすぎて、意識しないと歩いて復帰してしまう
「歩いちゃったー!」と叫びながらトコトコ歩いている

結局スパジャン復帰直後にデスしがち

今回の実験結果は、あくまで相手にジャンプマーカーを視認されたうえで狩られた回数
ジャンプマーカーはバレなくてもデスしているのははぜか?
  • 着地した直後に姿を見られてバレる
  • 飛んだ先の味方を狙った流れ弾に巻き込まれる
  • 一人だけ生き残った味方に飛んで、飛んでいる間に生き残った味方が先にデスする→着地地点が敵インクになる=足場がない→自分も囲まれてデスする
やはり飛び先と飛ぶタイミングの選択が悪くてデスしている?

生存を目的としたスパジャン/キルを目的としたスパジャン

生存目的

キル目的

  • 敵と対面している味方に飛ぶ
    • マップまたは目視で敵が見える→空中で縦振りを入力する
    • 敵がいない→カーリングを流す

スパジャン中にマップと上空視点から情報を得る

ジャンプ溜め時間でマップを見る
空中に飛び上がったらマップを閉じる or 開閉する
マップで得た情報と、上空から目視した情報を照らし合わせる

動くものは目視で気づきやすい
マップを開閉すると差分に気づきやすい
(例)敵インクが広がる様子

実践例

味方金ノーチにスパジャン マップ視点

味方金ノーチにスパジャン 上空視点

試合中の自分の思考:

マップを見ると、味方金ノーチの正面に敵アイコンがある
(※試合中は右の敵アイコンには気づいていない)
着地と同時に、正面の敵に縦振りを試みる

配信で指摘されたこと:

味方銀モデの右に、潜伏している敵アイコンが映っている
味方が潜伏に気付いていない場合、銀モデとホコ(スパソレ)が襲われる可能性がある
正面の敵はすでに金ノーチが対面中なので、自分は右の敵を倒しに行けるとベスト

(こうして見ると「ガチホコを うばった!」表示邪魔だな……)

応用例:スパジャン逃げ

スペシャルを味方スパジャンで回避する
孤立してインクも尽きたとき、味方スパジャンで離脱する
思考整理、仕切り直しにもなる

スパジャン予告連打はするべき?

今回は、ギリギリまでスパジャン入力を待ってみた
味方視点では予告があったほうがよいのだろうか?

飛ぶ側の意見

  • 一刻も早く飛びたいから連打している
    • スパジャン入力判定が出る1秒ぐらい前から
    • 復短を積んでいると復活時間(=スパジャン入力可能になるまでの時間)が変わるので、連打したほうが分かりやすい
  • 自分を鼓舞する
  • あくまで予告なので、予告中に状況が変わったらスパジャン先を変えてもよい

飛ばれる側の意見

  • 予告があると、安全な飛び先に移動する猶予ができる
  • 現時点で十分尖った戦い方をしているのだから、予告連打ぐらいで気を使うな
スパジャン予告連打はお友達が増える(意味深)イメージがあった
予告したほうがトータルでメリットが大きそう

2024/05/05

オープン ヤグラ 4人チーム

10戦 7勝 3敗
勝率 70.0%
平均Kill 4.80
平均Death 10.40
キルレシオ 0.46
平均アシスト 1.00
平均スペシャル 2.30
平均塗った面積 615.10

2024/05/06

オープン ヤグラ 4人チーム

23戦 14勝 9敗
勝率 60.9%
平均Kill 6.61
平均Death 9.65
キルレシオ 0.68
平均アシスト 1.04
平均スペシャル 2.04
平均塗った面積 586.78

1試合のうちに3回ぐらいスパジャン縦振りが当たった
うれしい

自分が一番最初にデスする役になる

初動で戦闘に参加できていないと言われた

自分が一番最初にデスすると、前線が下がりきる前に、まだ生きている味方にスパジャン復帰できる
低い位置で潜伏していたり、脇道を通って前線到着まで時間がかかると、自分が最後の生き残りになりがち

せっかくの重ゾンビステジャンだし、正面から突っ込んでしまおう

もしかして:スカーミッシャー?

