今回読んだドキュメント
主に日本語訳を読んで、ときどき原文と照らし合わせた
フレンド複数人と読み合わせてあーだこーだ言い合ったときの記録
気になる部分を引用したり、感想や意見を雑にメモしたり
「追記」で別のドキュメントからの引用もあり
序文
柱を適用する実際の現実
実際に腰を落ち着けて、「うーん、これが現在のゲームの状態だから、こういうことをしたらどうなるかという自分のモデルを突き詰めて、どれをやるべきか決めよう」と冷静に計算する時間なんてまずない。そんなことは滅多に、いやほとんどない(笑)。 ほとんどの場合、あなたは非常に本能的にプレイしている。
正直なところ、「考えなしの本能」と「思考する本能」の決定的な違いは、自分が現在のゲーム全体の状況を意識的に把握し、それに基づいて反応しているかどうかにある。ただ単に目の前の状況に流されるのではなく、状況を読み、適切な反応を取ることが重要だ。
「考えなしの本能」と「思考する本能」という表現いいな
1a:盤面管理入門
優位性を得るための仕組みとしてマップをどう見るか
マップのデザインそのものが、どのポジションでの行動が有利であり、どのポジションが不利かを定義している
2a: 選択肢を制限するのは悪手、射程が重要
図3:ジャンプ
緑が接近しようとすると動きが制限され、その瞬間に青の射撃に対して非常に脆弱になる
- ジャンプで相手側に渡る
- ジャンプ撃ちで攻撃する
Splatoonのマップはチョークポイントの連続だ
チョークポイント=選択肢が限られ、動きが相手に読まれやすく、攻撃を受けやすい場所
マップからチョークポイントを探してみよう
- 狭い場所
- ザトウの左右高台横の通路
- 塗れない床
- ゴンズイのホコの第三カンモンのガラス床
- チョウザメ、マテガイ、海女美などの塗れないスロープ
- 死にやすい場所
- 誰かがデスした場所のヒートマップを作っていたような
- バトルメモリーや配信の上空視点を元に、デスした場所を記録する
- 誰かがデスした場所のヒートマップを作っていたような
高台は有利ポイントでありチョークポイントでもある
- 長射程は一方的に戦える
- 短射程はできることが少ない
- バリアを置くことができるが弱い 高台の下側でシールドボムが起きる
注意すべき点は「アクセス可能」かどうかは自分の武器の射程によって変わるということだ。例えば、リッターだと、「アクセス可能」というのは時々『敵陣のほとんど全部』を意味することもある。本当にばかげている。
急にリッターの悪口言うじゃん
キル/スペシャル/情報の重要性
スペシャルが重要なのは、敵が持っているポジションの優位性を無効化したり、敵をその場所から完全に追い出すことができるからだ(無理矢理移動させるか、倒すことで)。
チョークポイントを突破するのに向いているスペシャルと、向いていないスペシャルがある?
どのスペシャルでも、チョークポイントを突破した先で使ったほうが強い
追記:マップのデザインと打開の順路
スプラトゥーン3 ガチエリア全ステージざっくり打開指南|nnkcgrt
スプラトゥーンに限ったことではありませんが、ゲームのルールやステージというやつはゲームの側であらかじめ決められていることであり、チートでも使わないかぎりはプレイヤーの技術や気持ちの問題によって変わることがありません。
カジキ空港 自陣なのに低地になる自高ならぬ「自低」のトラップ
1b:物々交換、1対0、そしてリソース管理の技術
盤面管理のための取引
盤面管理の「通貨」
プレイヤーはその取引に巻き込まれたことを認識し、できる限り有利な条件で交渉することが重要だ。
相手にスペシャルを”吐かせる”=価値の低い使い方をさせる
自分のポジションと命の価値が、相手のスペシャルの価値よりも高い
- (例)敵複数に囲まれてテイオウを”吐いた”
- テイオウを値切られたのか?
- 追いつめられて自衛のために吐くテイオウは弱い
- メインだけで強ポジに体ねじ込んで駄目押しでテイオウを吐いて居座るのは強い
- (例)ジェッパのカウンターでバリアを”吐いた”
- 純粋なスペシャルじゃんけんではバリア側が有利
状況・場所によってスペシャルの価値が変わる
敵のスペシャルに対して自分のスペシャルでコストを支払うか?
カウント・ポジション・命を差し出すか?
