結果
- オープン 235 戦
- じゅくれんど ★4
だいたい時系列順に思ったことをメモ
これまでのあらすじ
操作に割くリソース
- 最初は操作するだけで精一杯で断末魔を上げる余裕すらなかった
- 慣れると最低限の通話報告ぐらいはできるようになった
- 塗りを入れる場所
- オブジェクトを運ぶ宣言
- 防衛のメガホン貯まり状況
センサーがあるとマップを見る頻度が下がる説
- センサーがあるとマップを見る頻度が下がって、ビーコン生活に戻った時にマップを見る習慣が無くなって困る説
- 慣れるとマップを見る頻度も戻ってきた
- 単純にキャラ操作にリソースを取られていたもよう
- センサーは遮蔽物越しだと方向しか分からない。センサーをつけつつマップを見ると具体的な場所が分かって良い
お前それセンサーじゃなくてボムだったら生きて帰さないからな
- いつもセンサーを投げ込んでいる場所にスプボムを投げ込んだらイカがぽんぽこ爆発する
- 「敵がいそうなところにボムを投げよう」とよく言われるけれど、そもそも敵がいそうなところを知るためには、まずはセンサーからやってみると成功・失敗が分かりやすくていいんじゃないかな
- 敵がいそうなところにセンサーを投げる
- 実際に敵が引っかかる → 正解! これからも続けましょう
- 誰もいない → ここは敵にとって強ポジではない? ほかに強ポジになりそうな場所を探しましょう
- 小さな成功と反省の繰り返しが効いてくる
- 以上、スプラトゥーン歴6年の投擲ボム初心者でした
ベイト役としてのスペシュ
- ジェッパが飛び立つのが見えたら「うおおおおこっちを見ろ! ゾンビスペシュ相手なんかに大事なジェッパ吐いちゃってもったいないねぇ~~~!!!」って殴りかかるふりをしてアピールしている
- そして1発目で即死して残り5発が味方を襲う
- 最近(Ver.4.1.0)はウルショ相手でも同じことをやっている
- Ver.4.1.0 でジェッパが弱体化してウルショが強化されました
- そして1発目で即死して残り2発が略
- 5発撃たれるよりも2発で済むならまあええやろ
バス乗り役としてのスペシュ
- 自分以外全員格上の通話分けプラベにおじゃましてみた
- 一応XP自己ベスト更新したわかばを出すつもりだったが、途中からスペシュを勧められて持ち替えたら勝率が上がった
- 下手なことをするぐらいなら味方の足を引っ張らないように大人しくしていたほうがチームのためになる
- 最初に自分がやりたいことを言うのは大事
- やりたいことを言った結果「別のことをしてほしい」と言われたら、それはそれで実現可能な範囲でチームの方針に従えばいい
- 何も言わないと察してもらうところから始まることになる
- 「塗りありがてー」「センサーありがてー」「メガホンありがてー」と言われるととても嬉しい
カメラワーク
- 一か所を塗り終えると満足してすぐに次の場所に移動しようとする
- 味方と位置がかぶる
- 敵とばったりはち合わせてやられる
↓
- 一旦立ち止まって、カメラを動かして進行方向以外を見る
- 味方の姿・名前が画面内に入るようにカメラを動かす
- 敵がいそうなところにカメラを向ける
- 敵インクの近く
- マップに映った敵アイコン
- カメラの向いている方向とプレイヤーが移動したい方向を別で動かす、いわゆる「横走り」「後ろ走り」ができるようになったのは結構最近な気がする
- メインウェポンを撃つと、撃った方向が必ずカメラの正面になる
- ただし、ローラー・フデのコロコロ移動はカメラの方向と関係なく動ける
- 敵を視界の中央に入れ続けながらコロコロで横や後ろに動く練習をした
- ただし、ローラー・フデのコロコロ移動はカメラの方向と関係なく動ける
- これ、「スプラ以前に3Dアクションゲームの経験がある人なら感覚で身についている」って言われて そっかあ…… ってなった
- 3Dアクションゲームの経験はあるものの基礎を何も積み上げてこなかった
- ロックオンカメラ、範囲攻撃、飛び道具、スリップダメージ、バフデバフ などキャラコン以外の手を使って遊んできたため