2024/05/08

オープン エリア 4人チーム

12戦 8勝 4敗
勝率 66.7%
平均Kill 5.67
平均Death 6.00
キルレシオ 0.94
平均アシスト 0.50
平均スペシャル 1.58
平均塗った面積 502.83

1時間やって1回もスパジャン縦振りが当たらなかった
かなしい

スパジャン縦振りを狙うときの飛び先

対面中の味方にスパジャンして縦振りを狙うときの、飛び先の選び方
スパジャン縦振りの有識者に聞いてみた

今回の編成(射程順)

  • スシ
  • スプロラ(自分)
  • ケルデコ or 黒クアッド
  • 金ノーチ

ステジャンが見える距離は、スプロラの縦振りの確1圏内

スプロラの縦振りより射程が長いブキに飛ぶと、敵が飛び先のブキの射程を警戒して引いていく
  • スプロラの射程圏内から出てしまう
  • スプロラのステジャンも見えないので、狩りにも来ない
確かに、スシに飛んだときのほうが、敵が近くにいることが多かった気がする
なお当たらないのはエイムの問題

キルタイムの早いブキに飛ぶと、飛んでいる間に対面の決着がついている

  • 飛び先のブキが勝つ→すでに敵はいない
  • 飛び先のブキが負ける→着地地点が敵インクど真ん中に
対面を遅延できるブキに飛べるとベター

これだ~~~~~
自分が飛びながらマップを見ている間に、味方が全部倒しちゃう!
今回はみんなキル寄りの編成だったせいかも

足元塗りが弱いブキには、対面中は飛ばないほうがいい

スパジャンを狩られると、かつて自分だった床の染みが味方の足場を奪う

今回は、ケルデコ/金ノーチには飛ばないほうがよかったかも
ちなみにロングもだめらしい

2024/05/11

オープン ホコ 4人チーム

10戦 6勝 4敗
勝率 60.0%
平均Kill 9.60
平均Death 13.60
キルレシオ 0.71
平均アシスト 0.90
平均スペシャル 2.20
平均塗った面積 789.60

オープン アサリ 4人チーム

8戦 6勝 2敗
勝率 75.0%
平均Kill 9.75
平均Death 10.50
キルレシオ 0.93
平均アシスト 1.25
平均スペシャル 2.38
平均塗った面積 864.88

2024/05/12

オープン アサリ 4人チーム

16戦 7勝 9敗
勝率 43.8%
平均Kill 7.50
平均Death 12.56
キルレシオ 0.60
平均アシスト 1.00
平均スペシャル 1.94
平均塗った面積 803.81

オープン ヤグラ 4人チーム

21戦 13勝 8敗
勝率 61.9%
24H勝率 66.7%
平均Kill 4.81
平均Death 10.48
キルレシオ 0.46
平均アシスト 0.67
平均スペシャル 1.48
平均塗った面積 525.67

全ルールお試しできた

スパジャン縦振りのルール適正

有識者曰く、
  • エリアかヤグラがおすすめ
  • ホコとアサリはキル以外の仕事が多いので難しいかも
個人的には
ヤグラ > ホコ > エリア > アサリ
かなあ

アサリは、刺さるときと刺さらないときの差が激しい
生存しないといけないタイミングがあるから、スパジャンするたびに爆発している場合じゃないのかもしれない
エリアとアサリはまだ試行回数が少ないのでもっとやりたい

ビーコンに飛ぶか? 味方に飛ぶか?

  • ビーコンは、チーム全員が使えるリソース
  • ビーコンは、スパジャン縦振りを当てるよりは、安全に復帰したいときの飛び先
  • スパジャン縦振りマンが生存用のリソースを消費するのはもったいない
  • ビーコンは生存優先で飛びたい人に譲って、自分は味方に飛んで相討ち以上を狙いにいく

スパジャンに思考リソースを全振りすると、潜伏をする余裕がなくなる

潜伏しながら味方の位置を見るのが疎かになってきた
純キルたまのときはまだ見る余裕があったのに

試合時間の大半を空飛んでるか爆発してるかに費やすようになって、潜伏する時間も減っている

ようやくできかけていたことが振り出しに戻ると、やっぱりちょっと悲しいね

今は、スパジャンの判断と上空からの情報取得に慣れる時期
思考リソースの最大量は簡単には増やせないことが分かったので、使用量側を圧縮して空き容量を確保するしかない
枠が空いたらまた潜伏の択をインストールしようね

