はじめに
第1回ネクロ杯【コスト9800】に出場しました
チーム結成から大会本番までの記録です
これまでのあらすじ
ギミック型ゾンビに甘えてスプラトゥーンの基礎を疎かにしてきた
ゾンビを封印して王道のスプラトゥーンの練習をしている
チームメンバー
エントリー順
プレイヤー名は仮名
アリス
- 使用ブキ:わかばシューター
- わかばシューターの化身
- チームのリーダーかつインフラ
ボブ(筆者)
- 使用ブキ:スプラローラーコラボ
- 一年間ロラコラを封印してスプロラを持っていた
- チームの輸送機かつ爆撃機
キャロル
- 使用ブキ:スパイガジェット
- スパイガジェット3種を使いこなす職人
- チームの盾かつ仕込み刀
デイヴ
- 使用ブキ:フィンセントBRNZ/ドライブワイパー
- なんでも使える器用な人
- チームの司令塔かつ主砲
2026-01-19
タイムラインにネクロ杯の情報が流れてくる
第1回ネクロ杯【コスト9800】 | スプラトゥーン3の大会/イベント詳細情報
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| ネクロ杯 使用ステージ |
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| ネクロ杯 使用ブキ |
次々と「自分、ゾンビ<ブキ名>いけます!」と名乗りを上げるみなさん なぜかゾンビが多いタイムライン 墓かな
ロラコラが上手くなるためにスプロラを練習する必要はあったのか
ついにロラコラが地獄の底から這い出てくる!?
反応してみたものの、しばらくドカ速スプロラをやりたいし、今ではないな………
と、この時は考えていた
2026-01-21
勢いでチーム募集
デイヴさんの「@everyone 何か」という雑な通話部屋を作業ラジオにしてドカ速日記を書く
キャロルさんもやってきて3人で作業通話をしているところに、アリスさんがネクロ杯の募集を引っ提げてやってきた
- 全員指定ブキ内に持ちブキがある
- 全員復短は使い慣れている(!?)
- XP合計が9700強でほぼ制限ギリギリ
なぜこんなところに都合のいいプレイヤーが4人も!?
勢いでお試しオープン
勢いで指定ブキを持ってオープンに潜ってみた
オープン エリア 4人チーム
7戦4勝3敗
わかば ロラコラ 黒傘 @1
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| ギアパワー ロラコラ 重ゾンビ |
一年前のロラコラと比較するために、イカニンジャ型スプロラを始める直前のギアパワーを着る
大会ルールではメインギアパワーが復短2個固定
部位固有ギアパワーは無いしギアパワー数値的には条件を満たしている お試しならいいでしょう
キンメ/カジキの初動で流れるように左高にビーコンを置きに行く †魂†が覚えている
または手癖とも呼ぶ
【朗報】カーリングと間違えてビーコンを出さなかった
【悲報】スプロラを一年使ってもカーリングが無意識に身につかなかった
ビーコンの記憶が強すぎる
スプラ2から5年間植え続けてきたんだからそりゃあね
自分これキル取れるんだ……ふーん……
とぶつくさ言っている横で3人が「これいけるんじゃね!?」と大盛り上がり
元々お互いの持ちブキや立ち回りは知っているが、ここまで相性が良いとは
そのまま勢いで大会にエントリー
た…大会出たら…
昔みてーにまた”敵陣閉鎖(リスキル)”ビーコン…”投棄(はや)”してえなあ~~…!!
”投棄(はや)”せば善よし!打開で”無敵移動技(テイオウ)”―― “裏抜(ぬけ)”て……いいんスかァ!?
“裏抜(ぬけ)”て善し!!“僻地復短(ギミックゾンビ)” ”連打(コス)”ってええのか!?
”連打(コス)”れば善し!!
予定より2週間ほど早く地獄の門が開いてしまった
封印を解いてくれてありがとう
2026-01-22
ゾンビメタとしてのギミックゾンビは弱い説
大会ルールでは、全員が確定で復短2,0以上積んでいる
- 自分が復短3,0、相手が復短無しの場合
- 復活時間の差は約3秒
- 自分が復短3,0、相手が復短2,0の場合
- 復活時間の差は約0.8秒
よって、自分だけ復短3,0以上であっても、相手との復活時間の差を活かした戦い方(ギミックゾンビ)は刺さらないのでは?
ギアパワー型の候補
重ゾンビ
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| ギアパワー ロラコラ 重ゾンビ |
- 由緒正しい死装束 自分は使っていて問題ない
- 相手も確定で復短を積んでいるので、復活時間の差が小さい
イカ速軸
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| ギアパワー ロラコラ サイレントドカ速 |
- サイレントドカ速
- カムバイカ速
- スタダイカ速
- 初動ビーコンが弱いステージでドカ速初動ガチャをする
ビーコン軸
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| ギアパワー ロラコラ カムバサブ性 |
- カムバサブ性
- チーム全体のスパジャン速度アップ
- 味方のステジャンとジャン短の枠を肩代わりする
テイオウ軸
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| ギアパワー ロラコラ カムバスぺ性 |
- カムバスぺ性
- スぺ増スぺ性
- エリアでテイオウはあまり役に立たないかも
リベンジ軸
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| ギアパワー ロラコラ リベンジ |
- 大昔に試したときは……
- リベンジのサーマルで情報量が増えすぎて思考リソースを圧迫する
- リベンジ対象を倒すべきか? リベンジ対象を無視して他のことをするべきか? で迷う
- リベンジ対象かどうかにかかわらず、カウントに絡む相手を倒すのが優先
- そもそもキルが取れない
- 今回は……
- 大会ルールでギアパワーとブキに制限があり、エリアのカウントに直接絡む役割がやりにくい
- ラスパ塗り枠、重ゾンビエリア連打、強制確保、などがやりにくい
- キルの優先度に極端に差がない→見えたやつ全部ころせば勝ち
- ラスパ塗り枠、重ゾンビエリア連打、強制確保、などがやりにくい
- 今ならちょっとだけキルが取れるようになったかも?
- 大会ルールでギアパワーとブキに制限があり、エリアのカウントに直接絡む役割がやりにくい
まさか自分にイカ速を積む選択肢が生えてくるとは 直前でドカ速をやってよかった
世界線はどこで分岐するか分からない
次回の練習でリベンジとカムバを試したい
2025-01-23
リベンジ or カムバ
オープン エリア 3~4人チーム
21戦11勝10敗
リベンジ
- サーマルが見えたとこでどうにもならない感はある
- やはり情報量が多くて行動に迷いが出る
相手チーム全員が復短を積んでいる環境でないと正確な効果が検証できない
大会ルールの対抗戦まで判断保留
カムバのイカ速以外の部分
- サブ効率+インク回復がビーコンに効いている
- 復帰でビーコンを連続で2個置ける
- 復帰でビーコンを置いてすぐメインで戦闘ができる
- 打開でテイオウを貯めるのにも効く
- 【定期】イカ速わからん
ビーコンにトラップを重ねる
キャロルさんがやっていたのですが、ビーコンに飛んだ直後にトラップを置いていた
ビーコンを壊しに来た相手にセンサーとダメージが入る 頭いいなこれ
テイオウをチームのために使う
配信していたらチーム外の人が見に来てくれた
一年ぶりにテイオウでお散歩するのが楽しくてあまりにも自由奔放傍若無人傲慢不遜していたら、見かねてアドバイスが来た
- 打開でテイオウから入る
- 抑えでテイオウを持った状態で突っ込む
テイオウを? チームのために使う???