- 3Dアクションゲームの経験はあるものの基礎を何も積み上げてこなかった
- メインウェポンを撃つと、撃った方向が必ずカメラの正面になる
- シンボルエンカウントRPGで敵シンボルから逃げきるのがちょっと上手くなった
- カメラワークはブキによらず役に立ちそうなので身に着けたい
ギアパワー
全ルールでギアパワーを統一した。
- インク効率アップ(メイン) 16[1,2]
- インク回復力アップ 3[0, 1]
- 復活時間短縮 28[1,6]
- サブ性能アップ 10[1,0]
インク効率アップ(メイン)+インク回復力アップ
メインク16インク回復3に落ち着いた。
- インクタンクを全部使って要所をメインで塗る → 次の要所に移動する間にインクが全回復していることを期待する
- メインク19インク回復0では、次の要所に移動する間に回復が間に合わない
- メインク13インク回復6では、メインで塗りたいところを塗りきれない
- 人数不利で下がる途中だったり、逃げ遅れて死を覚悟したときに、せめてセンサー1個投げつけるぐらいのインク回復が間に合うと良い
- 塗り被りやセンサーの体内時計など練度で改善できる部分もある
- 狙った床を綺麗に塗るためにはエイムが必要
- 塗り被りやセンサーの体内時計など練度で改善できる部分もある
- このギアはデュアカスでも使い回す予定。ビーコンにインクロックがないのでインク回復との相性は良いはず
対物攻撃力アップ
対物は外した。
自我を消したスペシュ=自分のことをスリップダメージ床だと思い込んでいる塗りシューター ↓ スリップダメージ床はわざわざ相手がヒトかモノかを認識してダメージを与えない=対物を積んでモノを優先して狙うのは余計な自我が出ている
- スプリンクラーに5発かかる問題は、ちゃんと味方の射程内で戦っていればスプリンクラーにも味方の削りダメージが入るので、5発まるまるかかることは少ないんじゃないかな
- 味方がスプリンクラーの生産者を倒してくれるかもしれない
- ビーコンを1発で壊せると嬉しいけれどスペシュに感情は求められていない。ステージギミックになりきれ
- ステージギミックになりきること自体はとても楽しい
- ただのスリップダメージ床だと無視されて終わりなので、「スリップダメージ床の上にスイッチが置いてある」ぐらいの無視できなさを目指すといいと言われました。それいただきます
サブ性能アップ
- センサーの飛距離を全ルールで統一したことで、敵の頭上をすっぽ抜ける or 手前に落としすぎることが減った
- 相変わらず地形には引っかかる
- 「センサーの体内時計」
- センサーの更新は念のため効果時間より気持ち早めに投げ直している。体内時計がもっと正確になったら、無駄なインク消費も抑えられるはず
- 汎用化するなら「サブウェポンが時間経過で効果が切れる or 効果が最大になるタイミングを体内時計で計る」だろうか
- きっとスプリンクラーの体内時計(勢いが強い時間、範囲を全部塗りきるのにかかる時間)とかもある
感想
極端な上振れがない代わりに、極端な下振れもないブキセット、という印象でした。 自陣と主戦場の間のルートを全部塗って、床を塗るところがなくなったらセンサーを投げて、オブジェクトの周りにメガホンを撃っていれば少なくとも味方の邪魔にはならない。 1か月前は、メインで床を塗る操作に脳のリソースを全部持っていかれてセンサーの存在を忘れた、とか言っていました。続けていると慣れるものですね。 はじめはデュアカスにクラスチェンジするための練習台だと思っていたけれど、今ではブキの選択肢のひとつとして挙げられるようになりました。 たくさんアドバイスをもらったり褒めてもらったりしたおかげで楽しく練習することができました。みなさま見守ってくださりありがとうございます。 続き: 【スプラトゥーン3】スペースシューター 1か月間使った記録更新履歴
- 2023-08-02 【Splatoon3 Ver.4.1.0】 投稿
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