【スプラトゥーン3】一生に一度は王道の勝ち方を経験する 2025冬

2026-01-12

スプラトゥーン3 スプラローラー

t f B! P L

 


王道の戦い方とは

本記事では、ガチルールを以下のように解釈する。

  1. オブジェクトのカウントを先に0に近づけたチームが勝つ
  2. 自分チームがオブジェクトのカウントを進めようとすると、相手チームが妨害をしてくる
  3. 相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざけ、妨害してくるプレイヤーがいない間にカウントを進める

「相手チームのプレイヤーをオブジェクトから遠ざける」手段はいくつかある。
本記事では代表的な2点を挙げる。

  1. 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する
  2. 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす

本記事では、

  1. 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する

を王道の戦い方と解釈する。

なぜこれまで王道の戦い方をしなかったのか

自分にはキルを取る技術がない。 よって、

  • 相手チームのプレイヤーをキルして、一定時間ステージから排除する

の戦い方はできない。
代わりに、

  • 相手チームのプレイヤーの注目を自分に向けさせて、オブジェクトへの注目をそらす
  • 直接カウントオブジェクトを進める行為を繰り返して試行回数を稼ぎ、相手チームのプレイヤーが妨害に失敗する可能性を高める

などの戦い方の技術を追求してきた。

なぜいま王道の戦い方をするのか

「できないからやらない」と「できるがあえてやらない」を履き違えている

  • どちらも出力結果が「やらない」で同じに見えるが、前提が異なる
  • 「できるがあえてやらない」は「できる」技術を土台とした動きで成り立っている

「やらないからできないまま」の悪循環

  • できないからやらない → やらないからできないまま
  • なぜできないのかは、やってみないと分からない
  • 王道の戦い方をやってみて、どのような失敗が起きるかを洗い出し、改善を目指す

王道の戦い方ができてこそ、王道以外の戦い方をする余裕が生まれる

いつまで王道の戦い方をするのか

一生に一度は王道の戦い方で挫折する

理想

  • 挫折するまで
    • キルを取る能力が頭打ちになって、これ以上成長が見込めなくなるまで
  • 王道の戦い方で挫折したら、本当にやりたかった邪道の戦い方ができる

現実的な指標

  • 一生に一度は"ドカ速型スプロラ"を経験する
  • ロラコラで王道の戦い方をして、王道を経験する前のロラコラと比較する

本音

  • XP2000以上マッチングで、王道の戦い方の再現性を上げる
    • XP2000未満を相手にイカニンジャ型スプロラでキルが通らないうちから、ゾンビーコン型ロラコラで読み合いが通るわけがない

要は、
当たり前のことができないほどの下手さに向き合ったうえで、改善点を探そう
ってことです。

これまでのあらすじ

スプラローラーコラボ

ギアパワー ロラコラ ゾンビ型
ギアパワー ロラコラ ゾンビ型

元凶。特定のプレイヤーの脳をかじり指をへし折ってきた魔性のブキ。
自称特権階級見習い。自称で見習いで魂の階級が低いため順当に罪に問われている。スプラトゥーン出禁。
ギミック型ゾンビに甘えてローラーの基礎を疎かにしてきた。スプロラの技術を吸収して復活をもくろんでいる。
卑屈なようで傲慢。復短とビーコンと無敵スペシャルを盾にして責任の軽い役割を独占している。他人のバトルメモリーを見てゾンビムーブを吸うのが好き。

スプラローラー

ギアパワー スプロラ イカニンジャ型
ギアパワー スプロラ イカニンジャ型

生贄。ロラコラを復活させるために育成されている。邪道に逃げられないように復活時間短縮を剥奪されている。荒行にやたら耐性がある。ジャイロ感度を -3.5 から +5.0 に変えさせられた。
XP自己ベストを更新した。もうこいつだけでいいんじゃないかな。
実はスプラローラーではなくオーダーローラーレプリカ。理由は、見た目と音がロラコラと同じだと立ち回りが混ざるため。
傲慢なようで卑屈。キルキャリーの責任の重さに耐えられなくなるとカウントオブジェクトに触る。アサリを無視できるようになった。ヤグラに乗るのは好き。

ジェットスイーパー

  • 2017年8月 ~ 2021年2月(スプラトゥーン2)
  • 勝利数 2800

前世。墓の中にいる。
スプラトゥーンの世界観を人質に取られかけていたが、プレイヤーと共に指を折って埋蔵された。後に指のないタコだけが墓から這い出てくる姿が目撃されている。
スプロラ種をジャイロ感度 -3.5 にした元凶。
3のジェッスイ種は名前が同じだけの別ブキ。

プレイヤー

  • スプラトゥーン2
    • 2017年7月 ~ 2022年9月
    • プレイ時間 2150時間
  • スプラトゥーン3
    • 2022年9月 ~ 2025年11月
    • プレイ時間 2650時間

タコ。スプラトゥーンシリーズで初めて本格的に対戦ゲームと向き合った。対戦ゲームの名目で合法的に暴力を振るえる世界に魅せられている。
実践を優先するために座学を我慢している。自分のことが大好き。