テイオウで相手をエリア周りから追い出していたら、味方のカバーキルが入るようになった チームのために使うってこういうことか
†発作†を押さえろ
一年前の記憶が蘇りつつあるとともに、僻地に吸い寄せられるようになった
キルたまをしろ
キル(以外の選択肢もある)ブキ楽しすぎる
それはそれとしてキルはする ← ここが1年間の†封印の力†
褒められて嬉しい
2025-01-24
大会使用可能ブキリストを作った
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| 大会使用可能ブキリスト |
大会使用可能ブキを検索したくなったのでスプレッドシートでまとめてみた
サブスぺで絞り込むことができる
大会使用可能ブキのサブスぺから対策を考える
使用可能ブキが短・中射程に限られるので、サブスぺが短・中射程に配られがちなものに偏る
対戦相手に多く来るサブスぺが分かれば、対策が立てやすいのでは?
と思ったが、集計してみたら真っ当に確1ボムとウルショが一番多かった
むしろ、数が少ないサブスぺは対策コストを下げて、他にコストを割く、といった方面から考えてもいいかも
例えば、スプリンクラーとアメフラシが露骨に少ない環境なので、
- こちらの塗りが強ければ、塗りで盤面有利を取りやすい
- 塗り合い(=相手インクの塗り返し)でスペシャルを貯めるのには向かない
など?
わかば ロラコラ 黒傘 @1?
@1のブキがまだ固まっていない なんでも持てる人ではあるが
使用可能ブキ内であれば、使い慣れているのはドライブ無印
ドライブのハンコもいいが、打開と抑えで遠距離キルスペシャルが欲しい
ということでブキリストをウルショで絞り込んでいたら、なんとありました
フ ィ ン セ ン ト B R N Z
うわこんなブキあったな 短射程が多い環境だからフィンのメインがぶっ刺さりそう
お試し対抗戦
作業通話をしていたら人が集まってきてプラベが成立してしまう
チームが発足して初めての練習対抗戦になった
10戦5勝5敗
大会ステージ一周
以下はいただいた意見とか
赤スパに耐性がある編成
環境的にビーコン+エナスタの赤スパは絶対出てくるだろう
対戦相手に赤スパをリクエストしたら、本職赤スパの人が来てくれた
赤スパ視点では、対シェルター+ローラー+フデがきついらしい
赤スパ+前に出るキルブキ で組んだチームだとまた変わってくるかも
チームの連携ができている
- フィンのイカニンジャ採用
- ヘイトを切ってカバーキル多めなのがよかった
- 相手視点の打開で、複雑な手順を強要する
- 塗り返し+フィンとローラーの潜伏ケア+ビーコン処理
- テイオウで相手を強制的に動かす
- 相手がイカニンジャフィンを見る余裕なくなる
- わかばがテイオウについてきて前でバリアを吐く
- 黒傘のサメと挟み撃ちにする
バイガイの打開
- テイオウがあるときは正面
- テイオウがないときは左抜け
- どちらでいくか迷ってなにもしない時間があるのが一番よくない
ヤガラの打開
- 誰が正面担当/裏担当するか
- 正面でやる仕事がないブキが裏担当
- テイオウがないロラコラは正面でやることがない
- 黒傘は裏も正面も行ける
- 左右の段下はローラーの曲射が強い
【定期】カムバのイカ速わからん
本当にイカ速効いてました? と相手目線でどう思うか聞いてみた
- ポジション取りが速くなる
- ビーコンを置きに行くスピード
- 強ポジに入るスピード
- 対面強化
- イカ速で弾に初速が乗ると確1範囲が広がる
- スパッタリー目線だと、ジャンプ横振りのエイムずらしがきついらしい
- イカ速わからんのなら復短を増量すべきか
- 自分の技量のなさを、復活時間の短さで試行回数を稼いでいる
- 生きているときに効くギアパワーも必要
- さすがにデスしている時間よりもイカ移動している時間のほうが長いはず
相手目線では、対面強化よりもポジション取りの速さのほうが効いている印象
ちなみに、リベンジは一戦やってすぐやめた
あれはチームで一番キルが取れるプレイヤーが積むべき
ゾンビ日記を書く脳とドカ速日記を書く脳の2つ欲しい
イカニンジャとドカ速とゾンビをひとつの脳でやったからこそ、それぞれで得たもののいいとこどりができている
ロラコラ味しすぎて舌痺れるって言われたの面白すぎるな
自信がつきました ありがとうございました!
2026-01-28
Ver.11.0.0 パッチノート感想
まさかの新要素追加
- イカフローで光る(※)
- 相対的に非イカニンジャ型ローラー強化……ロラコラかな?
- ステジャン弱体化
- 相対的にビーコン強化……ロラコラかな?
- メインのインクロック短縮
- 強化じゃねえか
※後に、イカ移動中はイカフローの光が消えるためイカニンジャは関係ないことが判明
2026-01-29
イカ速をもっと増やす案
イカ速を積んだと名乗れるのは(カムバ抜きで)0,4から
vs
自分の足が速くなったところで対面強くないんだからサブ性ビーコンでチーム全体の足を速くしろ
【悲報】HPゲージ、存在しているし網膜に映っているが、脳が認識しない
スプラトゥーンを起動する時間がないので、知らない人の配信を見てHPゲージを見る練習をしたりイカフローの音を聞き分ける練習をするなどのスプラトゥーン行為をした
「イカにHPゲージがある」という神経回路が脳にないせいで、目で見えても脳が認識しない
これイカランプでやったやつだ!
他人の動画でもなんでも見て神経回路に刻むぞ
10秒に1回アラームを鳴らしてHPゲージを見る練習法さん!?
ゲームスピードが遅いパワー帯ではHPゲージが活きる説
S+0借金勢(知らない人)の配信を見たら、相手も味方もHPゲージが見えやすい
- ダメージを受けても遮蔽に逃げないし、イカ状態で回復もしない
- カバーキルが発生しにくいので、HPが削れたままのプレイヤーが長時間うろつく
- そもそもプレイヤーの挙動が鈍い
これかあ!
自分と同格帯域くらいではおそらく恩恵が大きい
たまたま最初に引き当てたのが王冠クアッド(知らない人)の配信だったのがよくなかった
そりゃゲームスピードは速いし被ダメ管理は上手いしHPゲージが出る間もなく一瞬で決着がつくわ
イカランプ日記、イカニンジャ日記より前か
試行回数を重ねればHPゲージも見えるようになるといいな
イカフローの音が思考のノイズになる
イカフローの音はすぐに認識できた
聞き覚えのない音なので、耳に入るだけで脳が警戒モードに入って思考リソースを余計に使っている感じがする
鼓膜を揺らして神経に刻め 思考リソースを圧縮しろ
なんと、ここまで Ver.11.0.0 エアプ
2026-01-30
ステジャンの滞空時間増加を ジャン短/サブ性ビーコン で打ち消す
Ver.11.0.0 で、ステジャンを履くと距離によって滞空時間が増えるようになった
ジャン短の計算をした後で、最大で1秒(※最大距離の場合)加算するらしい
1秒増えたぶんを打ち消すためには、
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| ジャン短の時間短縮 |
![]() |
| ビーコンのサブ性をジャン短に換算したもの |
- ジャン短:24GP
- 0,8(24GP)
- 1,5(25GP)
- 2,2(26GP)
- サブ性ビーコン:17GP
- 0,6(18GP)
- 1,3(19GP)
- 2,0(20GP)
結構ギアパワー枠が重い……
次回対抗戦(2/1)に向けて打ち合わせ
元々、正式な対抗戦は Ver.11.0.0 の後に行う予定だった
すでに突発オープンとかプラベとかで濃い話をしているが
サメに関する報告
- 黒傘以外の視点:サメを使うときに合図が欲しい
- サメ単独でエリアが取れなくなったので、スぺ性の優先度は下がるかも
- わかばの塗りと合わせてエリアを取る
ステジャン履く?