(例)ヤグラ第一カンモンを捨てて、スペシャルを温存して第二カンモンで止めよう
物々交換の成立(時間の影響)
また、取引が成功した後に「報酬を受け取る」ためには、実際に確保したポジションまで自分達が入り込む必要があるということだ。 たとえば、海女美術大学のガチホコで、スペシャルを2つ使って敵を高台から追い出したのに、その後自分たちが高台に入らずに放置したら、復帰した敵がスペシャルが終わった後にすぐ戻ってきてしまうだろう。
そうなると、取引自体が無意味になってしまう。
「前に出ろ」と言われているやつ
https://x.com/spla_renraku/status/1778335549876752547
何度か言ってるけど、たとえばパブロがキル入れたらその倒した敵がいた場所はパブロのものになるけど、チャーが抜いてもその敵がいた場所がチャーのものになるわけじゃないよね。これがキルの質の格差。前に出る役は存在自体がゲーム的に偉いっていう何よりの証拠
ゲームスピードが速い=ポジションを取るのが早い
強ポジはコストが高い=スペシャルやキルが多く必要
1対0:試合を有利に進めるための基本単位
強制的な1対0
テイオウイカを使えば、文字通り無敵になるので、敵ができることは生き延びることしかない
無敵移動+塗り+爆風+ポジション到着 までワンボタンでできるスペシャルウェポンがあるらしい
サメライドっていうんですけど
トリプルトルネードやナイスダマを投げた場所には、敵が立つことができない明確な範囲ができるので、そのポジションの戦いに自動的に「勝利」となる(少なくとも一時的には)
- トルネ
- 3個を頂点とした三角形の領域を作る
- 1~2個目で挟んで3個目でキル
- ナイスダマ
- 1個しか撃てないがトルネより範囲が広い
- 飛び上がった時の視界の高さから情報を得られる
- アーマー付与
グレートバリアも同様で、誰もその中に立っていない場合、そのポジションは確保できる
スプロラ、デンパミは相手が入ってこられない クマの威嚇
わかばは相手が入ってきてしまう レッサーパンダの威嚇
「理不尽な」1対0
いわゆる「おもんな」技
好ましくない体験
2対1の戦闘を1対0に変換する
2対1を効果的にするためには、相手の注意を分散させ、誰かが1対0の状況を作り出せるようにする必要があるということだ
1対1のところにボムを投げ込む
潜伏キルは 2対1 = 1対1 + 1対0 の「1対0」側
これキルたまで見たやつだ!
疑似2対1を作り出すスペシャル
サブでもできそう
自分で投げたボムとメインで挟む
効果的な1対0のセットアップ
もしナイスダマを意味のない場所に使ったとしても、それは1対0にはならない。人数有利があるのに、一人で突っ込んでしまえば、実際には有利ではない。味方が別の角度から攻めたり、敵を奇襲できるような状況を作らなければ、その戦闘は確実に勝てるものにはならない。
自分が「1対0」を仕掛けたつもりでも、相手が「1対0」ができる状態
ラインを上げるが、前に出すぎない
優位を維持する
逆に、自分が不利な状況にいるときやスペシャルを浴びているときは、できるだけ相手に有利な1対0を与えないようにする必要がある。
微不利を完全不利にしない
1c:キーポジション、ボックス、その他:ポジションの取り方
ポジションコントロールの種類
敵が何らかの理由でそのポジションに立つことができない場合、そのポジションをコントロールしていると定義する
コントロールする=支配する
コントロールの強制
コントロールの 強 > 弱
↑強
- 実際にキルを実行する
- キル”圧”をちらつかせる
- その気になればいつでもキルする手段があることを示す
- ボム・スペシャルで退かす
- 無敵技で居座る
- 塗りで近づけさせないようにする
↓弱
直接的コントロール
- 体をねじこむ
- 短射程ブキ、無敵技持ちが得意
間接的コントロール
- 離れた場所から干渉する
- 長射程ブキ、投擲ボム持ちが得意
暗黙的コントロール
- ポジションそのものではなく、ポジションへの侵入路を抑える
- 塗りブキが得意? 塗り固め?