これからの課題

2025夏シーズン まとめ

  • 曲射でキルを取ることを諦めない
  • 自己責任レベルの塗りを作る
  • 自分の余命(=ヘイトの量)を計る
  • 実践:座学=8:2

2025-12-01

相手だけに分の悪い運ゲーをやらせる

ぬるっと勝った試合のバトルメモリーを見ていたら、途中から敵同士が喧嘩をしていた
喧嘩をふっかけた敵の視点を見たら、初動からボムを踏んだり、スパジャン先で巻き添えを食らったり、潜伏から不意打ちを食らったりの連続で、機嫌を損ねてチームメンバーに八つ当たりをしていたもよう
申し訳ないが運が悪すぎて笑ってしまった 潜伏キルをしたのは自分です
相手に分の悪い運ゲーをやらせて心を折るのも勝ち方のうち? いやスパジャン先で巻き添えを食らうのは再現性のあるミスでは?

ここで短射程キル(しかできない)ブキの教科書ともいうべきスプロラのwikiを思い出す

https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ブキ/スプラローラー#appractical_splat_roller

余裕があるのなら開幕で一番初めにデスした相手と、デスする頻度の多い相手は覚えておこう。切り崩すときに大事なのは人数の差であり、何らかの理由で不調だったり不慣れなブキを持っている相手を狩るのがこのブキの得意分野だからだ。
無理に狙う必要はないが同じ人を連続で倒せるとより精神に大きな負荷を与えることができる。敵一人の動揺を大きくして足並みを崩させることが出来ればとてもオイシイ。

これだーーー!

味方に不満があるプレイヤーは試合中に味方を見る余裕がある

噂には聞いていたが、自分のミスや運の悪さを味方のせいにするプレイヤーって本当にいるんだな

「一定のパワー帯以下は、試合中に自分以外のプレイヤーを認知する余裕がないため、自分以外に不満が向かない」 という説を勝手に唱えている なぜなら自分がそうなので
体感で、XP1800(XP2000バッジ持ちが混ざりはじめるパワー帯)ぐらいから味方撃ちや放置に遭遇する
試合中に味方を見る余裕があるくらいのパワー帯に参加できて嬉しい

相手だけに試合放棄をするプレイヤーを押し付ける

イカニンジャ型スプロラでソロで潜り始めて、試合放棄は今のところ相手チームでしか見たことがない
もしかして、試合放棄をしがちなプレイヤーを相手に押し付けるのは再現性がある?

試合放棄したくなる気持ちを定量化してみる

  • すべてのプレイヤーは「試合放棄ポイント」を持っているとする
  • プレイヤー自身/味方/相手の行動によって試合放棄ポイントが増減する
  • 試合放棄ポイントが閾値を超えると、そのプレイヤーは試合放棄行動をする
  • プレイヤーによって、試合放棄ポイントの初期値/閾値/増加量が異なる
    • 試合放棄をしがちなプレイヤーは、初期値が高い/閾値が低い/増加量が多い

プレイヤーがマッチングを操作することはできない
試合放棄をしがちなプレイヤーを味方に引くか相手に引くかは運である

……と思われているが、

  • 自分の行動によって、味方または相手の試合放棄ポイントに影響を及ぼすことができるとしたら、味方の試合放棄ポイントを減らし、相手の試合放棄ポイントを増やすことができるのでは?
    • 味方の試合放棄ポイントを減らしやすいプレイスタイル
    • 相手の試合放棄ポイントを増やしやすいプレイスタイル
  • (Xマッチ限定)ミラー編成で、試合放棄しがちなプレイヤーが好むブキを味方に引かないようにする/相手に引かせることができるのでは?
    • 試合放棄しがちなプレイヤーが好むブキを自分が使うことで、味方の枠を塞ぐ
    • 試合放棄しがちなプレイヤーが好むブキのミラーになるブキを自分が使うことで、相手の枠に送り込む

体感だとイカニンジャ型スプロラは、味方の試合放棄ポイントにはあまり影響がないが、相手の試合放棄ポイントには絡んでいそうな気がする
ミラー編成はどうだろう……絶対に試合放棄しない短射程枠を自分で1枠埋めておくことには意味はあるかもしれない 相手の枠の傾向はよく分からない
もっと試行回数を稼いで傾向を見てみよう