- 黒傘視点:あってもいいが、カムバかスぺ増が優先かも
- フィンBRNZ視点:イカニンジャとステジャンで迷ってる
ヤガラ
- スペシャル打開
- サメから入るのは難しい
- テント上からのサメはエリアに届かなくなった
- 一番手:テイオウ
- 二番手:バリア、サメ
- サメから入るのは難しい
- 抜け打開
- ロラコラの右抜け
- テント上から援護できるブキ(長射程ブキ)がいないためロラコラの単騎突撃になりがち
- 抜けるときは報告する
- 右抜けを見られているときは、逆に正面のサメが通る
- ロラコラの右抜け
ナンプラー
- スペシャル打開
- 中央台上のブロック裏をテイオウでどかす
- ブロック裏はウルショが届かないため、テイオウが先行する
- 中央台上のブロック手前をウルショでどかす
- スペシャルに合わせて右エリアを止める
- 中央台上のブロック裏をテイオウでどかす
- 抑え
- 正面の段差下のローラー/フィンが曲射
- サメがスロープを上がる
- サメについていく
バイガイ
- スペシャル打開
- 正面の左右高台にいる相手をテイオウでどかす
- 右高からクリアリングする
- エリアのバルーン手前にバリアを置く
- エリアのバルーンより奥側からサメを吐く
- 抜け打開
- 左降り
- 左に相手を引き付けて、正面を通す
- 左降り
- 正面下通路~エリア左壁の潜伏ケア
- 自陣スロープのど真ん中にビーコンを置いてマップで透視する
対抗戦のブキリクエスト
大会環境で出てきそうなブキを相手にリクエストする
- エナスタ枠
- ザミナー
- 黒ZAP
- ヒッヒュー
- キル枠
- ドライブ3種
- ホット3種
- Sブラ紫
- バケスロ
- タンク枠
- キャンプ/キャンソレ
Ver.11.0.0 初見感想
ようやく Ver.11.0.0 エアプ卒業
オープン エリア 4人チーム
12戦6勝6敗
- 自分の弾←でかい
- 相手の弾←でかい
- HPゲージ←思ったより見えた
- フロ←入ってない
Ver.11.0.0 もうちょっとまともな初見感想
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| ギアパワー ロラコラ 必要最低限 |
ギア作成のため、復短とサブ性能だけのほぼすっぴんのギアで参戦
冗談のようなギアだが、一年前まではこれでやっていたので下手なギアより慣れている
自分の弾の当たり判定
「これ当たるんだ……」と言いながら当てていた
ドカ速で射程が延びたぶんの比じゃないぐらい当たる
自己バフギアパワー一切無しでこれ? いいんですか!?
インクロック短縮はまだ分からない ギアが完成したら確かめる
相手の弾の当たり判定
短射程シューターの偏差撃ちや曲射に当たりやすくなった気がする
偏差撃ちはともかく、段上で曲射が当たる位置に立つほうが悪い
自分が曲射でぼったくる側なのだから、相手にぼったくられないようにしよう
イカフロー
みんなフロ入ってる 入ってないの自分だけ
フローの音は分かった 味方がシャキンシャキンいってるときの頼もしさよ 全部こういうゲームがいい
相手がひとフロ浴びてるときは「(状況的に)まあそうでしょうね」という感じなので納得できる
相手と味方の区別は音の距離と方向で測っているが、もうちょっと聞き分けやすくならないものか
相手と味方のナイスダマの発動音が聞き分けられるように、これも慣れなのか?
HPゲージ
思ったより見えた! あぶねーーーーー首の皮繋がった!
他人の視点を見るのと、自分が実戦で動かすのでは、意識の向け方が違うためだろうか
相手がこのあたりにいると予測する→HPゲージで実際にいることが分かる
予測があるぶん思考リソースを使わずに見えている気がする
確1を狙ったつもりで確1が出なかった時の納得感が心地良い 自分のミスを教えてくれるゲームは良いゲーム
試し撃ちで100ダメージの間合いを測る練習が実戦でいつでもできる
ギア埋めの都合でインク軽減ギアをつけていなかったので、味方視点の動画で自分のHPゲージを見ると
一発食らう→すぐにスリップダメージでゴリゴリ削れる
が可視化された
HPゲージに動きがあると相手視点でも目立って見えるだろう
こうして見るとインク軽減のスリップダメージ無効時間は馬鹿にできない
アップデート関係ない感想
理想の編成のチームでやらせてもらえることを踏まえても、
雑にでかい範囲攻撃メイン+自由に設置できるワープポイントサブ+SPP170で回る無敵移動スペシャル
の組み合わせは無限に味がする
本当にやりたかったスプラトゥーンができて楽しい
2026-01-31
Ver.11.0.0 新環境お試しプラベ
プラベ 10人
22戦5勝17敗
【目標:全敗回避】いつもの
大会練習ではなく新環境の仕様確認 通話分け無し
旧環境と比較するためにスプロラで参戦
スプロラがびっくりするほど楽しくない!
意識しないと初動がスプロラにならない
2週間ロラコラをやっただけで1年分のスプロラの動きを忘れた
知的好奇心に突き動かされるあまり、闘争心に割くはずだったエネルギーを全部知的好奇心につぎ込んでしまったのは良くなかったかもしれない
ステジャンの滞空時間増加 個人的なメリットとデメリット
- メリット
- 飛んでいる間に落ち着いて思考できる
- 上空から盤面を見る時間が増える
- 相手を視認してスパジャン縦振りが当てやすい
- 自分のスパジャンを相手に長時間見張らせることができる
- デメリット
- アサリをスパジャンシュートするときに、ゴールが開いている時間に間に合わない
- 相手のスパジャンを長時間見張る必要がある
初めて遅いステジャンを体感した
「やったー遅い! 脳に優しい!」と喜んでいたら引かれた
「私は相手のステジャンを狩るためにテイオウをチャージしたまま約4秒浪費しました」と書かれた札を首から下げている
ステジャンに移動時間短縮だけを求めるプレイスタイルでは一方的にデメリットかもしれない
移動時間の遅さのおかげでできることが増える/逆手にとって活かせるプレイスタイルやブキであれば、メリットもある
二次会オープン&イベマ
大会用のギア埋めをやりたすぎて二次会でオープン&イベマを募集した
オープン ホコ 4人チーム
3戦2勝1敗
ツキイチイベマ エリア 4人チーム
8戦5勝3敗
たくさん褒められて嬉しい
あなたがたが化け物を育ててしまったのですよ
- テイオウの終わり際にイカロールを出すのを思い出す
今日はこれだけ思い出して帰ります
ギアパワー確定
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| ギアパワー ロラコラ カムバスぺ減 |
- カムバ:1,0
- 復短:2,0
- サブ性:0,4
- インク軽減:0,1
までは確定で、残り 0,4 枠を迷っていた
- スぺ減:0,3
- スぺ増:0,1
で打開で確実にテイオウを使えるようにした やはり凡人にはスぺ減
スぺ増 0,1 は、生きているときに効くギアパワーも必要だと思ったため
効果量的にはスぺ減 0,4 のほうがお得ではある これは自分に対する覚悟でもある ゾンビの大会で死ねない役をやるという矛盾
あとバイトやらないので貴重なスぺ減のかけらを使いたくない(本音)
ちなみにスぺ性 0,4 のテイオウは、効果時間がたった 0.7 秒しか増えないので今回は無し
2026-02-01
イカフローの発動条件
スプラトゥーン3 イカフローが発動する仕組みを完全解説【Ver.11.0.0】|レイルーム
体感で、潜伏キルブキの連キルよりも、塗りブキのトドメの一撃で発動している印象がある
印象と一致しているのはこのあたり
- 潜伏中になにもしないと時間経過でフローポイントが減る
- 塗りブキは塗りのフローポイントを貯金しやすい
初動でサメを貯めて1キル以上できれば確定でフロー発動するのでは?