ポジションの種類
必須ポジション
ホコルート上にバリアを置く
(例)ゴンズイのガラス床
安定ポジション
視界の広い高台で、限られた進入ポイントがあり、そこにたどり着くための動きを読まれやすい場所が挙げられる。
いわゆる自高
敵チームがユノハナ大渓谷の中央でガチホコを保持している場合、自陣のマスト(狙撃位置)が重要なポジションになる
ただし、もし君がボールド4枚編成のようなことをしているのであればマストに立っていても間接的コントロールはできないが、その場合は......君はもっと大きな問題か、もっと大きな頭脳を持った解決策を持っているのだろう笑
急にボールド4枚の悪口言うじゃん
ボールド4枚なら、リスキルに持ち込んで敵リス前~中央にかけて暗黙的コントロール下に置くしかない?
学んだことを応用する:良いポジショニング
境界ボックス
原文:bounding box
「境界ボックス」って訳すんだ そのまま「バウンディングボックス」って呼んでる
日常だとあまり使わないよね
画像編集ソフトの「矩形選択」に例えると分かりやすいと周りで話題に
オブジェクトを動かすためには、隙間のない境界ボックスを作るか、少なくとも、敵からの攻撃がどこから来るか予測し、隙間からの攻撃に対応できる準備が必要である。
ホコの護衛が甘いと横から倒されるやつがこれか?
2a:ゲームの状態のフローチャート:試合の流れのメンタルモデル
ゲームの状態のフローチャート:試合の流れのメンタルモデル|ハラ
このあたりから疲れてきた
ここまでで2時間ぐらいかかった気がする
ゲームの状態のフローチャートの定義
自分のポジションが理にかなっていて強力であっても、チーム全体として境界ボックスに隙間があるのならば、何かを変える必要がある。特にソロマッチでは、より良いポジションを捨てて境界ボックスを固める必要がある場合もある
「全員で間違えたほうが正しい」という話?
フローチャート v2: コンセプトの基礎を活用する
v2a: マップコントロールとキーポジションの考慮
ガチエリアの試合において本当に重要なのは(延長でエリアを1回ひっくり返すだけでゲームが即座に終了する場合を除いて)、どのチームがエリア周辺に境界ボックスを作れるかであり、現在エリアを確保しているかどうかではないという主張が簡単にできる。
なぜなら、仮にチームαがエリアを魔法のように確保できたとしても、チームβがエリア周辺に境界ボックスを持っている限り、チームβはすぐにエリアを再び塗り返してコントロールを維持できるからだ。
チームαがやったのは一時的にペナルティをつけて時間を稼いだだけで、本当の意味でエリアをコントロールしたわけではない。
急に強制確保の悪口言うじゃん
強制確保は、境界ボックスを一時的に無視して直接エリアを確保する技
- エリア確保目的で、エリア内に吐くスペシャル
- お互いの境界ボックスを無視してαが直接エリアを確保する
- ただしエリア周辺の境界ボックスはβのままなので、すぐにβに取り返される
- 境界ボックス構築目的で、エリアより敵陣側に吐くスペシャル
- βの境界ボックスを破壊し、αの境界ボックスをβ陣側に拡大する
- 結果としてエリア周辺にαの境界ボックスが築かれ、αがエリアを確保しやすくなる
(類)ヤグラ/ホコの延長阻止テイオウ
いつも魔法で楽してすまんめんみ
2b:試合中の思考のためのフローチャート活用
このページは全部耳が痛い話
思考と本能のトレードオフ
カジュアルプレイヤーや低ランクのプレイヤーたちの間で、ギアや武器、チーム編成に関する話題が最も頻繁に議論されるのは偶然ではないと思う。これらは試合が始まる前に選択して決定できるもので、十分な時間をかけて考えることができるからだ。
それに対して、実際のスプラトゥーンをプレイしていると、試合中に考える時間なんて無い、と感じることが多いだろう。
どうも、スプラトゥーンを起動せずにスプラトゥーンを遊ぶプレイヤーですこんにちは
座学は待ってくれるけどゲームは待ってくれない
ゲームスピードを落とし、思考の時間を活用する
不必要な/無駄な行動
既存のダウンタイムを活用していない
- プレッシャーが低い状況で塗っている時
- 銀モデで接敵せずに塗っているとき
- ローラーで2キルぐらい取って転がしで整地しているとき
- 敵をキルするために潜伏している時
- ローラーで抑え・打開の潜伏キルを狙っているとき
- 体感では、均衡状態の潜伏キルは考えることが多いのであまり余裕がない
- ローラーの打開はできることが少ない=考えることが少ない ので意外と思考に余裕がある
- 同様に、ローラーの抑えはやることが決まっている=考えることが少ない