2025-12-05

初めてXP2000に到達したひとたちの話

スプラ3から始めたゲーム音痴の社会人がXP2000に到達するまで|たまかけ🦞🪣

スプラ3から始めて2300時間でXP2000行けた話|御村

前者(デュアル)の話も興味深いが、後者(ヒッセンASH)の話がより賛同できた ブキの射程と役割が近いからかな

奇策を考えるのは時間の無駄

はい……
こいついつも奇策を止められてるな

”XP2000に到達するまでは”奇策より優先すべきものがある、という意味ならそう
基礎を押さえたうえで妙計奇策権謀術数を駆使しないと勝てない世界に行きたい

2025-12-06

サメライドのクリップにされないようにしよう

https://x.com/spla_renraku/status/1996853779602591800

たとえばだけどクサヤ温泉で下がり方が足りなくてスポンジも登らないせいで相手のサメライドにそのまま轢かれてクリップ化されてるような方は特に反省してください

「サメライドのクリップにされる」って言い方すき
「ローラーのキル集にされる」も近い

前シーズンのバトルメモリーを持ち寄って鑑賞する会

縦振りで後退する手癖、4人ぐらいからそれぞれ別の状況で指摘が来ている
これはセカンドオピニオンとして間違いない

バトルメモリーを見るだけだとスプラトゥーンを動かし足りない、ということを自覚したのは新鮮
試し撃ちをしていたら落ち着いた

2025-12-07

オープン アサリ 3人チーム
2戦1勝1敗

オープン ヤグラ 4人チーム
17戦8勝9敗

オープン エリア 4人チーム
6戦3勝3敗

ひたすら手を動かす回

2025-12-09

予告編 一生に一度は"ドカ速”型スプロラを経験する

https://x.com/masatosamasan/status/1753959643255345307

エナスタでイカ速29つくのより早くなるという区分で57表記でイカ速30以上がド級のイカ速、ドカ速だと考えてる

ドカ速型=イカニンジャ無しイカ速ガン積み型
キルを取って勝つという意味ではこちらも王道側だと解釈した

ギアパワー スプロラ ドカ速型
ギアパワー スプロラ ドカ速型

今のイカニンジャギアのイカニンジャ部分をイカ速に変えた例

有識者に相談したらさっそダメ出し

  • イカ速についていくためにエイムとキャラコンがさらに求められる
    • 常時エナスタ状態
      • 現状でも早すぎてブレーキが効いていない
    • 素の状態からイカ速 0,3 ~ 1,2 ぐらい が限界では
  • イカニンジャ型で行きづまったらイカ速型と比較すると、得るものがあるかも

中止だ中止!
でも一生に一度は経験してみてもいいってさ 今度2時間だけやらせてください

ドカ速 経験者の声

https://x.com/pt_jps/status/1757310023892705674

試した(イカ速38)
ドカ速だと「対応できない人は対応できない」というより「対応できない武器は対応できない」だと思った
武器の後隙とかチャージ時間の関係でこの遮蔽から敵の位置まで2発撃たれるところを1発しか撃たれないみたいな物理的な閾値がある。強く使うのに他の武器の知識が要る系

https://x.com/pt_jps/status/1757310638110740523

突進技の突進距離延長≒先端射程伸びるけど踏み込みが深くなる分ガードされたら反確みたいな感じ
その状況で「対応できない武器」を使ってる人は上手い人ならその状況にならないようにする(その状況に陥ったら弾当て勝負をしない)で対応してくると思う
初見殺しの「仕込みドカ速」ありかなとは思った

https://x.com/pt_jps/status/1757312312858591505

(どの武器に付けても能力が上がるんだから強くなるのは前提として)相手に技を振らせない事に重きを置く中射程の差し合いで強いギアだと思う
単純にキル速早い武器なら踏み込み→キル速勝負で無理矢理勝つこともできるけどシューター同士だと基本置き撃ちで対処できる。対隙大きめの武器を見る感じ

試す前だが覚えておこう

2025-12-11

見えないニンジャ見ようとして モニター設定変えてみた

薄々感じていたが、ピンクやオレンジなど暖色インクのイカニンジャが見えないことが分かった
モニターの個体差なのかニンゲンの個体差なのか

イカニンジャが絶望的に見えなかった試合のバトルメモリーを見ながらモニターの色設定をいじってみたがよくわからない
色温度が高すぎると目が疲れやすい気もするので、色温度がオートで9300Kになっていたのを6500Kに下げて様子を見てみる
よく考えたらPCのほうのモニターの色温度は6500Kだった やっぱりこれのせいかも

2025-12-12

オープン アサリ 4人チーム
10戦7勝3敗

ゲームが上手い人は、自身の限界を経験している説

強い邪道プレイヤーは、過去に王道の戦い方を経験している説
聞いてみた

誰もが邪道プレイヤーではないので、

  • 過去のゲーム経験がスプラトゥーンに活きたことはあるか
  • ゲームで自身の限界を経験したことがあるか
  • (筆者と比較して)ゲームが上手い理由

のような話の流れになった
順不同、複数人からの回答

Q. 過去のゲーム経験がスプラトゥーンに活きたことはありますか?

  • ポケモン
    • パーティ編成=ブキ編成
    • 努力値=ギアパワー
  • 世界樹
    • パーティー編成=ブキ編成
    • パーティーに5人いると尖った駒も採用しやすい
      • ヒーラーしかできないヒーラーは弱い
  • 艦これ
    • 細かい数値や仕様を調べる=ギアパワー
    • 攻略情報が出揃ってから挑むもの
  • 3Dマリオ
    • 3Dゲームのキャラコンの基本
      • ヒーローモードは呑み込みが早かった
      • イカロールで侵入
    • 自分のペースでキャラコンができるブキを選ぶ
  • 2D横スクロールアクション
    • パターンを見出す
    • 高難易度・死にゲーが好き
  • アクションパズル
    • 思考スピードが速い
    • 「この盤面見たことがある」
  • 過去のゲーム経験から、スプラトゥーンのプレイスタイルに至った理由が分かる
  • 他のゲームに例えると伝わりやすい
    • 格ゲーを通っていると話が早い