と思ってキャロルさんに聞いてみたが、初動で最速でスペシャルを貯めても塗りポイントの条件を満たすのは現実的ではないらしい
初めての練習対抗戦
正式な対抗戦は Ver.11.0.0 の後にやるつもりだったので、実はちゃんと対抗戦をやるのは初めて
初めてとは思えない濃さ
大会ステージを2周した
1周目 8戦6勝2敗
2周目 8戦2勝6敗
報告が少ない
観戦者がこちらのチームにマイクミュートで入って、報告の様子を聞いてもらった
- 質問に返事をする
- Q. <相手のブキ名>はどこにいる? A. ここにいる or 自分からは見えない
- 「分からない」ことも情報のうち
- なににやられてデスしたかを言う
- テイオウでどの相手を狙うつもりかを先に言う
- サメを吐く位置と、その後の行動をテンプレ化する
- ノイズになる報告をしない
- 悔しがるリアクション
- フィラー(あー、えーと など)
- 裏取りを処理する or 無視する の方針をチーム全員で揃える
マヒマヒの打開 左の島を誰が処理するか問題
自陣から見て左の島に曲射ブキなどが入ってきたとき
- ボムを投げる
- 実質スプボム一択……
- 右抜けで相手を右に寄せて左を手薄にする
タラポ/ナンプラー/バイガイの打開 どうにもならん問題
- フィンBRNZのウルショ頼みになっている
- ミサイルのフィンヒューに変える
- スぺ減を積んでウルショ抱え落ちに備える
テイオウの選択肢
- 相手のスペシャルに対するカウンター
- 優先度:ウルショ・カニ > バリア > その他
- エナスタ状態の相手にスペシャルを使うと、相手はスペシャルを持ったままで復帰ができるが、こちらはスペシャルを使い切った状態で打開をすることになる
- 無理に使わず抱え落ちでもいい
- 決めたポジションから相手をどかす
- どかすのが完了したら、ターゲットを変える
- 決めた相手を追う
- 追うのが無理だと分かったら、ターゲットを変える
- 絶対に追い回すときは命を投げ出すつもりで
- 抜けるふりをしてキルする ←→ キルするふりをして抜ける を切り替える
- 打開の手前処理に使う
テイオウを? 手間処理に使う???
野良で自分だけ重ゾンビロラコラで「手前処理も抜けもできないブキを持ってくる奴が悪いでーすwww ブキ選択罪!」と言うのは自由だが、今はチームの話
チームの編成的に、打開で使えるスペシャルには限りがある
ウルショもサメも地形に対する制限が大きい となると、打開で最も地形に柔軟に対応できるのはテイオウしかない
塗りの死角:相手視点でエリアが塗りにくい場所を塗って維持する
- 相手視点で射線が通らない場所
- 塗りに行こうとすると相手視点で弱ポジになる場所
- 相手視点でスプリンクラーを壊しにくい壁
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| 塗りの死角 ヤガラエリア |
例:ヤガラエリア
- 自分:金モデ 青インク
- 相手:スシ 橙インク
相手スシ視点で、スプリンクラーが置いてある青のエリアが塗り返しにくい
→塗りの死角
これすごかった
文字だと抽象的だが、実際にさんぽで見せてもらうと一目瞭然
塗り合いができないブキでも、自チームの塗りの死角が汚れていたらせめて塗り返しておく、とかは覚えておいてよさそう
個人の課題
- 【定期】曲射をするときは段下で前進する
- 5戦毎にラムネを食べるのを思い出す
次回の対抗戦
- 2/7
- ステージを逆順に回す
- 打開終わってるステージを元気なうちにやる
2周目は相手チームとパワー差があった(どころかレギュレーション上限突破)ので仕方がない
1周目で善戦できたのはいいんじゃないんでしょうか
編成的にもプレイスタイル的にもこのチーム抑え強すぎだろ
なお打開
タラポ/ナンプラー/バイガイの打開が最大の問題だが、これらの打開終わってるステージ三銃士がステージ順の最後にあるせいで、疲れて集中力が切れている説
次回はステージを逆順から回す
課題が明確になってチームのモチベが上がったのはもちろんだが、対抗戦相手の先輩方も大盛り上がりしているのがだいぶ面白い
2026-02-02
「何して勝つか」を言い合ってみる
顔合わせの時点で素晴らしい連携ができたおかげで(これ自体はとても良いこと!)チーム内でちゃんと話し合っていなかった気がするので
「やりたいことがあるが、他にやりたい人がいれば譲ろうかな……」
「得意なことがあるが、他に得意な人がいるなら任せたいな……」
で全員が黙って譲り合った結果、役割が空白のままになったり、得意なことを活かせないともったいないと思った
全員の意見を出したうえで、役割がかぶっているところ/相反するところ/足りないところの譲りあいをする
何して勝つか言ってみろ:ゾンビロラコラの理想論
言い出しっぺが一番融通が利かない駒なのもあれですが
※激辛※ ぐっすり寝てたくさん食べて体調の良いときに見てください
※味濃い※ 強い言葉があります
2の終盤に作られた解説動画なので、3の環境では「単に僻地に行くだけ」が強いわけではない
3では 僻地を経由して主力部隊と合流→キル の優先度が高い
「相手の戦力を分断することで、相手を弱体化させる」という考え方は共通していると思う
一年前&初心を思い出すために久しぶりに見たのですが、理想の勝ち方すぎて感傷に浸ってしまった
自分はスプラトゥーンシリーズ全体を通してこれがやりたかったんだよなあ
体調が悪いときに見るとお腹壊す(フラグ回収)
何して勝つか言ってみろ:今の自分のロラコラができること
動画は理想論なので、今の自分ができること
ビーコンマップ
初動・拮抗・打開
- 味方が正面から進む前提で、ステージの端に沿ってビーコンを置きながら進む
- 相手にバレていないときは、味方を狙う相手を潜伏キルする
- 相手にバレているときは、ビーコン飛び逃げ or デス→ビーコン復帰 を繰り返して、相手をステージの端に引き付ける
- テイオウが貯まったら、テイオウで正面突破 or 裏から味方と挟み撃ちにする
- キルができなかったら、敵陣に抜けて相手を敵陣側に下がらせる
- テイオウが貯まったら、テイオウで正面突破 or 裏から味方と挟み撃ちにする
- 相手を正面以外に引き付けることで、正面が人数有利になり、正面の味方の攻撃が通る
抑え
- ステージの中央より敵陣側にビーコンを置く
- 相手にバレていないときは、敵陣の段下で潜伏キル or 曲射キルする
- 相手にバレているときは、敵陣の段下で曲射で牽制する
- テイオウが溜まったら、テイオウで敵リス前に居座る
- テイオウの効果時間中は確定で抑えが継続する
- デスしたら、ビーコン復帰で抑えを継続する
何して勝つか言ってみろ:メンバーの意見
メンバーからもらった意見をひとことでいうとこんな感じ
- アリス:わかば視点
- わかばが暇になる試合が理想
- キャロル:黒傘視点
- 味方にサメを"使って"ほしい
- 味方向けにサメの取扱説明書を作る
- デイヴ:フィンBRNZ視点
- 自分が味方に合わせるので、各自プレイングに集中してほしい
思考のアップデートができていない/身体のスペックを活かしていない
今の自分のロラコラ、一年前と比べて間違いなくできることは増えているはずだが、「何して勝つか」の方針が一年前のままアップデートされていないのが敗因の気がしてきた
一年前のなにかつ(略称)を読み返していた おもしれー日記
やっていることは一年前と変わらないが、身体のスペックが順当に上がったおかげで動作は軽い
キャラコンが素早くなっていると言われたのは意外だった
「高いグラボ積んだのにSNS見てるだけ」ととっさに口走ったが、我ながら例えが上手いと思った
キル技術があるからこそ取れる選択肢がある 選択肢は増えたか?