- ローラーで抑え・打開の潜伏キルを狙っているとき
- キャラの操作があまり要求されていない状況
- ヤグラに乗っているとき
- 移動のキャラコンに割くリソースが減る
- ワイプアウトを取って前に詰めるとき
- 潜伏してインク回復しているとき
本能の重要性
レベルの高いプレイヤーがあなたよりも良い決断を下せるのは、試合中に自分よりも多くのことを考えているからではない。むしろ、彼らは多くの場合、あなたよりも思考時間は少なくても積極的に判断を下しているはずだ(前のセクションの最後に述べたように、全員が常に良い決断をしていると、次は反応速度や実行の正確さの勝負になる)。
違いは、彼らが無意識に「良い」行動をより多くできることであり、それによって大局や未来に目を向ける余裕が生まれるからだ。 考えて行動することは、本能的に行動するよりも遅い。だからこそ、直感的に正しい判断ができるほど、速くプレイできるようになるのだ。
実際、あなたもすでにスプラトゥーンでこの経験をしているかもしれない。最初にプレイし始めたときは、操作そのものやキャラクターの動きに意識が向いていたはずだ。これが無意識にできるようになって初めて、マップの把握や、目の前の敵との戦闘に集中できるようになる。 フローチャートを学ぶこともこれと似ている。最初はツールがぎこちなく、混乱するかもしれないが、やがて自然に使えるようになり、より頻繁に、そして長期的にフローチャートを活用できるようになる。
これは、細かく計画を立てるのではなく、本能に頼って大きな計画を実行し、その隙間を直感的な判断で埋めることができるようになるのだ。思考時間が増えるわけでも、頭の回転が速くなるわけでもなく、ただ単に思考時間が少なくても済むようになり、代わりに直感に頼れるようになる。
本当にそう
チームで通話報告し合うと判断が早くなるのは、単に得られる情報が多いだけではなく、考える脳みそが増えるからだと思う
フローチャートの要求を分解する
(1) 安定して良い判断をし、負けに繋がる行動を避ける能力。つまり、フローチャートの観点で言えば、自分を有利なゲーム状態に持っていく行動を選び、逆に不利なゲーム状態に陥る行動を避ける能力を指す。
(2) 最終的に有利なゲーム状態へと持っていくための行動を確実に実行できるだけのフィジカル。どんなに良いアイデアを持っていても、実行をミスすれば無意味だからだ。
本当にそう(2回目)
やはりフィジカル……フィジカルから逃げるな
フローチャートを上手く使うためのサブスキル
(1a) 現在のゲーム状態を認識する能力、つまりフローチャート上で今どこにいるかを把握する能力。
(1b) ゲーム状態がどのように変化するのかを認識する能力。
(1c) その変化のうち、どれが良いものでどれが避けるべきものかを評価する能力。つまり、到達可能なゲーム状態の中で、実際に目指すべきものを見極める能力。
(1d) 自分達に有利で到達可能なゲーム状態に導くために、どの行動が最も効果的かを見つけ出す能力。つまり、現在のゲーム状態から隣接する状態に繋がる矢印を覚えておく能力。
(1e) そして最後に、リスクとリターンを計算する能力。具体的には、その行動を実行できる可能性と、成功した場合にゲーム状態がどれだけ良くなるか、失敗した場合にどれだけ悪くなるかを天秤にかける能力。
現状で自分はどこまでできているか?
イカランプや味方の位置が見えないとか言っているうちは (1a) すら怪しいぞ……
現状見えているだけの状況を使って (1b) 以降を判断するしかないが
ゲーム内思考とゲーム外思考
すべてのサブスキルについて考えることに時間を使わなければいい。
重点を置いていないサブスキルについては、代わりに本能に頼ればいい。
そうすれば、思考時間のすべてを、より限定された合理的なものに割くことができる。
試合中の思考ループ
特定のゲーム状態にいるときに、どの行動を選ぶかによって、その行動がゲーム状態に一定の変化を引き起こす(結果として新しいゲーム状況が自分やチームメイトに影響を与える)ということだ。
基本的には、自分が常に「分岐点」に立っていることを認識し、どちらの道を選ぶかを意識的に決めるべきだ
ゲーム状態を把握する
フローチャートを活用する最初の基本的なステップは、現在のゲーム状態を把握することである。
これは、プレイヤーとして求められるスキルの中でも最も大きな飛躍となる部分かもしれない。
ゲーム状況を把握するためには、以下の5つの基本的な質問に答えることが必要である。おおむね以下の順序で進めるとよい。
- 誰のスペシャルが溜まっている、またはすでに発動しているか?