2024/05/15

X ホコ

15戦 6勝 9敗
勝率 40.0%
平均Kill 9.93
平均Death 12.13
キルレシオ 0.82
平均アシスト 2.13
平均スペシャル 3.00
平均塗った面積 867.60

計測 X1675.4 ×××○○
現在 X1625.4

参考:2023冬シーズン
計測 X1670.9 ○×○××

計測3連敗の割には思ったより下がらないし、思ったより負けない

今勝つか、将来役に立つ技術か

後半になるほど「技術を習得するために練習する」より「試合に勝つ」ことを優先してしまった
スパジャン先の選択が後ろ寄りになったり、前に出たのにホコの様子が気になって引き返したり、手が疼いてホコ泥棒をしてしまった
結果としては、3セットやってどれも2勝3敗で変わらなかった
練習で慣れない動きをしても、従来の慣れた動きをしても勝率が変わらないなら、練習に振り切ったほうが得るものがある
むしろこれまで散々擦ってきたゾンビホコ泥棒と大して勝率が変わらないなんて、スパジャンキルたますごいな???
もっと図々しく飛んでしまおう

2024/05/16

X ヤグラ

12戦 7勝 5敗
勝率 58.3%
平均Kill 6.25
平均Death 9.00
キルレシオ 0.69
平均アシスト 0.92
平均スペシャル 2.58
平均塗った面積 680.50

計測 X1656.1 ○××××
現在 X1805.0

参考:2023冬シーズン
計測 X1715.6 ○×○××

計測4連敗の割には思ったより初期値が低くない(前シーズン比)
勝ち抜け2セットで1800まで戻ってこられた うれしい

ヤグラの上に曲射が当たるようになった

試合中は夢中で気づかなかったけれど、いつのまにかヤグラの上に曲射が当たるようになっていた
前シーズンでは。動くヤグラに曲射が当たらないだの置いて行かれるだの言っていたのです ローラー使っててそれかい
やっぱりキルたますごいぞ こんなに“効く”んだ とんだ荒行だよこれ みんなもやろう!

通話ありチームと野良は別のゲーム

ヤグラに乗りたい気持ちを隠す気もなくなった 昨日は練習を優先するって言ってたじゃん
ゾンステで無限にヤグラに飛んで、バリアを置いて、ヤグラの上からローラーのメインを振り回すのがシンプルに強いんだわ
一応、味方がヤグラに乗っているときは潜伏キルを狙うし、スパジャン縦振りも狙う

通話ありチーム戦と野良戦は別物のゲームだと思うことにする
役割分担が明確な通話ありチームと、各々がやれることを全部やる野良では、求められる技術が異なる。共通するものもあるけど
現時点で思いついた限りでは、潜伏や索敵やメインウェポンでのキルの取り方などは共通、カウントオブジェクトにどれくらい絡むかの配分が変わりそう
それぞれの戦い方に求められる技術を習得したうえで、使い分けていこう

2024/05/16

インク軽減3(0,1)の有無

クソデカーリングイベマで久しぶりにインク軽減のないスプロラを使った
(キルたまの動きをしていないので戦績は集計しません)

敵インクに踏み込みながら振るときに、確かにちょっと引っかかる感じがした なるほどね
ロラコラのギアもインク軽減あり版を作ってみよう

クソデカーリングのほうは、サブ性能ガン積みの爆速カーリングを潜伏から当てる遊びをした
近距離だとローラーのメインより出が早いぞ

2024/05/25

X ヤグラ

9戦 6勝 3敗
勝率 66.7%
平均Kill 6.11
平均Death 9.33
キルレシオ 0.65
平均アシスト 1.56
平均スペシャル 2.56
平均塗った面積 665.56

現在 X1880.0(ヤグラ自己ベスト更新)

開き直ってヤグラに乗りまくっている

X エリア

9戦 6勝 3敗
勝率 66.7%
平均Kill 7.22
平均Death 9.78
キルレシオ 0.74
平均アシスト 1.00
平均スペシャル 2.67
平均塗った面積 752.67