身体のスペックを上げていったい自分は何がしたかったんだっけ?
2026-02-05
Ver.11.0.1 アップデート
イカフローの足元塗りが他人視点で反映されないバグが修正された
大会までに修正されてよかった
対抗戦のバトルメモリーは消えなかった
昨日嫌な予感がして手持ちのバトルメモリーを全部録画したんだよな 杞憂でよかった
睡眠時間かえして
2026-02-06
大会出場チームを分析する
大会公式Discordサーバーに、参加者のプレイヤーと最高XPを申告する場所がある
証拠としてイカリングのスクショが貼られている
スクショには
- ブキの使用率上位3位
- 直近で使ったブキ
- ネームプレートの二つ名とブキ熟練度バッジ
などが写り込んでいることがある
他の出場チームのデータをスプレッドシートでまとめてみた
各チームのXPの合計・最大と最小の差を計算したり、持ちブキの推測などをした
あのチームは突出して強い人がいる、あのチームは<ブキ名>を出してきそう、などを眺めてはニチャニチャしていた
気色が悪い? 情報が公開されているならやるだろ
大会公式サーバーの対抗戦に行くべきか?
大会公式Discordサーバーで対抗戦の募集ができる
大会の環境ブキや雰囲気を調査するために一回行ってみてもいいんじゃないかという話になった
しかし弊チームは初見殺し編成なので情報漏洩はしたくない 特にサメとビーコンは隠し玉
→じゃあ編成偽装すればいいんじゃね?
- アリス:短射程シューターマルチ(スシ、ZAPなど)
- ボブ:イカニンジャスプロラ
- デイヴ:ゾンステクアッド
みたいな量産型編成の顔しようぜ! で、キャロルさん何持つ?
と盛り上がっていたらキャロルさんに全力で止められた
大会規約上は問題ないが、倫理的に怪しい ……はい……
打ち合わせ&オープン
オープンをしながら打ち合わせ
オープン ヤグラ 4人チーム
11戦7勝4敗
オープン エリア 4人チーム
7戦4勝3敗
抑えが強いうえに、ゾンビのヤグラがバカ強くてわろてる
自分のフィジカルが強くなった部分を生かす
チームがロラコラに求めるものは何か聞いてみた
- ローラーとフィンのキルがどれだけ刺さるかにかかっている
- バレていても強引にキルを取る
- バレたか! じゃあ死ね!
- これまで:俺に構わず先に行け
- ロラコラがヘイトを取って味方がキルする
- これから:お前の犠牲は無駄にはしない
- 味方がヘイトを取ってロラコラがキルする
- 味方向けにロラコラの取説を作る
やはりキルを期待されているのか
ローラーの形をしているブキなのだから当然か
オープンで再現性のない連キルを取って首をかしげるなどをした
再現性がない部分はともかく、いい動きではあったらしい
サメとテイオウの連携
- サメにキルを取らせる
- サメと別方向からテイオウで追い込む
- サメにヘイトを取らせてテイオウがキルする
- サメから逃げる相手を狩る
- 抜けサメを見ている相手を狩る
- サメで行けないところにテイオウで行く
- 段上にいる相手をどかす
- 抜けてサイドからテイオウを刺すのを試したい
- 3産のステージは正面で4人立つには狭い
報告にリソースを使いすぎるとプレイングのリソースが足りなくなる
このチーム特有の事情だが、日によっては聞き専のメンバーがいることがあり、通話ができるメンバーだけで報告を回すしかない
報告にリソースを割かなければ、各自のプレイングは問題ない
よって、報告が必要な場面を限定して、プレイングに集中することにした
- 報告が不要な場面
- 拮抗時は報告よりもプレイング優先
- 拮抗時にどれくらい勝つかで思考リソースの残量が変わる
- 報告が必要な場面
- 相手の位置を知らせる
- カバー必要 or カバー不要
- 報告の代わりにシグナルを使う
- 「カモン」「やられた」を押す
チーム戦のためのキャラメイクとシグナルボイス
アリスさんは普段はイカガールの姿をしているが、大会期間中はタコボーイの姿にするとのこと
デイヴさんはブキとギアと種族でトータルコーデを変えている 今回はイカボーイのもよう
キャロルさんは元からイカガール、自分は元からタコガール
よって、全員の種族と性別が分かれることになった
- アリス:わかば:タコボーイ
- ボブ:ロラコラ:タコガール
- キャロル:黒傘:イカガール
- デイヴ:フィンBRNZ:イカボーイ
これの何が利点かというと、シグナル「ナイス」「カモン」「やられた」のボイスが全員異なる
つまり、ブキとボイスの対応を記憶しておけば、どのブキがどこで「やられた」か音を聞くだけで分かる
- (例)タコボーイの「やられた」が背後から聞こえた
- わかばがデスした
- 塗りのインフラ供給が止まる
- 背後から聞こえた
- 裏取りにやられた可能性がある
- わかばがデスした
シグナルたった一回でこれだけの情報が得られる
もちろんイカランプとマップを見れば同じことが分かるが、視覚ではなく聴覚を使うところがポイント
視覚と聴覚を並列で動かして、それぞれ別の情報を取ることができる
これを教えてもらったときは革命が起きた チーム戦ならではの戦略
自分は元からサウンドプレイができている自覚がある
普段からシグナルの方向は聞き分けられる それに加えて味方がデスするときの爆発音と悲鳴ボイス?も方向込みで聞き分けられる むしろイカランプを見るよりも反応が速いくらい
まさかここでサウンドプレイが役に立つとは これまで発想が出なかったことが悔しい
ちなみに、自キャラの見た目はタコガールですが、設定上はオスです
と言ったら「どうしてそういうことをもっと早く言ってくれなかったんですか!!!」と詰められた これ詰められるんだ……
今まで誰からも聞かれなかったから言う機会もなかったし、オスタコの顔が好きだがオスのシグナルボイスを聞くと士気が下がる野良が一定数いるからメスにしているし、厳密にはオスではなく両方とかは対人戦の上達には一切関係ないし……
次回の対抗戦のブキリクエスト
- ハンコ
- スクスロ2種
- デュアル
- マニュコラ
- ホット3種
2026-02-07
練習対抗戦
ステージを逆順から回すつもりが、打開終わってるシリーズだけでおなかいっぱいになった
バイガイ 0勝5敗
タラポ 2勝1敗
ナンプラー 3勝0敗
ザトウ 1勝1敗
ラーメン屋は閉店だ閉店! おかわりは売り切れだよ!
タラポ/ナンプラーの打開:打開になる前に勝つ
自分の打開が難しいステージ
↓
相手も打開が難しいステージ
↓
相手に打開させなければ勝ち
↓
自分が1ターンで抑えきれば勝ち
↓
リスキルし続ければ勝ち
- ロラコラが常にビーコンを切らさないように置く
- わかばがエリアより前にバリアを置く
- バリアだけ残してわかば本体は下がってもよい
- バリアに乗じてフィンとローラーが相打ち覚悟でリスキルし続ける
- 相打ちしたらビーコンorバリアに飛んで復帰する
- 黒傘がサメで突っ込む
- デスしたらビーコンorバリアに飛んで復帰する
- フィン・ローラーとデスのタイミングが重ならないように
- フィンとローラーがデスしている間、わかばと黒傘がエリア付近で耐える
明らかに勝てる! これが抑え特化編成の答えだ!!!