Q. あなたはゲームで自身の限界を経験したことがありますか?

  • 艦これ
    • 時間がなくて高難易度ができなくなった
    • 一緒に高難易度をやる人がいなくなった
  • スマブラ
    • はじめてのオンライン対戦ゲーム
    • 1vs1の限界を知った
  • 物心ついた時からネットがある世代
    • ネットで上位が可視化されるため自尊心が低め?
  • 仲間内でアクションゲームで勝てなくなり、ターン制ゲームに移行した

Q. あなたはなぜゲームが上手いのですか?

  • オフラインの仲間内で対戦する
    • マリオパーティー
    • 地元のショップの大会で上位入賞する
    • 子供のうちはアクションゲームの技術の差がつきにくい?
  • オフラインの仲間内で挑戦を出し合う
    • 難しいゲームを貸してクリアさせる
    • ポケモンでパーティー縛りを指定する
    • 罰ゲームでファミレスの闇ドリンクバーを賭ける
  • オフラインの仲間内で自慢したい
    • ゲームが上手くありたいという自尊心
  • 黙々と手を動かすのが苦にならない
    • いつまでも試し撃ちができる
  • 技術のごまかしが効かないゲームをやってきた
    • “正統派”高難易度ゲーム
    • 高難易度≠理不尽
  • RTA経験あり

自分語り

参考までに自分の話

Q. 過去のゲーム経験がスプラトゥーンに活きたことはありますか?

  • “理不尽”高難易度ゲーム
    • 初見プレイで攻略情報に触れることに抵抗がない
    • ハメ技を躊躇なく使える
    • 仕様の抜け道を探すのが得意

Q. あなたはゲームで自身の限界を経験したことがありますか?

  • マリカー、スマブラ
    • 友達にボコられる
  • 3Dマリオ
    • 自力でクリアできないので、友達に貸して代わりにクリアしてもらう
  • オフラインの対戦ゲームを一緒にやる相手がいなくなった
    • ソロゲー中心へ

感想

Q. なぜゲームが上手いのですか? A. RTA走者だから ←強すぎる

「ゲームが上手くありたい」という表現いいな
”成りたい”ではなく”在りたい”なのがまた
そりゃ幼少期から仲間内でバチバチにやりあっていたひとたちはキャリアも熱量も違うわ

自分の中に「ゲームでひとに勝ちたい」という気持ちがあることに気づいたの、やっぱりスプラシリーズからだよなあ
幼少期に対戦ゲームを早々に諦めた&一緒にゲームをやる相手がいなかったことは忘れかけていた
「ゲームでひとに勝ちたい」という気持ちが育つ前に環境がなくなってしまった

理不尽ゲー(婉曲表現)の話を聞いていると、かつて理不尽ゲーを踏み抜いていた頃を思い出して血が騒ぐなどをした
スプラシリーズにどっぷり漬かる前はそこそこ変なゲームやってました そんじょそこらの理不尽なら効かないぜ 変なゲームって言っちゃった!

とても面白い話が聞けた またいろんなひとに聞きたい

2025-12-14

オープン ヤグラ 4人チーム
15戦9勝6敗

二烏賊を追う者は一烏賊をも得ず

潜伏していたら、狙っていた相手とは別の相手が現れたとき
どちらを狙うか迷ってどちらも倒せない

野生動物のドキュメンタリー映像などで見聞きした気がする話
肉食動物が獲物の群れを狙うとき、群れを追いかけはじめる前からターゲットは一匹に絞っているらしい
獲物の群れが逃げ惑う中で、ついでに狩りやすそうな奴が目の前を横切ったとしても、最初に決めたターゲットだけを追い詰めるらしい

ということを思い出した
潜伏キル(しかできない)ブキは肉食動物の目線
自分が肉食動物を名乗るのは不思議な気分 腹が減って肉が食いたいわけではなく、戦いたいだけなんだけどな

スプラトゥーンにおいて、獲物を一匹でも食えれば満腹で勝ちではなく、かといって群れを全滅させないと勝てないわけでもなく、カウントを進めれば勝ち

  1. 絶対に倒さなければならない相手だけを狙う
    1. (例)カウントオブジェクト持ち、カンモンを守る相手
  2. 簡単に倒せる相手を狙う
    1. (例)潜伏キル、スパジャン狩り、勝ち確状況のリスキル

1, 2 のどちらがカウントに絡むかは場合によるが、どちらを選ぶか迷ってどちらもできないのが駄目
迷う=判断に時間がかかる の段階では、1で決め打ちだろうか?