計測 X1797.5 ○○×○×
現在 X1855.3

参考:2023冬シーズン
計測 X1660.0 ○××○×

今のところ、キルたま+スパジャン縦振りと一番相性が良いかもしれない

ステジャンがあっても狩られるスパジャンの見分け方

Xマッチだと、オープンと比べて、スパジャン先であまり敵に遭遇しない気がする
接敵しないので、スパジャン縦振りのチャンスも少ない

通話でスパジャンの報告が入らないため、敵が寄ってこないのか?
それとも、明らかに敵に見られていて通らないスパジャンが嗅ぎ分けられるようになったか?
後者ならいいけれど

今は、とにかくたくさんスパジャンをして、勝ち筋に繋がるスパジャンの条件を理解する
  • 狩られる思って飛んだら、本当に狩られた
  • 狩られると思って飛んだが、実際には狩られなかった
  • 狩られると思って飛んだし、本当に狩られたが、カウントは進んだ
スパジャン縦振りは、失敗するスパジャンをしたときにせめて相討ちに変えるためのもの
スパジャン縦振りは副産物 本命はスパジャン先の判断を鍛えること

スパジャン中にマップを開く回数が少ない

録画を見返していると、スパジャン中に上空でマップを1回しか開いていないことに気付いた

人間の目は、変化があるものに気付きやすい らしい
マップの開閉を繰り返すことで、前回開いたマップと現在のマップの差分から、敵インクや敵味方アイコンの変化に気付きやすくなる
同様に、マップ表示を挟むことで、上空視点の差分にも気付きやすくなる

差分に気付くかどうかは置いといて、まずはマップを開く癖をつけるところから
最低2回は開閉することを目標に

上空でジャンプの頂点に達するまでにXを2回以上押せ!
上空でジャンプの頂点に達するまでにXを2回以上押せ!
上空でジャンプの頂点に達するまでにXを2回以上押せ!
(素振り)

ステジャンがあっても狩られるスパジャン先 現時点での判断基準

  • 対面の遅延がしにくいブキ
  • 足元塗りが弱いブキ
  • マップで敵2人以上と対面している様子が見えたとき
  • 自分を含めて3落ちしたときの、残り1人の味方(↑の状況になりやすい)

2024/05/28

X アサリ

5戦 3勝 2敗
勝率 60.0%
平均Kill 11.40
平均Death 12.20
キルレシオ 0.93
平均アシスト 1.20
平均スペシャル 2.60
平均塗った面積 973.60

計測 X1820.5 ○×○×○(アサリ自己ベスト更新)

参考:2023冬シーズン
計測 X1595.9 ×○×○×

ここ数日で急に自己ベスト更新ラッシュが来た
キルたまスパジャンローラー アリなのか???
とんだ荒行だよこれ(2回目) みんなもやろう!

イカニンジャの位置予測を鍛える

キルたまを始めて、最前線で殴ったり殴られたりを繰り返していると、相手のイカニンジャ持ちの動きの予測が鍛えられる気がする
目視できているわけではない

文字で説明するのが難しいけれど、イカニンジャ持ちと対面中に相手が行方をくらましたときの、自分なりの対処法

インクの塗り跡から予測する

自インクを陸、敵インクを海に例えた場合、「湾」のような形の敵インクの塗り跡の中に敵が潜んでいることが多い
イカニンジャ側から見ると、できるだけ相手に近づこうとすると、突出したインクの塗り跡をたどることになるのだろう
そう考えると、自分も自インクから見て「半島」型の塗り跡の先端に潜伏しがちだと思った

イカニンジャ対策として「敵インクを塗り返しましょう」とよく言われるけれど、全面べったり塗り返さなくても、「湾」や「半島」を塗り返す、もっと簡単には「半島」の根本を切り離して「孤島」にするだけでも、相手の移動経路を断つことになる

移動速度から予測する

イカニンジャ持ちは、常に最高速度で突っ込んでくることが多い……気がする
移動時に波が立たないからかな?