- オブジェクトはどこにあり、どこに向かっているのか?
- 各プレイヤーはどこにいるのか?
- オブジェクトの位置・状態に基づいて、キーポジションがどこで、境界ボックスのどこに隙間があるのか?
- 何人のプレイヤーが生存しているのか(人数差はあるか)?
またイカランプとマップとカメラワークの話してる……
4 はパターンを暗記(試合外の思考リソース)で解決できるかもしれないが、1, 2, 3, 5 は試合中の思考リソースを使うしかない
絶賛練習中
他にフローチャートの分岐になりそうなもの
- 塗り状況の有利/不利
- 人数と塗りが両方そろって有利と言える
- カウント状況
- カウント差はどれだけあるか?
- あと少しでカウントリードか?
追記:スプラトゥーン3は過去作と比較してマップを見る重要度が下がった?
- ゲームスピードが速いため、マップを見ている間に状況が変わる説
- 短射程シューター/ローラー/フデ使いの意見
- 目視(=カメラワーク)のほうが重要度が高いらしい
- ブキによる説
- 長射程スロッシャー視点では、マップ > カメラワークらしい
動く前に計画する:何を実現したいかを選択する
行動の前に目標を掲げ、その実現の為に何を選択すればいいのか計画しよう。
次に何をしたいのか、また敵が次に何をしそうかを常に考え続けることが重要なのだ。
「何して勝つのか言ってみろ」だ……!
https://x.com/spla_renraku/status/1818343345833623803
「何して勝つのか言ってみろ」
・あなたはこのゲームをどんなゲームだと捉えていますか?
・勝利条件を満たしたりクリアのために必要な行動は何だと思いますか?
・どういった要素がこのゲームで強いと考えていますか?
・それらの選択肢の中で自分にできることは具体的に何ですか?
フローチャートがあると、自分の得意な戦い方を説明するのに使える
自己紹介になる
追記:フローチャートが”重い”
精度の高いフローチャートであったとしても、試合中にフローチャートを走らせるだけの現実的なサイズである必要がある
「高機能だが処理が重くて使い物にならないプログラム」みたいなイメージ
- 重要度の高い分岐を残して、重要度の低い分岐は削る
- 同じ出力結果になる分岐を、より軽量の分岐で置き換える
- プレイヤーの脳の処理速度を上げる
3 は繰り返して慣れろ、の部分
1, 2 は他人に添削してもらうのもいいかも
3 :フィードバックのループ:実験、Vodレビュー、習慣作り
フィードバックのループ:実験、Vodレビュー、習慣作り|ハラ
フローチャートの意思決定は実験である
細かい具体例なので引用は割愛
環境ブキだけ集めたみたいな編成だ 対抗戦完走できそう(偏見)
スシみたいなメインサブスペでできることが多いブキは考えることも多くて大変そうだな~と思いながら読んだ
追記:ブキごとに選択肢の数が異なる
https://x.com/bioreyoru/status/1812386733951955027
コーチングが向いてる武器とティーチングが向いてる武器って別よなって思う。
前者はスシとか52で後者はローラーとか銀モデ
いろいろ試して結局手元に残ったブキが ロラコラ、スプロラ、銀モデ なの笑っちゃった
全部ティーチング向けだ
選択肢が少ないブキはフローチャートが”軽い”から動かしやすいんだよね
その代わり、フローチャートに無い状況になると詰む可能性は高まる
https://x.com/bioreyoru/status/1800783423767994611
この武器の1番の問題点は上手くいかなかった場面を見返した時に、判断ミスと技術不足のどちらによって上手くいかなかったが判別しづらいことだと思います。
その上大体の場合がその両方であることも厄介な部分と思っています。
一例をあげます。
スシのコーチングが難しい話
このツリーも面白いよ
仮説2のレビュー/分析 (Zが勝利に繋がるか?)
試合の傾向を分析するためには、試合を俯瞰的な視点で観察して、次の点を確認することが1つの方法である
どちらのチームがより多くデスしているか?
どちらのチームが後退しているか/マップ上のインクがどちらのチームに有利に広がっているか?