わかば/ロラコラ/黒傘/フィンBRNZ どれが欠けても成立しない戦法
鍵になる要素はビーコンだった!
バイガイ そもそもロラコラが刺さらない説
ロラコラ有識者の話 ここにきて新説が出た
エリアがある床を上層
通路がある床を下層とする
- 上層のビーコンがすぐ壊されて残らない
- チームの編成的に、下層のビーコンが刺さらない
- 下層のビーコンを置きに行く間に味方と分断される
- 敵陣通路下のビーコンは強いが、置きに行くタイミングと飛べるタイミングが限られる
- 下層のビーコンに飛べるブキがロラコラ以外にいない
- 下層のビーコンを置きに行く間に味方と分断される
- ビーコンがある場所にヘイトが生まれる
- 相手がビーコンを壊しに来たついでに通路や壁を塗り返される
確かに、ビーコンを置くために下層に吸い寄せられがち
となると、これまでサブウェポンがないロラコラとして戦っていたのか
- 下層にビーコンを置かない
- 敵陣通路下のビーコンを置きに行ってもよいのはワイプアウトしたときのみ
今日はこれだけ覚えて帰ります
バイガイの打開:右飛び降り
- 右高から通路下に降りる
- ビーコンを盾・目隠しにしながら降りる
- バルーンあたりにいる相手に縦振りを当てながら降りる
- バルーン左から通路下に降りる
- 縦振りを見せながら降りる
- バルーン左の曲がり角の穴はジャンプ無しで通れる
- 通路に降りたら裏取り or 自陣ビーコンに帰る
- スロープをサメ/テイオウで駆け上がる
- 通路飛び降りを繰り返すと、相手がその方向に釘付けになる
- 反対側が手薄になる
バイガイ亭の味変きた!
キャロルさんもサメ視点でほぼ同じ図を描いていて味濃い
身体のスペックが上がったおかげで新しいソフトウェアアップデートができるかも
ビーコンが刺さらなくても、ビーコン以外の選択肢がある
と思えるようになったのは、エイムとキャラコンがスペックアップした成果
2026-02-11
練習対抗戦
大会ステージ2周
8勝9敗
スプラトゥーンを遊び足りないが、パフォーマンスが低下していることを自覚して撤退することができた
5マス進む
おなかがすいて夜中にチョコワッフルを食べてしまう
2マス戻る
試合中に食べればよかった
バイガイ打開 右飛び降りを試してみた
- 完全打開になる前なら通れる
- 完全打開(右高にたどり着けない)の場合は、テイオウで右高を取り戻すのが先
海女美打開 伝統芸能
- 左右の広場にロラコラが飛び降りる→ビーコンで帰る を繰り返す
- テイオウが溜まったら中央高台にいる相手をテイオウでどかす
- 中央高台から降りてきた相手をサメで仕留めつつエリアを取る
の打開が決まって満足度が高い
まるでスプラトゥーン2のような古式ゆかしいギミックゾンビ打開
これができるステージもブキも今や少なくなったものじゃよ
リスキル編成←ライン戦編成←無敵移動技編成 でメタが回っているのではないか
リスキル編成はライン戦編成に防がれる
ライン戦編成は無敵移動技編成に強引に突破される
テイオウずっと味するって言われているの好き
2026-02-12
キルするためだけにテイオウを使う練習
スプラローラーコラボのスプラローラーの部分は、無印スプラローラーで王道の戦い方を練習したことで、直近一年間で戦い方をアップデートできた
スプラローラーコラボのテイオウイカの部分は、一年前の戦い方のままアップデートが止まっている
ロラコラのテイオウはロラコラを使わないと上手くならない
そろそろテイオウがボトルネックになっていることに向き合わなければならない
テイオウのキャラコンとキル技術がないことが立ち回りの幅を狭めている
テイオウのキル集、見るか
ゾンビロラコラの“原典”を見ればいいんだろうけど、“原典”はテイオウを信用していらっしゃらないので……
大会を終えた後の課題を考えることで、大会を目的ではなく手段のひとつにし、日常に落とし込むライフハック ライフハック?
2026-02-13
テイオウの解説/キル集を見てみよう
96デコ
テイオウイカの簡単なキャラコンについて解説するメロン【メロン/スプラトゥーン3/切り抜き】 - YouTube
- 突進後に確定でイカロールを出す
- 突進中に先行入力はできない
- 突進中にスティック入力+B連打しておくことで、突進直後に最速でイカロールを出しやすくなる
メロンさんの96デコだ!
本人もツッコミを入れているが試合中テイオウ使ってないやんけ
ロンカス
【勇者】テイオウイカが強く見えるキル集【YOASOBI】【Splatoon3】【XP2433】 - YouTube
- キル集なので当たり前だが突進キルが9割
- スパジャンマーカー狩りでキル集の尺を水増しするんじゃあないよ
ロラコラ
【Selection】一刀両断テイオウ キル集【スプラトゥーン3】 - YouTube
- 無敵に甘えて相手に見られた状態から発動しがちだが、キルを狙うならヘイトを切った状態から発動したほうがよい
- キル目的で使うならローラーのメインと役割がかぶっていると言われているのはここか
- 床イカロール→壁イカロールで確2
- スパジャンマーカー狩りでキル集の尺を水増しするんじゃあないよ(2回目)
【有料級コーチング】"ロラコラ世界1位"が教える! 見るだけでテイオウイカが超絶上手くなるお手本動画【スプラトゥーン3/スプラローラー/スプラローラーコラボ/ロラコラ/Xマッチ】 - YouTube
- 突進ではない通常移動の時間を減らす
- 全部突進でも良いくらい
- 終わり際にイカロールを出して後隙を消化する
その他実践中に気づいたこと
- できるだけ段差を通らないルートで相手に近づく
- 壁や段差を登って近づくとノックバックで落とされる
あまり言及している人がいないが、ジャンプ確2キルの解説も欲しい
確2ダメージの泥臭いキルのほうが好きなんだよな 突進キルは相手が「こいつ上手いな」と喜んでしまいそうだが、ジャンプキルは相手がイラついてくれそうで
2026-02-14
昼の準備運動オープン&打ち合わせ
大会当日 本番は20時から
あまり直前に重い話をするのもあれなので、昼にオープンエリアのある時間で軽く準備運動をすることに
オープン エリア 3~4人チーム
12戦7勝5敗
マサバ/バイガイ
ここにきて最後にバイガイか……ラーメンからは逃れられない
バイガイは編成を変える
- デイヴさんがフィンBRNZ→ドライブに変更
- 他3人の立ち回りを変えずに済む
- フィンよりドライブのほうが下層のビーコンに飛びやすい
ステージの相性もあるが、より個人の練度が高いブキ(ドライブ)に寄せた形でもある
チームとして勝ちを目指すなら合理的ではある
ここにきて味方にブキを持ち変えさせてしまったという事実は受け止めなければならない
ヤガラ 打開
ラーメンを食べすぎて他のステージを忘れそうなので、軽くおさらい
- 自陣スロープにバリアを立てる→右からサメ/テイオウが抜ける
- 自陣テントを取られたとき
- テイオウでどかすとスペシャルがもったいない
- 相手はスペシャルを使わせようとしてくる
- スペシャルを使わずにどかす
- メインかスプボム
- テイオウでどかすとスペシャルがもったいない
マテガイ 打開
- 黒傘は右から
- ロラコラは左から
- 自陣ガラスから下に向かって横振り