イカニンジャを積んだうえでスニーキングや静止のフェイントをかけてくるような相手が現れたら、今のところ対処できない

短射程キル枠を長年やっているプレイヤーなら、このあたりは感覚で身についているのだろう
自分は経験が浅いので、あたかも新発見のように喜んでいる

キルたま+スパジャン縦振りのルール適正 Xマッチ編

通話ありチームとソロ(Xマッチ)でルール適正が違う気がしてきた
  • ソロ(Xマッチ)
    • エリア > アサリ > ヤグラ > ホコ
  • 参考:通話ありチーム
    • ヤグラ > ホコ > エリア > アサリ

ヤグラ/ホコ

野良だと自分で運ばないと安定しなかった
結局ヤグラに乗りまくったおかげで自己ベスト更新した

ホコは、最初に計測して、緊張でイージーショットを外したりホコ泥棒を見逃したりと凡ミスが多い
時間帯の都合でその後再挑戦できなかった

アサリ

あえて小アサリを持たずにキルに寄せる動きを試している
走り回っているうちに勝手に拾った分は、できるだけ味方に渡すか自陣側に投げて、手持ちは4個以下にする
キルを狙いに行ってデスしたとしても、手持ちが4個以下なら相手に与える小アサリは2個以下
ここで5個以上持っていると、デスしたときに3個落としてしまう
ガチアサリは持つ。中途半端に小アサリを持っている時は、一気にガチアサリまで作って味方に渡すことも

なんだかんだでキルで人数差をつければ、味方もアサリを持ってきてくれる
敵が落としたアサリも奪える

計測しかしていないので試行回数が少ないし、もっと上の帯域ではどうなるか分からないけれど、キルかアサリ集めかのどちらかに振り切ったほうが今の自分にはやりやすい
これまでは、赤ZAPでガチアサリを抱えてメインで塗ってデコイを撃ちまくるのが一番安定していた
キルたまは、これを逆側に振り切った形になるんだろうな

エリア

エリアより敵陣側で取ったキルがそのままカウントの時間稼ぎになる
なんなら、エリアと関係ない場所でスパジャンマーカーを見せつけるだけでカウントが進む

潜伏とスパジャンの操作に多少余裕ができたのか、久しぶりに僻地お散歩スイッチを起動することができた。キルたまの趣旨からは外れるけれど

まとめ

数字だけ見れば普通(?)のローラーに育ちました
  • ヤグラ・アサリでXP自己ベスト更新
  • エリアで1800以上は9か月ぶり
  • 3ルール1800維持は初
こんなに分かりやすく成果が出るとは思わなかった
全く新しいことをやるのであれば、失敗して当然、前シーズンと変わらなくても御の字、ぐらいに思っていた

キルたま、「キルするだけでは勝てないが、キルで大半の困りごとは解決できる」みたいなものかもしれない
もちろんキルが通らなかったときの択は必要

前に「キルたまに終わりはない」と書きました
定期的に記録をつけながらの練習は一区切りですが、いよいよキルたまで得た技術を各ブキに組み込んでいきたいと思います
きっとここからが長いんだ。ロラコラがどう変わるか楽しみ

スプロラ

  • 思ったより手応えが良いので正式に手札に加える
    • 少なくとも熟練度★5までは使う
  • 立ち回りが歪んだときは純キルたまをやって矯正する
  • 敵のスペシャルを味方にスパジャンして回避するやつを練習したい

ロラコラ

  • キルたまで得た技術がどのように影響するか確かめる
    • ギアパワーと立ち回りは変えずに、どれくらいキルに絡む機会(=キル圧からのヘイト)が増えるか
  • ビーコンにジャンプするときに、上空から状況を見る練習をする
  • テイオウイカを、メインウェポンのモードチェンジではなく、メインウェポンの延長として使う
    • テイオウでキルが通る状況はメインでもキルが通る キルたま=キルテイオウ
    • スペ性を積む
慈悲のある塗りを頂いたり、アドバイスを頂いたりしたおかげで、数々の荒行も乗り越えることができました。ありがとうございました!
とんだ荒行だけど、効きます(※効果には個人差があります) みんなもやろう!

更新履歴

  • 2024-04-30 【Splatoon3 Ver.7.2.0】 投稿

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