イカ速でジャンプ振りの射程が伸びる

イカ速28(1,6) で試し撃ちをしてみた

これもしかして射程が伸びますね?
縦振りの塗り射程がライン0.4ぐらい伸びている ダメージ射程は試していない

正確には、イカダッシュの最高速からジャンプで飛び出すと、イカ速が弾の初速度に乗る
シューター性質弾の前進撃ちにヒト速が乗るのと同じ理由か

イカ速型スプロラの射程が自分の1.5倍ぐらいあるように見えるのこれか!
そして、バックジャンプ縦振りで射程が縮むのもこれ! 手癖ーーー

2025-12-19

自身がSpikeだと認識できない? 認識したうえで偽る?

https://x.com/spla_renraku/status/2001920423945261159

「ライト層に配慮しろ」と主張する自称:ライト層の正体は「能力の足りないヘビー層」だろ

技術が低いSpike だ……
自分は元から「技術が低いSpike=能力の足りないヘビー層」の自覚があるけれども

自身がSpikeだと認識できていないSpikeは、実は結構いるのかも
自身のスタンスを正しく認識するのは難しい?

自分のスタンスを正しく認識するのが難しいというよりも、「勝ちを目指すことは悪いことである」みたいな風潮がある?
だからSpikeはスタンスを隠したくなる?

前にも書いたが、娯楽コンテンツにおける勝負・競争・序列要素は、「健康に悪影響のある嗜好」扱いになって表向きには隠す風潮になると予想している
薬物や賭博がそうなりつつあるように

2025-12-21

プラベ 8~10人
29戦12勝17敗

毎度【目標:全敗回避】から始まる無差別級プラベ
終わってみればそうでもなかったりする

「(キル(しかできない)ブキを持っているのなら)あなたが全員倒さないと勝てないよ」と言われながら、
「だから(キル(しかできない)ブキは)やりたくないんだよ」
という気持ちと、
「まだ練習している途中なのにそんな無茶な……」
という気持ちと、
「今は私に投資しろ倍に増やしてやる」
という気持ちが3分の1ずつある

【定期観測】縦振りで後退する手癖

縦振りで後退する手癖

観戦視点で「踏み込み浅いよ」と言われながら段下にちょっとずつにじり寄るなどをした

かつてのジャンプ横振りや回転斬りのように、そもそも技が出せていないのなら自覚しやすい
技は出しているが出し方がおかしいのは自分で気づけない 困ったな
回転斬りも試合中に出せるまで6か月ぐらいかかったんだし、これも1年ぐらいかけて矯正すればいいか!

悔しさからくるエネルギーを何に使うか

https://x.com/masatosamasan/status/2002622042441757009

性格良いのにスプラ強いやつはギリいるけど、負けて悔しがらないのにスプラ強いやつはひとりも見たことない。だからスプラで強くなりたいなら、負けて悔しくてメンタル荒れる可能性はある。メンタル的に楽して強くなる道はない

負けて悔しい気持ちは間違いなくあるが、身体や言葉で「悔しがる様子を表現する」のにエネルギーを使うのが無駄と感じる
それだけエネルギーがあるなら、具体的に上達を目指す行動に使いたい
それとも、もっと悔しがる様子を見せたほうがいい?

という話を見た後で、プラベの試合が終わるたびに試し撃ちゾーンに直行していたことに気づいた
どうやら自分は、怒りや悔しさは試し撃ちにぶつけるタイプのようです

2025-12-27

スプラトゥーン3はフォーカスするゲーム

【スプラトゥーン3】すべての解説の前提になる話──"理解する"ための補助線 - YouTube

実写モザイクサムネが見えた瞬間に初手で要約にぶちこんだ すまんね
要約を見た後で大丈夫そうだったのでちゃんと動画本編も見ました
でもなんで実写なんだ……

忙しい人向けに、自分用に作ったマインドマップもつけておきます

スプラトゥーン3はフォーカスするゲーム
スプラトゥーン3はフォーカスするゲーム
  • スプラ2はルール関与するゲーム
  • スプラ3はフォーカスするゲーム

スプラ2でまさとさま戦法を提唱した人が、スプラ3でキルたま戦法を提唱するに至ったのが、ことの重大さを感じる

自分のスプラ3、スプラ2でかけられた僻地の呪いを解く旅だったのかもしれない
呪いにかけられたのではなく自分から呪われに行った定期

送り手が文字→音声→動画に変換して、受け手が動画→音声→文字(→要約)で変換するの、時間とエネルギーの無駄だなと思いながらやってる
ご本人もレジュメ作ってから動画にしてるって言ってたし、お互いに文字情報でやりとりできたら話が早いのにな

特定のフォーマットに変換することで収益が発生するので(特に動画フォーマットの収益と拡散力が強烈)、収益目的で情報共有が活発になっていると考えれば、一応文明の発展に貢献しているのか
これも資本主義