- 自陣ガラスを取られたとき
- ガラスを取り返す前に手前の塗れる床を取り返す
- テイオウで壁を登るとノックバックで落とされがち
- スロープから行く
バイガイの通路を走る役はロラコラではない
黒傘の上位勢のフグ, さんがちょうどバイガイエリアの配信をしていた
https://www.youtube.com/watch?v=C6yjJTWQyEc
フグ, さんの配信久しぶりに見たけどすごいな
- 通路に置いたビーコンが刺さらない=ロラコラが通路に行く理由がない
- 通路にビーコンを置くよりトラップを置くほうが刺さる
- 下層のトラップのセンサーが上層に届く
これか! ロラコラより黒傘のほうが通路適性がありそうだ
ちょっとヒントがもらえたかも
ロラコラがやること早見表
約3週間の練習期間を経て決まったこと
試合開始時に読み上げる
あとはこの通りにやるだけ
ビーコンマップ
![]() |
| 大会ステージ ビーコンマップ |
ヤガラ
打開
- 右抜け
- スロープはバリアが優先
抑え
- 敵陣テントより敵リスポーン側に入る
マテガイ
打開
- ガラス床の手前の塗れる坂をクリアリング→ガラス床をテイオウでどかす
- 右はサメが優先
抑え
- 段下潜伏
マヒマヒ
打開
- 右飛び降り
- 左抜けは黒傘が優先
抑え
- 段下潜伏
- 右の小島→ビーコンを置く
海女美
打開
- 左飛び降り→ビーコンを置く
- 右飛び降り→ビーコンを置く
- テイオウで中央高台をどかす
抑え
- 段下潜伏
ザトウ
打開
- 右抜け
- 左抜け
- テイオウで左右高台をどかす
抑え
- 段下潜伏
ナンプラー
打開
- 左抜け
- テイオウで中央高台をどかす
抑え
- リスキル
- ビーコンを切らさない
タラポ
打開
- 左抜け
- テイオウで右高台をどかす
抑え
- リスキル
- ビーコンを切らさない
バイガイ
打開
- 右飛び降り
- 左抜け→潜伏
- 下層にビーコンを置かない
抑え
- リスキル
- ビーコンを切らさない
大会本番
スイスドロー 1回戦
vs
スシコラ
金ノチ
モプ
デュアル/プラコラ
× タラポ
○ マテガイ
○ ナンプラー
1戦目の記憶がない 気がついたら負けていた
ただし「なんだ、普通のプラベだな」とも思った これで目が覚めた
これ以降の試合は平常心だった
ナンプラーで、アリスさんの前バリアに乗じてリスキルをして試合を決めた
スイスドロー 2回戦
vs
パヒュー
スプスピPYTN
バケスロ
52/スプロラ
× マヒマヒ
× マテガイ
全チームの中でXPが最も高いスプロラがいるチーム
試合中にスプロラと遭遇した印象がないが、味方視点はスプロラとパヒューが相当きつかったらしい
つまり、相手はローラーフデミラーを避けて、こちらのわかば黒傘を破壊しに来ていたということ 理にかなっている これは素直に相手が上手い
理想は、相手チームのローラーに味方を破壊される前に、自分が相手チームのローラー以外を破壊しに行くことになるが、技術的にできたかどうかは……
スイスドロー 3回戦
vs
ザミナー
スシ
バケスロ
わかば
○ 海女美
× マヒマヒ
○ タラポ
海女美の伝統芸能ロラコラが本番で披露できて満足度が高い
ステージの左右端からどこからともなく現れたテイオウに、キャロルさんが完璧なサメを合わせてワイプアウト
味方からも「これ練習で見たやつだ!」と好評?だった 練習でやっておいてよかった
スイスドロー 4回戦
vs
スシコラ
ザミナー
キャンソレ/モプD
ホクサイ/マニュコラ
○ タラポ
○ 海女美
再現性のない連キルをした気がする
タラポでアリスさんの神バリア耐えからの逆転が熱かった
スイスドロー 5回戦
vs
銀ノチ
ラピデコ
ザミナー
52
× ザトウ
× バイガイ
相手は、ネクロ杯レギュレーションブキを狩るためだけに生まれてきました、みたいな編成
ここにきてとうとうバイガイ 出たわね
このバイガイの試合以降、デイヴさんがフィンBRNZ→ドライブに持ちかえ
ザトウで割と雑な裏取りが刺さって思わず「相手裏取り警戒薄い! いけるぞ!」と叫んだが、裏が多少崩れたところで正面から順当に破壊できるブキたちだった
プレーオフ 1回戦 準々決勝
スイスドローの結果は21チーム中6位
スイスドロー8位以上でプレーオフ進出
vs
銀ノチ
ラピデコ
ザミナー
52
○ マヒマヒ
× タラポ
× 海女美
スイスドロー5回戦のチームと連戦
相変わらず相手の背中のガラ空き具合に首を傾げつつも、編成がどこを切り取ってもガン不利で押し負け
マヒマヒでクリティカルなキルを入れて1勝もぎ取れたのは良かった
デイヴさんがフィンBRNZ→ドライブに持ちかえた都合上、曲射ができなくなるので
デイヴ「自分、正面段下行かないよ」
ボブ「じゃあ代わりに自分が行きます」
と試合中に受け答えができた これぞ通話報告
試行回数を重ねればチャンスはありそうな気がした
総合順位
- スイスドロー
- 6勝6敗
- 6位
- プレーオフ
- 1勝2敗
- ベスト8
21チーム中ベスト8でした
記念撮影
ゲーム内で撮影した写真をタイカイサポートに登録すると、記念写真が作れるらしい
お祝い事があるとプラベで記念撮影する文化、そういえばありましたね
プラベを立てたら、カメラ操作は部屋ホストのみだった いや無理無理! 私は自分の歓迎会プラベで記念撮影を辞退して試合をねじ込んだプレイヤーだぞ
というわけで、撮影はプロカメラマンのキャロルさんに交代
![]() |
| 第1回ネクロ杯/9800の部 ベスト8 |
KAWAII
大会名がつくとそれっぽいなあ これは大会参加者にしかできない記念
![]() |
| 記念撮影 メイキング |
撮られ慣れなさすぎて棒立ちの図
背景ステージは満場一致でバイガイでした もうラーメンはお腹いっぱいだよ~~~~~
まとめ
何して勝つか(チーム単位で)言ってみろ
今回のチームメンバーとは普段からよく一緒に遊んでいたが、4人でチームを組んで大会に出るのは初めてだった
お互いの持ちブキやプレイスタイルを知っているからこそ、何も言わなくてもある程度は戦えてしまっていた
せっかく熱量の高いメンバーが集まったのだから、暗黙の了解のままや遠慮したままだともったいないと思ったんだよね
今回のチームはメンバーのXPの差が大きく、自分が一番XPが低い
どうしても自分ができることに限りがあり、周りに合わせてもらうことが多かった
チーム単位で勝つなら、一番弱いプレイヤーが一番命が軽い役割をやるのが合理的ではある
しかし、本当に命が軽い役割をやるだけでいいのか? もっと他に期待されている役割があるのでは? という不安があった
最終的にチーム全体の合理性が優先されたとしても、最初から答えか決まっているのか、答えに至るまでに全員が意見を出して納得する過程があるかどうかでは違う
ロラコラはローラーとしてのキルとテイオウでの打開を期待されていること、
サメから合わせに行くよりも合わせてもらうほうが得意なこと、
わかばに楽をさせること、
各自がプレイングに集中するほうがチームとして一番パフォーマンスが出せること、
これを聞いてギアパワーと立ち回りをテイオウ型に振り切る覚悟が決まった
全員で様々な意見を出せてよかった
文字や絵で表現するのが得意なタイプが集まっていたのもよかった