境界ボックスで何が起こっているのか。どちらのチームに有利に形成されているか、それとも崩壊しているか?
バトルメモリーで誰でも上空視点が見られるようになったのは今作屈指のメリットだと思う
このゲーム絶対録画要るだろと思って2から参戦すると同時にキャプボ買った
キャプボもあると便利
−余談:具体的な助言を求めることは有益である
ありがたいことに、気軽にアドバイスがもらえる環境に恵まれています
バトルメモリーを見せ合って「自分はなぜその行動をしたか」を説明したり「もしあなたならどうするか」を言い合ったりする会をやってみたい
- この場面でどうしたらよいか分からなかった
- 自分の取った択が間違っていそう
みたいなシーンを添削してもらう
上級者のプレイを学ぶ
−余談:フィジカルの差に注意する
第二に、上級プレイヤーは単にフィジカルに優れていることもある。
時には、理論的には成功しないはずのことが、彼らのエイムや動きが相手よりも優れているためにうまくいくこともある。
そのため、繰り返しになるが、単一の例だけで判断せず、彼らがその動きを安定して行っているのか、それともたまたまその場面で成功しただけなのか、サンプルサイズを増やして検証することが大切である。
参考にしている人たちが上手すぎて参考にならないところはある
もうちょっとパワー帯の近い人を探してみようかな
できれば配信ありで
汎用的な学習方法
トッププレイヤーの映像をゆっくりと再生し、定期的に一時停止して自分の思考時間をシミュレートすることである。
自分ならどうするかを考える→動画を見て答え合わせ
- どこにビーコンを植えるか
- 復帰でどこのビーコンに飛ぶか
新しい習慣を学ぶ
一度にひとつのことに集中する
あれもこれも一度にやろうとすると、すぐに尻込みしてしまうが、1つのことに絞ることで、集中しやすくなり、改善の手応えを感じることができる。
また、特定の状況に焦点を当てて上手くなるのを自分自身で確認できると、モチベーションも向上しやすい。
一度に考えることを制限することで、1セット2時間でどれほど勝てるかに関わらず、意味のあるものとなり、やりがいを感じることができる。
キルたまもそうだし、今やっているイカランプ修行もそう
これはやった側だからこそ言える おすすめです
最終結論
十分な時間と努力を費やすことが出来るなら、誰でもこのゲームで非常に上手くなれると本当に信じている。
そして、ひとつずつ課題に取り組み、段階的に進めていけば、自分のプレイスタイルが目の前で形成されていくのを見ることができるだろう。
それは「ボムをひたすら投げる」というような単調な戦略ではなく、自分が作り上げ、理解し、誇りに思えるような本物のプレイスタイルだ。
最後にボム2連投の悪口言うじゃん
結局、考えたうえで試行回数からの練度が必要なんだよな
感想まとめ
ここまで4時間半 対戦ありがとうございました
フレンドと意見を交わしながら読むの楽しかった
これを一年前に知りたかった……
でも今翻訳されて読めるのは『流動的優先順位と役割』から始まる国際交流(?)があったおかげともいえる
「これ○○で見たやつだ!」がたくさんあった。壮大な伏線回収だった
- 高所は有利/低所は不利
- 味方のカバーをしろ
- 前に出ろ
- イカランプを見ろ
- .etc
といったアドバイスを、これまでは個別に仕入れてはそのたびに暗記していた
いまやっと個々の理由と因果関係が繋がった
暗記ではなく公式から導き出せるものであることが分かった
経験豊富な人であれば当たり前のことだったり、感覚で身につけているものだったりするかもしれない
しかし、後進が経験と感覚でしか学べない環境よりも、座学で近道をする手段があってもいいと思う
後進にとって、先駆者からの情報提供はありがたい まあすべての先駆者が後進の世話をしなければならない義理もないが
とはいえ、ある程度の経験(成功・失敗)をしたからこそ、この文書を読んで実感が湧いた
このドキュメントシリーズの最終的な目標は、このゲームをプレイする基本的な能力(S帯程度が適切な基準だと思われる)を持つ人に、「賢くプレイする」方法を自力で学ぶためのツールを提供することである。
序文にあるように、やっぱりS帯ぐらいからが対象なのかな
結局のところ、知識と技術は両方必要
フィジカルから逃げない 座学だけでなく実践もやっていきましょう
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