2026-01-06

オープン ヤグラ 4人チーム
10戦4勝6敗

オープン エリア ソロ
21戦9勝12敗

チャレンジ ヤグラ
8戦5勝2敗1分
計測 ○○○×× SWP1759.3
現在 SWP1820.3

2週間ぶりのスプラトゥーンが楽しすぎた
チームオープンでも物足りなくてソロオープンとチャレンジもやった

再現性のある負け方をする自分

明らかに脳が疲れているのが分かるが、スプラトゥーンが楽しくてやめたくない

背後から敵の弾が飛んできているのに気づかない バトルメモリーを見返しても分からない これには先輩方も困惑
この状態でアドバイスをもらっても仕方がないので、今日は何も覚えて帰らないと宣言して好き勝手やった

終わってみればソロオープンはそれほど負けてはいないし、チャレンジは5戦勝ち抜け
つまり、自分と同じかそれ以上に脳が壊れたプレイヤーが相手にも来ているということ

再現性のある負け方をする自分 vs もっとまずい再現性のある負け方をする相手

周辺視野で相手のインクを見る練習

脳が壊れていたとはいえ、敵の弾が画面に映っているのに気づかないのはまずい
提案されたのはこれ

  • ダミイカをONにした状態で、ダミイカの弾を視界に入れてバルーンを試し撃ちする
    • 相手インクの動きを周辺視野で見る練習

今日はこれだけ覚えて帰ります

2026-01-07

調子が悪いときの様子を録画して健康診断に使う

昨日のローテンションbotムーブ、脳は疲弊しているが、ドカ食いドカ寝で身体だけ元気な結果、思考はないが体力だけはあるbotが生まれた説

背後から敵に撃たれているのが画面に映っているのに、実戦中もバトルメモリーですらも見えないと言っていた例のシーン、録画しておいた
一晩寝てから動画を見返したらバキバキに撃たれていたのが分かったので、無事に(?)脳みそが入っていなかったことが証明されました
そりゃ先輩方も困惑を通り越して心配になる

相手の射撃音も聞こえないと言っていた気がする 聴覚にも影響が出るのか……気を付けよう
背後から撃たれるのには慣れているので、調子がいいときは音で気づくことも多い

この動画は健康診断用に取っておこう
これで背後から撃たれているのが見えないときは体調が悪いので今すぐゲームをやめろ

サウンドプレイ

サウンドプレイで思い出したので
自分は割とサウンドプレイをしているほうではある

https://x.com/geekdrums/status/1885637493686772086

https://x.com/geekdrums/status/1885660272410702311

総じて、Splatoon2より3のほうが「遠くまでの音が、画面外からでも、多く聴こえている」ということで、同じSwitchというハードながら、最適化や音の整理が進んだのか、同時に聞こえる音の数が増えている可能性があります。より高度な索敵ができたり、逆に疲れやすいといった事もあるかもしれません。

スプラ2→スプラ3で、ブキの射撃音などのSEがより遠くまで聞こえるようになったらしい
ツリーでいろいろな音の比較がある

https://x.com/geekdrums/status/1885643545941582208

おまけです。「Splatoonにこんな音あったんだ!」と2人で驚いたのが、「弾がカメラ近くを掠めたときのヒュンヒュン音」です。全然知りませんでした。多分、こうなる頃には大抵もう死んでるからだと思います。

「背後から弾が飛んでくるときの風切り音」は僻地ランナーにとっては正面の射撃音より聞いた音だと思う もっと正面の射撃音聞いて
これで弾が飛んでくる方向と距離を測ったりする みんなもゲーミングヘッドホンをつけて僻地を走ろう

スプロラ1000勝/バリア金バッジ

スプロラとロラコラの勝利数
スプロラとロラコラの勝利数

バリア 金バッジ
バリア 金バッジ

ついにスプロラの勝利数がロラコラを超える
最初のスペシャル金バッジはバリアだった わかばのぶんも足されているはず テイオウより先だった

2026-01-10

プラベ 8~10人
23戦6勝17敗

【目標:全敗回避】
初戦で綺麗な勝ち方ができて全敗がなくなったあとの心の余裕がすごい

心身を健康にしよう

たくさん食べてたくさん寝るとスプラトゥーンの調子が良い それはそう
なお最初の5戦で力尽きた

実戦前に30分ぐらい試し撃ちと散歩をしたらだいぶ調子が良かった
準備運動をしないと技術を正しく評価できないなら、準備運動の時間が取れないなら実戦をやっても意味がないまである
スプラトゥーンってつくづく時間がものをいうゲーム

「(先日と比べて)今日はうまいね」って言われたの嬉しかったな 上振れだったとしても
上振れを繰り返せばいつか日常になる

塗れない床を強く使う

ナメロウ右奥の塗れない床から曲射を当てることができた
ベタっと寝そべっていても意外とバレない

潜伏防止で塗れない床にされているということは、そこに潜伏ブキが立つと強い

2026-01-11

プラベ 8人
8戦1勝7敗

【目標:全敗回避】
最終試合で全敗回避 あぶねーーーーー!
勝たせてくれてありがとう

2026-01-16

オープン アサリ 3~4人チーム
4戦2勝2敗

カーリングを狙って踏ませる

「これ踏むのでは?」と思って流したカーリングをジャストで踏ませることができて高笑いが出た
キルを取って高笑いが出るうちは、そのキルは確信して取ったキルではない
でも偶然取れたキルが一番おもしろいんだよなあ