チーム専用のDiscordサーバーがあり、テキストチャンネルで随時情報をまとめていた
やることは試合が始まる前に決めて、試合中はプレイングに集中する
打ち合わせをした直後から要約や日記や図解が飛び交うの楽しい こういうスプラトゥーンがしたかったんだ
この日記はチームのDiscordサーバーの記録を大幅加筆したものでお送りしています
チームの編成振り返り
https://sendou.ink/comp-analyzer?weapons=10%2C1011%2C6020%2C1122
- わかばシューター
- スプラローラーコラボ
- スパイガジェット
- フィンセントBRNZ
https://sendou.ink/comp-analyzer?weapons=10%2C1011%2C6020%2C8010
- わかばシューター
- スプラローラーコラボ
- スパイガジェット
- ドライブワイパー
Composition Analyzer | sendou.ink
チームのブキ編成から射程やダメージの組み合わせが分かるツール
一言でいうなら
「高威力・広範囲攻撃を、塗りと無敵とスパジャンで前にねじ込む」
個人的に提唱している「火力の三要素」に当てはめてみる
- 高威力
- 100ダメージ以上:ウルショ、サメ、テイオウ、スプボム、スプロラ、(ハンコ)
- 50ダメージ以上:フィン、(ドライブ、トピ)
- 広範囲
- 前述の高威力攻撃、トラップ
- 高速
- 復短:全員
- 塗り:わかば、黒傘、サメ、トラップ
- 無敵:テイオウ、バリア、黒傘、シールド、サメ(=相手の足止め、相対的に自分たちの速度上昇)
- スパジャン:ビーコン、バリアのビーコン部分、ステジャン不採用(=距離による速度低下がない)
- イカフロー
サメの70ダメージとフィンの60ダメージがえらすぎる
メインウェポンのダメージ射程に大きく差がないということは、お互いの立ち位置が離れすぎず、カバーキルが入りやすい
ドライブ編成のほうも、フィン編成と比較しても射程とダメージが大きく変わらず、他3人の立ち回りを大きく変える必要が無かったというのは確かにその通りだと思う
チーム単位で火力が備わっていた
そして、ダメージのカタログスペックからは見えない塗りの要素
塗りも火力の要素のひとつだと思う
わかばの塗りがインフラだとしたら、黒傘の塗りが非常食と呼ばれていたのが面白かった
アプデで突然追加されたイカフローも効いていた
フィンが移動系ギアパワーを全部捨ててイカニンジャにイカフローを乗せる、というあまりにも大胆な作戦がなんと実用圏内だった
かと思えば、黒傘がサメで轢いてピカピカしていたり、わかばがスプボムでぶっ飛ばしてツヤツヤしていたりもする
みんなフロ入ってる 入ってないのロラコラだけ
キルはチーム単位で取れば良い イカフローは目的ではなく手段
ただ広範囲爆撃するだけではなく、全員が無敵技を持っていて耐久もできる
このチームの真の強さは抑え 最初から最後まで抑えが強い編成だった
サメとテイオウが並んで ”Melee” 呼ばわりなのが面白い まあ Melee だよな 大突進無敵移動ブラザーズ!
マイベスト試合
- プレーオフ 1回戦 準々決勝 マヒマヒ
- スイスドロー 3回戦 海女美
- スイスドロー 1回戦 ナンプラー
海女美の伝統芸能を1位にするか迷ったが、ここはスプラトゥーン3の世界
スプラトゥーン3のロラコラに求められているのは、マヒマヒやナンプラーのような前に出てリスキルする戦い方
スプラトゥーン2時代の伝統芸能は古典として大切に保存しておこう 選択肢として持っておけばいつかまた使う日が来る
負けたセットの相手は、優勝チーム(スイスドロー2回戦)と準優勝チーム(スイスドロー5回戦/プレーオフ1回戦)のみ
準優勝チームに1勝できたのは誇っていい
スイスドロー1回戦でメンタルが安定したのも良かった
公式配信に一回も当たらなかったのは残念だった
しかし、我々の初見殺し編成が大っぴらに公開されていないということでもある
つまり、次回以降まだ初見殺しを仕掛けられる余地がある!
ところでバイガイはなんだったんですかね 本番で1回しか引かなかったからいいけど
復活時間短縮の使い方はひとそれぞれ
ゾンビの大会と聞いてニッコニコで死にに来たのに死ぬほど対面させられて騙された! もう死んでたわゾンビだけに!
命と引き換えにカウントを稼ぐギミックゾンビは始めから想定されていなかったのでは? ボブは訝しんだ
第1回ネクロ杯【コスト9800】 | スプラトゥーン3の大会/イベント詳細情報
告知ページの冒頭に “殴り合い” としか書かれていなかったり、運営が「対面の練習におすすめ」と売り文句を言っていたあたりから、薄々気づいてはいたが
世間一般でゾンビギアといえば、対面試行回数ギアのイメージなのは仕方がない
そもそも復短2,0ごときではゾンビも渋い顔を(以下特定宗派の経典を早口で読み上げる)
結果として、大いに対面の練習になってしまった
大会練習期間中だけで1シーズンぶんくらいのキルを取った気がする
おかげさまでタラポ/ナンプラーでは元気よくリスキルするロラコラの姿が みなさまがたが育ててしまったのですよ
全員が復短を積んでいるがゆえに命の価値に差がない=全員が死ねない
という逆説的な環境だった 復短って深いな
つまり普段は復活時間"遅延"相手に命の価格差でぼったくっていたということ
次はギアパワー制限なしの大会に重ゾンビで乗り込みたい
テイオウのアップデートが間に合わなかった
スペックが上がった身体を何に使うべきだったか
その選択肢のひとつがテイオウだった
本番直前で気づいて、付け焼刃で動画や解説を見たが間に合わなかった
今思えば、バイガイの敗因のひとつでもある
ビーコンが刺さらない
↓
ビーコンに頼れないぶん、メインとテイオウの仕事が増える
↓
テイオウの仕事が足りないため、ブキセットのトータルの出力が落ちる
これまでのロラコラは、ローラーの部分で思考リソースを使い果たしてしまうため、テイオウは思考リソースのわずかな残り枠に収める必要があった
つまり、思考リソースの消費量が少ない動きしかできなかった
- 無敵移動技
- カウントオブジェクトを止める(ヤグラ、ホコ、アサリ)
残念ながら、思考リソースの総量は一年前と大きく変わらない
しかし、メインの練度が上がって思考リソースの消費量が減ると、浮いた思考リソースをテイオウに回すことができるはず
ついにテイオウの練習を始める土台ができた キルするためだけにテイオウを使う練習やるぞ
えっ 一生に一度は復活時間短縮のないスプラローラーコラボを!?
つづく
【スプラトゥーン3】一生に一度は王道の勝ち方を経験する 2025冬
謝辞
大会の紹介をしてくださったみなさま
練習対抗戦の対戦相手のみなさま
観戦でアドバイスをしてくださったみなさま
そして、大会に誘ってくださったチームメンバーのみなさま
たくさんの方々のおかげで、練習から本番まで、楽しく得るものの多い大会になりました
ゾンビロラコラを墓から掘り起こしてくださりありがとうございます
更新履歴
- 2026-03-21【Splatoon3 Ver.11.0.1】 投稿


















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