「踏んでて草」←運ゲー
「踏むのでは?」←分の良い運ゲー
「踏ませる」←実力

2026-01-17

オープン ヤグラ 3~4人チーム
18戦11勝7敗
ヒラメ/デカライン

ヒラメとデカラインで出せるブキが真の持ちブキ説

ドカ速デビューしたいが、ヒラメ/デカラインか……
「ヒラメとデカラインで自信を持って出せるブキが真の持ちブキ」みたいな説があったな

https://x.com/spla_renraku/status/2003391388482961730

ヒラメやデカラインで出せないってことはその武器は「すぐ地形に引っかかって動きづらくなる」とか「自力でラインを上げることが難しい」といった性質があるわけでしょ。自チームのライン上げて敵を押しこむスプラトゥーンのゲーム性に反してるわけ。出せる場面のほうがむしろ接待されてるだけ

これだ!

自分はスプロラ種で特に不満はない
味方が動きづらそうにしているほうが厄介かもしれない ということは相手も条件は同じ
ヒラメ/デカラインが得意なブキを自分で1枠埋めたら、苦手なブキは味方に3枠、相手に4枠来る可能性がある
ヒラメ/デカラインに向いていないブキを相手により多く引かせてぼったくることはできる?

一生に一度は"ドカ速”型スプロラを経験する

予告編 一生に一度は"ドカ速”型スプロラを経験する

ギアパワー スプロラ ドカ速型
ギアパワー スプロラ ドカ速型

なんと、生まれて初めてスプロラにイカ速を10以上積んだ

イカニンジャギアのイカニンジャ部分をイカ速に変えたもの
仮組みなのでサブ減がない

以下やってみた感想

移動面

  • 思ったより早く目的地に到着する
    • 移動しながら考え事をしていると、先に目的地に到達してしまって考え事が間に合わない
    • カーリングで移動すると、目的地に到達するまでにカーリングのインクが回復し終わらない
  • イカロールが出しやすい
    • 野良の同格プレイヤーはイカロールガンガン出してる イカロール下手なの自分だけ ←これか?
    • アク強なんかいらんかったんや
  • 思ったより進みすぎて崖から落ちる

戦闘面

  • 前進振りの射程が延びる
  • 相手に追いかけられているときに逃げやすい
    • 今回はギアの都合でサブ減がないが、センサーをつけられても射程外に逃げやすいおかげで、センサーの効果時間の長さは気にならなかった
  • 相手の射線をずらす
    • 横飛びの縦振り/ジャンプ横振りで相手の弾を避けやすい

エナスタとの比較

エナスタで起きるキャラコンミスはドカ速でも起きるか
エナスタ状態ではよく自インクからはみ出していたが、ドカ速は思ったよりはみ出さなかった
  • 効果時間の違い
    • 効果時間に制限があると焦って操作を誤るのでは?
  • インク軽減の違い
    • 相手インクを無理やり歩けてしまうせいで、自インクと相手インクの境界で減速しにくいのでは?

イカニンジャとの比較

イカニンジャとは別方面でキルの強みがある
  • イカニンジャは相手へのデバフ、イカ速は自分へのバフ
  • 相手のミスを突くという意味であれば、イカニンジャは「分からん殺し」、ドカ速は「分かっていても対処できない」

感想

【私はイカ速が速すぎてブレーキが効かずに崖から滑り落ちました】と書かれた札を首から下げている

予告編 一生に一度は"ドカ速”型スプロラを経験する

予想とどれくらい合っていたかな?
エナスタの復短とスぺ減とジャン短部分しか生かせないタイプなので、「自分の移動が速くなったところで何???」と予想していたが、思ったよりやれている

速度が生み出す火力

高威力・広範囲攻撃を高速で振り回していればそれなりに強い
ただし、移動の速さを最大限に活かすには、相応に思考の速さも必要

なお試合中に体感はあまりできていない 「速いかな? 速いかも?」ぐらい
あとで動画を見返すと別人なぐらい速かった 誰だこいつ

デカライン初動どこ行くの問題

普段は左だが、イカ速があるなら右もいけるかも?

    • 段差やスポンジを乗り越えるときにイカ速が活きない
    • そもそも段差を素早く乗り越えるキャラコンが必要
    • 地続きなのでイカ速が活きる

やっぱり左っぽい

デカラインヤグラ防衛どうするの問題

正面からの防衛方法の知識がないため、消去法で右抜けばかり擦っていた

  • 正面の段差下は曲射ポイント
  • 右抜けが間に合うのは第一カンモンまで

今日はこれだけ覚えて帰ります

ロラコラが上手くなるためにスプロラを練習する必要はあったのか

先輩🦑「(キル(しかできない)ブキを持っているのなら)ヤグラに乗るたびに100円貯金な」
自分🐙「わかった1万円持ってくるわ」

あまりにヤグラに乗りたい気持ちが強すぎて、いい加減キル(以外の選択肢もある)ブキに戻れと言われる始末
だからドカ速スプロラの次にゾンビロラコラも試すつもりなんだってば

いつまで王道の戦い方をするのか

言葉を選ばない本音:
XP2000未満でスプラローラー種のメインウェポンだけで破壊できるぐらいのキルちからが欲しい

スプラローラー種のメインウェポンが共通とはいえ、サブスぺやギアパワーによってキルの取り方は異なる

  • イカニンジャ型スプロラのキル技術
  • イカ速型スプロラのキル技術
  • ゾンビ型ロラコラのキル技術

将来的にロラコラでキルが取れるようになりたいなら、ロラコラ特有のキルの取り方を練習する必要がある

一旦、現在地を確認してみる
ゾンビロラコラを持ってみて、一年前と何が変化したかを観測する

複数のブキの練度を維持するにはコストがかかる

ブキを複数持ちかえる場合は、劣化しないように維持するコストがかかる

  • 使わないまま時間が経つと劣化する
  • 短時間で持ち変えると別のブキの動きと混ざる
  • ブキによって維持コストが異なる
    • メインサブスぺがかけ離れているほどコストが高い

ブキルーレットのデメリットは、ブキの練度が分散するだけでなく、劣化しないように維持するためのコストがかかっているのではないか

スプロラを使っている間にロラコラは劣化しているだろうか
周りからは、カーリングを出そうとしてビーコンを植えるだろうとの評判だが、果たして

2026-01-18

キルが楽しくないのは運命に愛されていないのか

https://x.com/spla_renraku/status/2012732177419473098

ゲーム性に合致していない駒をわざわざ選ぶのが悪い。そんな駒を使いたいと思ってしまう感性に生まれついた時点で運命に愛されていない

タイムリーな話
キルを楽しいと思えないのは、ゲーム性に合致していないのか?

ゲーム性に合致する戦い方を好むように脳を作り替えるほうが話が早かったりして
キルを取って勝つことは楽しいことだと思い込むにはどうすればいいだろう

敵味方の中で自分が一番強い枠を経験したことがない

格下にキル勝ちするとキルに自信がつく→キルは楽しい! となるのだろうか?
一生に一度は格下狩りを???

個人的には、ブキによってキルの楽しさに差がある
シュータ属のキルは「キルを取らされている」感があって正直言うと面倒でつまらない
ローラー属のキルは「向こうからキルされに来る」感があって案外楽しい

キルしたがっている対戦相手にこちらもキルで答えるのは、相手を喜ばせていると感じる
わざわざ相手の土俵に乗ってやる必要はない 相手が嫌がる戦い方をしたい

キルが嫌いなわけではなく、キル以外の勝ち方が楽しすぎて、キルの興味が相対的に薄いだけだなこれ
やり方によっては0キル20デスで勝てるゲームシステムなのが悪いよ そんなルールの穴みたいなの可能なら試してみたくなるだろ

相手を自滅させて勝ちたい

自分の理想の勝ち方を考えてみよう

好きな勝ち方:
自分が何もしなくても相手が自滅して勝つ

この勝ち方ができる対戦ゲームはそもそも対戦ゲームではない
では、ゲーム性の範囲内で、この勝ち方にできるだけ近づけるにはどうすればよいか

相手が勝手に自滅しないのであれば、相手を自滅に追い込むために、自分から相手に何らかの働きかけをする必要がある
ゲームのルールと自分の技術によって「相手を自滅に追い込む手段」の数と難易度が異なる

  • ゲームのルールで実行可能な手段
  • 現在、自分が持っている技術で実行可能な手段
  • 将来的に、自分が獲得の見込みがある技術で実行可能な手段

これらが多いほど、自分はその対戦ゲームのゲーム性に合致している

自滅に追い込むための手段が極めて難しいか、全くない対戦ゲームもあるはず
スプラトゥーンはまだ「相手を自滅に追い込む手段」の選択肢が多くて難易度も低いと思うがどうだろう

ローラーのキルは相手のミス=相手を自滅に追い込むお手伝いをする

もしかして答え出たか?
「相手を自滅に追い込む勝ち方」もスプラトゥーンのゲーム性に含めてもらえないだろうか
ゲーム性と運命に愛されていると信じて

スプラトゥーン3のゲーム性で僻地もゾンビも死んだが(ゾンビだけにガハハ)相手のミスをキルに変換するメインウェポンに面白さを見出してどうにか生きている
スプラローラーコラボのメインウェポンがスプラローラーで本当によかった

2026-01-19

エイムとキャラコンの定期観測

定期観測と称して何の変哲もないキルクリップも記録している

1か月ぐらい観測し続けると、段下から曲射するときにほんのちょっとずつ壁に寄せつつある 何cm進んだかな



つづく

更新履歴

  • 2026-01-12【Splatoon3 Ver.10.1.0】 2025-12-27 まで追加
  • 2026-02-09【Splatoon3 Ver.10.1.0】 2026-01-18 まで追加

このブログを検索

QooQ